Екатерина Ливанова

Тоже Арда,

или

"К черту подробности, какая это планета!?"

Игровой сезон нынешнего года начался для меня с крупной удачи: мне довелось принять участие в игре "Украинские ХИ-2002: Проклятие Власти", состоявшейся под Харьковом 1-4 мая. Я была исполнителем одной из ключевых ролей; кроме того, по просьбе одного из мастеров игры, как в ходе подготовки, так и на самой игре, выполняла по совместительству функции "игротехника-наблюдателя" и немножко консультанта, что, безусловно, обязывало меня не только честно работать над своей персональной ролью, но и особым образом относиться к игре в целом.

По отзывам едва ли не большинства игроков, игра эта оказалась творческим прорывом на общем фоне украинских игр. Не возьмусь судить на предмет общего фона, однако "Проклятие Власти" и с моей стороны также увиделось игрой, по меньшей мере, нетривиальной и заслуживающей отдельной аналитики.

Однако все попытки ее осмысления как собственно игры вызывали у меня некоторый ступор до тех пор, пока я не осознала, что не могу рассматривать произошедшее как одну цельную игру. (Мало того, мне сейчас сложно даже рассказывать о ней, как о некоем цельном действе). Понимание начало складываться только после того, как я пришла к выводу, что на полигоне одновременно происходили две игры, разные и по-разному устроенные. Что я имею в виду? Сейчас постараюсь объяснить.

Первый момент, на котором мне хотелось бы заострить внимание: с самого начала игры мастера игры намеренно и осознанно устранились из действия, во всеуслышание отказавшись от традиционно неотъемлемого мастерского права объяснять всем и каждому, что происходит "на самом деле". Как было заявлено в концепции и непосредственно перед началом игры, делалось это в экспериментальном порядке - для того, чтобы мир игры поддерживался не при помощи внешних рычагов, а на основе тех представлений, что существуют об этом мире у игроков. Итак, мастера расставили фигуры по местам и отпустили игру "на волю", из традиционно мастерских функций оставив за собой простой арбитраж в рамках правил и подписывание сертификатов. Игротехнические функции распределились между играющими мастерами и ключевыми персонажами, как следует прогруженными заблаговременно. Подразумевалось, что Профессора читали все, и этого достаточно для того, чтобы, руководствуясь здравым смыслом, а также чувством вкуса и меры, каждый сам понимал, что в этом мире есть что, что "хорошо" и что "плохо", что возможно, а что - нет. Точно так же многое из того, что игроки наблюдали и воспринимали в ходе игры - события, видения, возникающие в игре слухи и мифы - тоже было оставлено на волю свободного толкования. Маленький пример: описание Кольца Власти, как оно выглядело в призрачном мире, по моим сведениям, было в разных случаях разными игроками воспринято как собственно Кольцо, как "кто-то из перворожденных инкогнито", как неизвестный майя - посланник Валинора... впрочем, можно сказать, что каждая из этих версий была по-своему близка к истине.

Итак, поначалу на полигоне разворачивался, грея душу любого толкиниста, всем известный сюжет "Властелина Колец" - поход Хранителей к Роковой Горе на фоне противостояния светлых и темных сил. Здесь все было довольно обыкновенно для большинства игр по Профессору. Настолько обыкновенно, что рассказ об этом укладывается в несколько строк. Баланс сил и "общеполитическая ситуация" более-менее соответствовали первоисточнику, трактовки и события главных линий, в основном, тоже. "Темный блок" во главе с Черным Властелином давил и ставил ультиматумы, Саурон искал Кольцо, назгулы наводили ужас, "светлые" пугались и оказывали сопротивление, эльфы творили и хранили красоту, Саруман искал собственного могущества, монстры и чудища охотились, хоббиты праздновали обывателя, последняя надежда Средиземья - Хранители - по буеракам пробирались к вожделенной цели, в итоге таки пробрались и сбросили Колечко, куда следует. Хэппи-энд. С одной пикантной подробностью: хэппи-энд случился по времени ровненько на половине заявленного срока... Неслыханное дело.

