Сей текст представляет собой доклад, написанный для семинара по ролевым играм на конвенте писателей-фантастов "Роскон-2004", отсюда стиль и специфика.
Е.Ливанова
Сеанс буро-коричневой магии с полным разоблачением.
Мой доклад, по всей видимости, потребует некоторой вводной части, поскольку я могу предположить, что не вся аудитория в достаточной степени знакома с предметом. Тем более, что на это была отдельная просьба со стороны организаторов данного семинара. Итак, для того, чтобы развернуть основной тезис, мне вначале нужно сказать несколько слов о ролевых играх не только как о культурном, но и как социальном феномене в современной России и на постсоветском пространстве.
Растиражированный прессой образ этого явления так же далек от реальности, как примитивный лубок - от оригинала. Опровергать все эти мифы в мою задачу не входит. Достаточно будет сказать для совсем несведущих, что в ролевой игре люди сознательно исполняют роли персонажей в некоем ограниченном пространстве-времени, объединенном общим сюжетом. В моих планах здесь задать рассмотрению ролевых игр, как явления, не совсем привычный фокус.
Совсем недавно на экранах появился замечательный фильм "Трасса 60", который я бы однозначно порекомендовала посмотреть любому человеку, занимающемуся играми. Прошу прощенья за длинную цитату, но там имеет место быть один меткий диалог, который мне бы хотелось привести в качестве развернутого эпиграфа:
"- Вам не приходилось слышать про Федерика Тернера?
- Нет, сэр.
- Он был историком. Лет сто назад он придумал теорию о границе. Граница - это нечто вроде предохранительного клапана цивилизации, чтобы мы совсем не сошли с ума. Когда появляются люди, неспособные жить, как все - безумцы, недовольные, экстремисты - они устремляются на границу. Вот как рождалась Америка: все сумасшедшие бунтари в Европе собрались и отправились на границу, из которой родились 13 колоний. Потом самые непоседливые двинулись дальше на запад. Поэтому в конце концов все психи оказались в Калифорнии.
Тернер умер в 32-м, так что не увидел, что стало с миром, в котором кончились новые границы. Некоторые говорят, что есть еще граница разума. Они изучают чудесный мир наркотиков и алкоголя, но это не та граница, очередной самообман. Мы придумали ложную границу с компьютерами, которая позволяет людям думать, что они сбежали, граница с платой за доступ.
- А космос - последняя граница?
- Стартрек - это не космос, это телевидение. Тоже не граница. И потом - сколько народу побывало в космосе? Нет-нет-нет, настоящая граница здесь. Автострада 60 - вот зачем ее построили. Это место для тех, кому хочется жить по-другому.
- А это правда, мистер Коди?
- Если нет, то должно быть..."
Современная цивилизация практически полностью схвачена индустрией, расставлена по рабочим местам, она регулируется финансовыми потоками, правилами и контрактами, и для человека как такового в ней уже не остается места. Политика, производство, менеджмент, криминал. Брачный контракт. Индустрия отдыха и развлечений. Мир таков, каков он есть, правила игры заданы, и горе тому, кто пойдет против этой гигантской машины. Для любого и каждого современной цивилизацией предусмотрен типовой вариант судьбы.
Реальность почти не предоставляет человеку возможности для проживания жизненных сюжетов, формирующих полноценную самостоятельную личность. Человеку же просто необходимо ощущать себя личностью, осознавать собственную самоценность. В условиях тотального господства машины человек либо деградирует, превращаясь в ее придаток, либо неизбежно начинает искать область, где он может иметь хоть какое-то значение сам по себе.
Человек взрослеет и становится личностью, совершая поступки. Что такое "поступок"? Это то действие, за которое несешь ответственность именно ты. Наша регламентированная реальность оставляет для поступка очень мало места - за большинство действий сам человек ответственности не несет, ибо они предписаны инструкциями, контрактами и договорами.
Человек ищет "страшных опасностей" и "ужасных приключений" на лоне дикой природы, в экстремальном спорте, в андеграунде любого толка. Он ищет область, где он имеет право и возможность на поступок. Сегодня обширное поле для возникновения и проживания столь необходимых человеку сюжетов предоставляет относительно новая культурная область - ролевая игра.
Мы не станем здесь обсуждать индустриализованную разновидность игр, этакий симулятор жизни - компьютерные и настольные РПГ. Говоря "ролевые игры", мы будем иметь в виду совершенно определенный жанр игр - ролевые игры живого действия, то есть, такие игры, где человек играет не с компьютером и не с бумажно-карточными персонажами, а с такими же людьми, как он - на природном полигоне, в городе, в клубном павильоне, на собственной кухне или в компьютерной сети, главное - с живыми, настоящими людьми.
