Время Дороги
Апрель 25, 2018, 05:29:53 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: SMF - Just Installed!
 
  Начало Помощь Поиск Войти Регистрация  
  Просмотр сообщений
Страниц: [1] 2 3 ... 16
1  Перекрёсток / Библиотека / ...Это покажется выходом : Октябрь 05, 2016, 08:48:33
...Да, это покажется выходом. Рядом с тусклым, свинцовым небом - яркое солнце, рядом с грязным асфальтом - зеленая трава, и золотистая пыль дороги. Рядом с общим равнодушием - верная дружба, рядом с оглушающей бессмысленностью - ясная цель. Правда, потом вспомнится и другое. Узкие темные улицы средневекового города, чадящий, неверный свет факелов, блеск и звон обнаженных мечей, жуткие твари, не принадлежащие к миру людей, мрачноватая магия защитников Света.
Здесь, в Москве, у него будет большая, хорошо подобранная библиотека. И в книгах, написанных другими людьми, он неожиданно начнет встречать отголоски своих собственных воспоминаний. Тогда он станет искать тщательнее, хотя лишь смутно представляя, что ему нужно. И постепенно из обрывков нитей, из неясных фраз и туманных полунамеков выстроится четкая картина нового мира...
Собственно говоря, это не был мир. Это была Дорога. Универсальное средство для перехода из реальности в реальность. Странное место со своими законами, место, где может случиться все, что угодно...
Дорога. Просто покрытая золотистой пылью Дорога.
На обочине Дороги, на всем ее бесконечном протяжении, стоит множество городов. Похожих и не похожих друг на друга. Разных. Каждый город принадлежит какому-нибудь миру и одновременно служит воротами в него. И следом за средневековым городом-крепостью мира Льелис может идти суперсовременный космодром Рисоля или, скажем, Москва.
Дорога...
А несколько миров, например, тот же Льелис, Земля или Арда, имеют не один или два, а множество городов-ворот. Это - миры Дороги. Впрочем, нет, Льелис - это даже не мир Дороги, Льелис открыт на Дорогу полностью, это и есть Дорога...
Но встречаются и другие города. Не принадлежащие ни к одному из миров. Белый город - пристанище Последнего Отряда, то пустой, мертвый, то оживленный и шумный, словно багдадский базар. Или непонятный и тревожный Город вне времени и пространства, Город-Нигде, Город-Никогда, существующий неизвестно зачем и непонятно почему. Или Город Железа, построенный странным племенем, ушедшим в один из Закрытых Миров, и заселенный потом беглецами из мира Алард. Или Город-Порт, город, из которого уходят все поезда, откуда можно уехать в любое место, но в котором можно побывать лишь один раз за всю жизнь, и где рядом располагаются обычный вокзал и сверкающий космодром, и небольшая старинная гавань. Говорят, там пересекаются все пути. И еще говорят, что там можно встретить потерянного навсегда друга...
Дорога.
И какой-то один из этой бесконечности городов вел в его мир...

(с) Лин Лобарёв, "Дорога, которая не кончается"
2  Слово Дороги / Сказки и легенды / Мирских ветров любимая забава : Декабрь 29, 2015, 07:45:32
Мирских ветров любимая забава

Наталья Голованова
http://rabivn.livejournal.com/148174.html

Дождь лил как из ведра через дуршлаг. Казалось, кто-то очень сильный и невидимый швырял вниз водяные потоки, основная часть которых обрушивалась на мою голову. Безумно хотелось объяснить озорнику, как я устала и как трудно идти по лесной тропинке в эдакую непогодь. И пусть на мне влагонепроницаемый дедов плащ с капюшоном, а на ногах – его же непромокаемые офицерские сапоги, но далеко ли в эдакой экипировке уйдешь, если все тропинки размыты, а льет так, словно ты не топчешь ногами твердь, а плывешь сквозь упругую водную стихию?
Сил совершенно не осталось, и вперед меня двигало разве что упрямство. Да еще жгучее желание сделать то, что не смогла (не захотела, постеснялась) год назад…