На этом месте у мастеров игры поначалу возникла паническая фиксация: "Все, игра умерла; до конца еще почти два дня, во что играть будем?!" Заготовок на продолжение сюжета у них не было. Игра замерла на несколько часов: все участники осознавали произошедшее. Мастера лихорадочно искали ход на продолжение. Однако, пережив кратковременный шок, игра двинулась дальше, предупредив всякие попытки реанимировать ее искусственно. Вот тут и стало видно, что на самом деле одна игра закончилась, завершилась естественным путем вместе с завершением традиционного сюжета, и на свет показалась другая игра, до того служившая этому сюжету как будто бы фоном. Об этой игре мне и хотелось бы поговорить поподробнее.

Разобравшись с Кольцом Власти, действующие лица увлеченно бросились играть в построение нового мира, Арды Четвертой Эпохи, вооруженные своими соображениями о дальнейшем развитии событий. Не сговариваясь, самые различные персонажи (в том числе персонажи мастеров игры) ударились в осмысление происходящего и начали выдавать свои представления о "новом мире". И вот тут стало ясно видно, что картинки эти весьма различны. И что различность эта не возникла спонтанно, но является следствием и продолжением того, что уже успело сложиться на игре. Различные версии Арды стали разворачиваться на поле игры, порождая не только вопросы, но и поводы к столкновениям, поскольку представители каждого из этих миров готовы были защищать именно свой мир не только словом, но и действием. Споры о том, чем же все закончилось на самом деле не утихали в переписке еще долгое время после окончания игры. Одним и тем же событиям придавалось самое различное значение с точки зрения морали, политики, с точки зрения самого мироустройства Арды.

Рискну предложить свою версию того, почему так получилось и чему это могло (а быть может, и должно было) послужить в результате.

Здесь мне кажется уместным снова вернуться к началу. Тема "выбора между Светом и Тьмой", тема морального самоопределения, изначально закладывалась мастерами в концепцию игры. Но здесь, на мой взгляд, существует один серьезный подвох, который, чаще всего, не берется в расчет организаторами так называемых "мистериальных" игр по Профессору.

Я полагаю, что если уж вообще браться играть с такой коварной вещью, как мораль, то для того, чтобы была возможность выбора хоть сколько-нибудь настоящего, а не формального, мало развесить по полигону таблички с надписями "Мордор" и "Лориэн". В игре должны быть положены представления о тех вещах, между которыми предполагается выбор (в данном случае, о "свете" и "тьме"), дающие возможность распознать и отличить их друг от друга. Но кроме этого, в игре должна присутствовать и ситуации, которые поставят игроков перед этим выбором.

Тема подобного выбора, разумеется, не могла разыграться на классическом профессорском сюжете. Этот сюжет включает в себя (и вообще подразумевает) внутреннюю борьбу только для тех личностей, что непосредственно завязаны в истории с Кольцом; все остальные если и делают свой выбор, то где-то очень далеко за кадром, где-то в мире, за пределами основной линии повествования. Впрочем, большей части из них можно даже не напрягаться - выбор их персонажей уже предписан заранее все тем же сюжетом. Таким образом, для того, чтобы, в идеале, создать для каждого участника ситуацию выбора, мастерам следует проделать дополнительную работу и заложить в игру, помимо основного сюжета с Кольцом, дополнительные сюжеты, в которых для них могла бы возникнуть такая ситуация.

Здесь следует обратить внимание на еще один момент: участникам игры "Проклятие Власти" отнюдь не предлагалось общего, однозначного и "канонического" представления о "свете" и "тьме"; плацдарм вовсе не был увешан ярлыками. Задачка была куда сложней, поскольку в игре имело место быть несколько картин мира, в каждой из которых, наряду с прочими представлениями, присутствовало и свое представление о "тьме" и "свете", и в каждой из этих картин "тьму" и "свет" игрокам предлагалось распознавать заново, что весьма добавляло во все блюдо остроты - эмоциональной, мыслительной, творческой.

Можно попытаться выделить те представления о мире, которые сыграли наиболее ярко.