Ролевая игра возникает на границе привычного мира, создавая пространство вовне. Выводя человека из регламентированной реальности, она предоставляет ему возможность почувствовать себя не винтиком в огромном механизме, а личностью со всеми присущими именно данной личности качествами и чувствами.
Играя в ролевую игру, человек, пусть даже в маске персонажа, оказывается в пространстве, где его собственное решение и его собственная судьба действительно что-то значат. В игре человек получает возможность сам выступить создателем окружающего мира и правил игры. Он получает те же необходимые ему переживания, каких ему недостает в обыденной жизни, поскольку попадает в сюжеты, зачастую невозможные или недоступные в реальности. То, что это происходит в игровом - виртуальном, смоделированном, воображаемом мире - не имеет значения, поскольку человек все равно остается человеком, его чувства, его решения, его личностный опыт остаются при нем и после завершения игры.
Таким образом, ролевая игра дает человеку ту самую, необходимую ему область свободы для действий, решений и поступков. И для ответственности. Тот, кто скажет, что поступок в выдуманном мире не имеет настоящей цены, скорее всего, просто не пробовал играть, или забыл, как это бывает - и радость победы, и горечь стыда, и азарт, и страх в игре ничуть не слабее настоящих.
Кстати, именно с такой точки зрения легко объясняется феномен толкинизма в ролевых играх - отчего из года в год игры по Профессору, с которых, собственно, и начиналось игровое движение в нашей стране, занимают первое место в тематическом списке игрового календаря? Это очень просто: сам Толкин неоднократно пояснял, что основной темой его творчества являются противопоставление духа - материальности и прагматизму, личности - машине, а также право человека на выход за пределы обыденной реальности. Как говорил Толкин - не бегство дезертира с поля боя, а побег узника из тюрьмы, выход за предел ограничений. Судьба человека, совершающего невозможное, невероятное, опираясь именно на свои человеческие ценности и основания. Снова граница. Именно это мощное содержание оказалось настолько востребованным в современном индустриализованном мире, в этом секрет популярности и книг Профессора, и игр по его книгам. Даже при условии, что создатели этих игр не всегда осознают это содержание в полной мере - они воспринимают его на подсознательном уровне и пытаются воспроизводить и транслировать по мере сил и интеллекта.
Феномен РИ на просторах родины.
РИ-сообщество - что это такое и кого оно ест.
Ролевые игры в том виде, в котором мы их можем наблюдать на постсоветском пространстве - феномен российского происхождения, новое неординарное направление в человеческой культуре.
Первое из главных отличий РИ-движения на постсоветском пространстве от круга любителей игр на Западе - это возникновение не "от жиру", а скорее в протестном плане, так же, как возникали на почве "совка" многие другие неформальные движения: КСП, рок, хиппи-панки, Клубы Любителей Фантастики (с которых, собственно, и начиналось игровое движение). Соответственно - это существование и деятельность вне социальных машин и индустрии развлечений, что позволяет рассматривать данное явление в контексте культуры и искусства, поскольку культура и машина несовместимы по принципу.
Маленькая иллюстрация: на Западе ролевые игры давно включены в индустрию развлечений. За свои бабки ты получаешь некий стандартно-гарантированный результат. Магазины полны костюмов и реквизита, сценарии просты для понимания потребителя любой степени дебильности, техника безопасности доведена до абсурда, все мелочи под контролем...
В 1995 г. кинорежиссером Ларсом фон Триером и коллегами был провозглашен так называемый манифест "Догма-95", в котором призывалось к созданию фильмов с минимальным техническим обеспечением и максимальным "человеческим фактором". В 1999 г. норвежские ролевики издают свой манифест "Догма-99", в котором в категоричной форме призывают освободить игры от тотального контроля, громоздких условностей и жестких сценарных рамок. Это направление считается в буржуинской игровой среде безбожным андеграундом. Здесь же заметим, что в России игры свободного действия проектировались уже в 1994 году, безо всяких истерических манифестов. Чувствуете разницу?
Удивляться не приходится: истерическое разрушение регламентированной реальности давно и прочно является больным зубом западной масс-культуры. Буржуйские игры точно так же, как и все прочее, поставленное на поток, разрушают сами себя.