Возьмем, к примеру, эльфов. Они существовали в картине действительности, наиболее соответствующей канонической Арде Профессора - в мире, основанном на красоте изначального мифа, на свободе творчества, на радости и гармонии. Должно заметить, что эльфийскому блоку действительно удалось на протяжении всей игры продержать в цельности свое представление о происходящем.
          Лориэн и Имладрис были прекрасны - начиная от традиционных песен и шелковых плащей и заканчивая явно выраженной сосредоточенностью своих обитателей на попытках постоянного осмысления происходящего в соответствии со своими представлениями о мире. Это большая редкость для игр по Профессору (да и, признаться, для ролевых игр вообще) - наличие не только формы, но и соответствующего форме содержания. Яркий пример: когда Темный майя Сулэмор попытался поразить Лориэн чумой, он был встречен дружным хохотом - с точки зрения лориэнских эльфов, это могло сойти в лучшем случае за шутку. Темный майя остался не просто в недоумении: он вообще оказался вне их реальности - так же, как и они отказались присутствовать в его мире, уйдя "в холмы", в параллельную реальность Арды Изначальной.

Совершенно иным видел мир Черный Блок во главе с Сауроном: в их представлении доктрина Темного Владыки предлагала Средиземью "жесткий порядок и равные социальные гарантии" под единым правлением Саурона Великого взамен "творческого беспорядка" в "разрозненных феодальных владениях". Черный Властелин хорошо постарался, выстраивая свое государство, начиная от внутреннего устройства и заканчивая продуманной внешней политикой; он, со своей стороны, также обеспечил своим игрокам достаточно цельное видение мира. И когда Саурон сгинул вместе с Кольцом, Черный Блок, вместо того, чтобы пойти вразнос "выносить светлые команды" (как можно было бы предположить из опыта многих игр по Средиземью), моментально отыскал себе Властелина на замену. Что характерно: новый Властелин - темный майя Сулэмор - даже попытался предложить Черному блоку новую "идеологическую доктрину", где много говорилось о так называемой свободе и проч., и сии идеи даже вызвали некоторый ажиотаж; нашлись и недовольные "недостаточной жесткостью" уже ушедшего Саурона. Однако надетая им на Черный блок жесткая схема сидела настолько прочно, что на общей стратегии действий и образе мыслей Черного блока формальная смена идеологии практически не отразилась.

Картина мира, транслируемая Саруманом и его подручными, имела в своей основе представление о научно-техническом прогрессе (разумеется, с поправкой на волшебно-фэнтезийный антураж). "Генетические эксперименты" отпавшего от канона майя поражали воображение всего Средиземья, и хотя лично Саруман, как персона, не дожил до финала всего действа, он умудрился настолько вложиться в построение своего мира, что ростки "научно-технического" подхода с завидной регулярностью пробивались в самых разных частях игрового плацдарма. Кстати, на мой взгляд, именно несовпадение сарумановского образа мыслей и действий с более каноническими представлениями во многом служило причиной постоянной конфронтации "научного гения" то с теми, то с другими действующими лицами.

Мало того, в ходе игры на плацдарм была вытащена как минимум еще одна картина мира - фактически, религиозная, основанная на идее поклонения божеству-"освободителю" (Мелькору). Разворачивал ее вылезший из подземелий Мории Балрог, который встал в оппозицию "узурпатору" Саурону и умудрился даже сколотить что-то вроде ордена последователей-проповедников.

Может возникнуть естественный вопрос: насколько сложившееся положение дел было запланированным заранее, насколько - спонтанным?

Насколько мне известно, все ключевые персонажи игры получили от мастеров серьезный и основательный предыгровой загруз. Как минимум, эльфийская картина мира, картина мира Черного блока и линия Сарумана были тщательно продуманы и проработаны заранее. Кроме того, уже после игры я поймала хвост того же подхода, перечитывая заново разработку линии майяр-Истари. Согласно ее тексту, каждый из майяр был воплощением определенного принципа (стихии, по Профессору) и смотрел на мир сквозь его призму:

"Артано/Саурон (Ауле/Мелькор) - искусство, порядок;
          Олорин (Ирмо/Манве) - любовь, добро;
          Курумо (Ауле) - знание, искусство;
          Айвендиль (Йаванна) - гармония;
          Алатар (Ороме) - закон и справедливость;
          Палландо (Феантури/Ороме) - милосердие, истина."