Мы во многом пытаемся равняться на Запад, не осознавая того, что извечные русские бардак и бунтовство имеют одну полезную черту - навести ПОЛНЫЙ порядок на просторах русскоязычного пространства не в состоянии никакая тоталитарная система. Здесь все равно останется хоть чуточку свободного места для человека. РИ-движение в России выросло из андеграунда, было им и остается на данный момент, концентрируя в себе изрядную часть общего пассионарного потенциала. Снова граница, культурный фронтир - разверните спектр традиционных направлений, представленных на ниве ролевых игр в "пост-совке": литература, музыка, театр, история, филология, туризм, спорт, военное дело, эзотерика, оргуправление и проектирование, педагогика, психология и социология... список можно продолжать. То есть, я хочу сказать, что профессионалы и любители, работающие в данных областях, находят в занятиях ролевыми играми почву для новых идей, исследований и открытий. Снова граница - граница устоявшихся норм и представлений, граница, которую отменяет игра - при этом не разрушает окончательно (ведь игра конечна), а отменяет на время, необходимое для нового, свежего взгляда и подхода.
РИ-сообщество России характерно отличается от западного еще одной основополагающей вещью: оно не является обществом развлекающихся потребителей. Оно объединяет людей, которые делают ролевые игры и играют в них - но не как пассивные "масс-культурные реципиенты", а как со-творцы достаточно богатой субкультуры с мощным творческим потенциалом. РИ-сообществом рождено пока новое и недостаточно раскрученное, но интересное направление авторской песни. Те же Лариса Бочарова, Наталья Новикова (Тэм), Анна и Алексей Ширяевы (Крыс и Шмендра), Лина Воробьева (Йовин), Людмила Смеркович (Скади), Вячеслав Иванцов (Эльфище) и другие могут без труда выдержать качественную конкуренцию со многими из маститых бардов. В молодой рок-среде многие музыканты либо сами играют в РИ, либо постоянно общаются с игровым народом, сходу вспомним - группы "Мельница", "Башня Рован", "Навь", "Оргия Праведников" С.Калугина и т.д. В игровой среде процветают ремесла - украшения, костюмы, оружие, выставляемые на игровых ярмарках, оцениваются на данный момент в пределе в сотнях долларов.
О литературе. Сюжеты прожитых игр становятся если не прямыми источниками для литературных произведений, то уж точно источником вдохновения для стихов и прозы. Могу свидетельствовать, как человек, занимающийся сбором творчества в РИ-сообществе не первый год, и член редакции литературного альманаха "Конец Эпохи" (товарищ Лобарев соврать не даст, верно?) - процент "пены" в литературном творчестве ролевиков намного ниже, чем в "традиционных" литкружках. Профессиональные писатели тоже не без греха - Хаецкая, Мартьянов, Свиридов, Власова, Немирова, Д.Громов, Васильева, Некрасова, Свержин - кого не назвала, не обижайтесь, список достаточно велик.
В других областях - психологические исследования и диссертации, педагогические разработки, игровые лагеря для детей и подростков, формирование профессиональных норм РИ-игротехники - ролевые игры тесно переплетаются с реальной деятельностью.
Наше РИ-сообщество - это обширная прослойка. В целом по стране - сотни тысяч человек, практически в каждом крупном городе имеется минимум один клуб - огромная сетевая структура со своими коммуникациями, прессой, методической литературой. Это полигонные игры, которые не умещаются в сезон (на каждые выходные даже в одном крупном городе приходится по нескольку игр на выбор). Это регулярные игры и околоигровые мероприятия в клубах - круглый год. Это сотни сайтов в Интернет. Это практически ежемесячные конвенты, существенную часть содержания которых составляют практические занятия, мастерские и семинары. То есть, РИ-сообщество объединяет людей не только для совместного отдыха и общения по основному интересу, но и для совместной практической деятельности.
Снова граница. Вот он, быть может, не единственный, но все же - фронтир культуры и цивилизации. Это место для тех, кому хочется жить по-другому. На этом мы переходим ко второй части доклада.
Обосновывая этот тезис, я стану плясать от сюжета. Сюжет мы будем понимать, как причинно связанную, цельную и осмысленную последовательность событий.
С моей стороны было бы странно начать разъяснять, что такое сюжет в литературе, в аудитории писателей и профессиональных читателей. Будем считать, что в этом плане здесь профанов нет. Поговорим о сюжете в ролевых играх, при случае проводя сравнение с литературой.
Сюжет является сущностным отличительным признаком ролевой игры. Наличие сюжета отличает ролевую игру от всех прочих игр - без сюжета игра становится либо имитационной, либо спортивной.
Описать ролевую игру для того, кто не принимал в ней участия хотя бы в качестве наблюдателя, можно, воссоздавая сюжеты, которые развернулись в игре. Сюжет, в отличие от самой игры, возможно зафиксировать и предъявить, сюжет можно оценить в образовательном, психологическом или литературном плане.
Содержание как книги, так и ролевой игры обусловлено тем, какие сюжеты в ней разворачиваются. Сюжет должен быть свойственен тому миру, где разворачивается действие. Мир мы здесь понимаем не как географическое место, а как определенное пространство действия, имеющее цельную совокупность признаков, свойств и причин. Пожалуй, можно понимать его и как совокупность сюжетов, свойственных данному пространству-времени и его условиям. Мастер РИ создает - чтобы не сказать, задает сюжет путем задания взаимодействий и обстоятельств, ситуаций, характерных для данного мира. Сюжет возникает из мира, мир - из сюжетов.
Определение "игра по историческому периоду" (например, средневековью) означает, что в ней развернулись средневековые сюжеты. Игра по литературному источнику - что в ней развернулись сюжеты, свойственные данной книге. Игра "о выборе" - что в ней разыгрались сюжеты, в которых участники попадали в ситуации выбора. И так далее.
Игра, как и книга, может содержать в себе некую сверхидею и быть ареной для сюжетов, с тем различием, что сюжет в книге, списанный с реальности или придуманный автором, как правило, предсказан и зафиксирован. Хотя и здесь можно вспомнить хрестоматийный случай с Дюма-отцом, горькими слезами оплакивавшим смерть Портоса, с которой он, по его словам, "ничего не смог поделать". Сюжет книги создается раз и навсегда. В игре же задается лишь завязка или предыстория сюжета, некие основания для его возникновения, а сам сюжет возникает и развивается совершенно непредсказуемо, в лучшем случае неся на себе характерные для данного мира черты.
Сюжет является одним из важнейших элементов работы как писателя, так и мастера РИ. С другими жанрами и ситуация другая - театр, кино и т.д. при помощи собственных выразительных средств воплощают литературно созданный сюжет (сценарий, драма). От психологии и антропологии, где используется такое понятие, как "жизненный сюжет", литературу и ролевую игру отличает целенаправленная работа по созданию сюжета. А у мастера РИ, по большому счету, кроме сюжета, других выразительных средств просто нет, жанр таков.
Вторая вещь, от которой тоже можно танцевать, это текст. Мастер ролевой игры не может не работать с текстом, даже если сюжет или содержание книги-первоисточника для него - лишь средство рекламы, даже если его игра создается не по литературному источнику. Мастер ролевой игры должен дать завязку для возникновения и развития сюжета, и без текста, в письменной или устной форме, он этого сделать не может, поскольку даже при устном изложении так называемого "загруза" - исходной информации и условий на момент начала игры - он вынужден тщательнейшим образом продумывать и выстраивать все, что и как он скажет игроку.
Игра рождается в тексте - имея текстовый источник и материалы для "загруза". Игра, как правило, во многом происходит при посредстве текста - текстовые документы непосредственно участвуют в игре, являясь носителями сюжетно значимой информации. Игра заканчивается в тексте - в отчетах и воспоминаниях участников, в литературных произведениях, написанных под впечатлением игры.
Игра и сама является текстом. Стоп. Что такое текст? Допустим, что это - значимая и значащая последовательность символов, выражающая некое содержание (идею, мысль, смысл, ощущение и т.п.). Как символ можно понимать слово, образ, действие или событие. Отсюда ролевая игра может быть представлена как текст, написанный при помощи действий, событий, поступков. От жизни в таком случае ее будет отличать локальное единство пространства, героев и сюжета, наличие авторского замысла, а также определенная заданность выразительных средств - так же, как и в случае литературного произведения.
Мастер делает игру, как пишет книгу - при активном соавторстве своих игроков. Для тех, кто играет, игра - это текст, который прочитывается один раз и запоминается навсегда. Если, конечно, это была хорошая игра - но ведь и плохая книга обычно бесследно вылетает из памяти. Кто-то скажет: но ведь и жизнь можно прожить, как текст, осмысливая ее до мельчайших подробностей, придавая значение каждому событию и поступку. Можно. В теории. Однако в игре вероятность возникновения событийного текста выше, чем на ровном месте жизни, за счет сжатия времени и пространства, за счет граничности условий, за счет того, что создателями игры вложена некая направляющая. Символьное поле задано - или, как минимум, предложено, сверхидея и замысел присутствуют. Сюжет возможно воспринять отдельно, рассказать или описать его - например, в книге.
Даже в самую захватывающую книгу нельзя войти - читатель всегда останется внешним наблюдателем для происходящих в ней событий. Снова граница, но на этот раз - в другую сторону, внутрь. Обратите внимание: играя в ролевую игру, можно самому попасть в текст.
13.02.2004
При написании доклада были использованы материалы "Сюжетной мастерской", проходившей на "Зиланте-2001" при участии писателей-фантастов и мастеров ролевой игры, опубликованные в №1 профессионального игротехнического альманаха "Magister Ludi".