К этому джентльменскому набору добавились такие значимые фигуры, как Ангур Проповедник и блок Галадриэль-Элронд, каждый из которых также нес на себе свою картину мира, отличную от иных.

На игре был момент, когда Галадриэль наотрез отказалась "отпевать" погибшего Алатара, жаждавшего таким образом вернуться в Средиземье; особо показательно то, что в качестве главного аргумента Владычицы Лориэна прозвучали слова: "Я не стану делать этого, потому что этого не может быть, не должно быть! Это - не Арда!" В ответ почивший маг уговаривал Галадриэль "выйти из тюрьмы своего представления о мире" и расширить границы допустимости...

Собственно, у каждой из названных выше персон была своя версия того, что представляет собой мир "на самом деле", что в нем самое важное и как все должно быть. Соответственно, то, что происходило во время игры, интерпретировалось этими персонажами в рамках своих представлений, следствием чего являлись регулярные идейные столкновения между "носителями истины", в которые, разумеется, оказывались втянуты и прочие действующие лица.

Я не возьмусь здесь описать подробно основные черты и отличия всех картин мира, имевшихся на игре. Да это и не нужно. Достаточно лишь отметить, что к финалу игры явственно развернулись как минимум две различные реальности: реальность эльфов - очень цельный мир творчества, красоты и гармонии, мир, обращенный к изначальному мифу и хранящий его, и мрачная, агрессивная реальность Черного блока, разрываемая между заложенной Сауроном тоталитарностью и надрывным экстремизмом Сулэмора. И в каждой из этих реальностей общая событийная канва выглядела абсолютно по-разному - по сути, представляя собой два различных сюжета. Были и другие, менее оформившиеся или просто менее масштабные реальности, другие версии сюжета. Жаль, что им не хватило либо времени, либо потенциала для того, чтобы развернуться в более явном виде; безусловно, посмотреть на это было бы интересно.

С точки зрения толкинистического канона, такой подход может показаться волюнтаристским по отношению к миру и книге Профессора. Я же, со своей стороны, осмелюсь утверждать, что игра - не инсценировка, а именно игра по миру Дж.Р.Р.Т. возможна только таким образом.

Канонический мир Арды не позволяет поставить перед игроками проблему выбора путем простого своего воспроизведения. Собственно сюжет ВК не предоставляет ситуаций выбора для всех игроков. И вообще ситуаций, пригодных для разыгрывания на уровне более сложном, чем простое идеологическое, политическое или военное противостояние. Для того, что бы развернуть в мире Толкина игру во что бы то ни было, кроме войны, политики и эльфийских песен, недостаточно одной предварительной идеологической обработки и "прокачки" игроков; необходимо позволить трактовать происходящее неоднозначно, обеспечивая неопределенность, создавая реальную почву для возникновения вопросов и разночтений. Если в мире заранее и в каждый момент понятно, кто есть кто, где Свет, где Тьма, и выбор сделан и заложен раз и навсегда давным-давно, то ни во что, кроме войны (оружием, песнями, политикой, волшебством), в этом мире играть нельзя. Не во что.

На мой взгляд, на "Проклятии Власти" игра про выбор между Светом и Тьмой для большинства игроков так и не развернулась в достаточной степени. Классический сюжет про уничтожение Кольца обеспечить ее не мог - все-таки история с Кольцом, несмотря на все величие миссии, непосредственно затрагивала слишком малую часть самого мира, по сути, оставляя в игре для большинства игроков роль мебели, фона, массовки; но этому сюжету традиционно предлагалось основное по значимости и степени проработки место. Однако при этом на мир, в котором разворачивался данный сюжет, было наложено несколько различных, в том числе и несовместимых, представлений о нем. Результатом этого оказалось одновременное существование в игре более одной картины мира и более одного сюжета, что, на мой взгляд, создавало реальные возможности для разворачивания основной заявленной темы - темы выбора и самоопределения. Но в любом случае, я считаю, что именно это в немалой степени послужило двигателем игры в целом, обеспечило почву и поводы для конфликтов и действий и, безусловно, богатый и интересный материал для осмысления.