А год назад погода в этих местах стояла дивная. Желто-красные кроны деревьев едва колыхались от легкого дуновения теплого еще ветерка, изредка сбрасывая под ноги какой-нибудь особенно красивый лист. Я бездумно брела рядом с Симом и подбирала эти яркие осенние дары, складывая из них немудреный букет. Сим опережал меня, оборачивался и сердито выговаривал, что я еле тащусь и что надо поспешать. Тогда я бросалась вдогонку и обсыпала его листьями, отчего он на миг становился похожим на осеннее дерево под порывом сильного ветра.
- Сущий ребенок, - ворчал Сим, стряхивая с макушки последний лист.
Наконец мы достигли своей цели. Это была пещера, точнее, вход в пещеру, который я, как ни странно, ни разу в нашем лесу не видела, хотя знала тут каждый камушек.
- Мы пойдем туда, - сказал Сим, указывая в черный зев, из которого тянуло холодом и сыростью. – Окажемся в другом мире… Стой!
Поздно. Я уже рванулась к порталу. И тут же полетела обратно, отброшенная невидимой силой.
- Разве я сказал, что можно идти? – спросил Сим, помогая мне подняться.
- Нет, - честно призналась я, потирая бок. – А что это было?
- Сторожевой заговор. Оберегает портал от любопытного зверья, пилигримов, грибников, лихих разбойничков и праздношатающихся лодырей.
- И нас с дедом?
- Почему от вас? Только от тебя.
Я обиделась. Интересно, в какую категорию вхожу? Праздношатающихся лодырей, лихих разбойничков или зверья любопытного? Спросила:
- Как же мы тогда пройдем, если от меня тут всё оберегают?
Сим задумался:
- М-да, проблема. Даже и не знаю, как быть.
Говорил он серьезно. Однако глаза оставались озорными и смеющимися.
- Вернусь домой, - пригрозила я.


Тогда он снизошел и подключил-таки меня ко всеобщему потоку. Это оказалось очень просто и обыденно (заставил закрыть глаза, положил на мою макушку тяжелую длань и немного подержал), и я даже сперва не поверила, что получила доступ к источнику всемирной энергии, к центральному стволу мирового древа, по которому течет жизненный сок, питающий все живое во всех мирах.
Впрочем, так или иначе, это была необходимая процедура. Без нее все наше предприятие теряло смысл.
Когда я открыла глаза, то увидела, что вход в портал затянут едва заметной паутиной. Вопросительно глянула на Сима. Он кивнул:
- Визуально заговоры представляют из себя либо сеть типа рыбачьей (самые примитивные), либо паутину (рангом повыше), либо довольно сложное построение - это так называемые кружевные заговоры. Они – самого высшего ранга. Твоя задача и состоит в том, чтобы освоить их плетение.
Я кивнула. Знаю. Давно пора. Надоело чувствовать себя ущербной, ох как надоело. Лешие и кикиморы, конечно, не смеются над странной девкой, что угодила в гимнасий к лесной нечисти непонятно каким образом и неизвестно зачем. У них-то и подключение к потоку имеется – начиная с прилета к ним черной Гамы, с момента перехода из жизни в не-жизнь,. Не-жителям поток необходим, это ясно. А мне для чего? Не знаю пока, я ведь не кикимора, но без него пребывание в гимнасии не имело смысла. Наставница Гузелла, присланная в гимнасий Симом, возненавидела меня с первой же минуты (наша с ней встреча - это отдельная история), а поэтому издевалась, как могла. Вместо того, чтобы сразу подключить к потоку, заставляла плести заговоры и издевалась, видя, что человеческая девушка не может и двух световых нитей связать. Лешие и кикиморы сочувствовали, но ничего поделать не могли. Сим, прилетев однажды с инспекторской проверкой, все понял, услал Гузеллу, прислал на ее место тихую девушку Ариссу, которая, как мне кажется, нас дико боялась, а меня забрал вовсе. Сказал, что направит на индивидуальное обучение к одной старой знакомой.
Вот к ней-то мы сейчас и шли.
- Где проход, видишь? – спросил Сим.
Я внимательно вгляделась в сеть. Ячейки малюсенькие, мышь не проскочит.
- Ничего не вижу, - вздохнула.
- Смотри внимательней.
После продолжительного изучения я сдалась. Сим хмыкнул, подошел к порталу, нагнулся и приподнял один край сети:
- Заползай.
М-да. Я бы еще долго могла тут искать проход.

В другом мире мы из портала шагнули в лес. На первый взгляд – такой же, как у нас. На второй замечаешь различия. Деревья тут необычные, с тонкими голыми у земли стволами и густыми кронами, теряющимися в высоте. Стоят плотно, неба почти не видно, не говоря уже о светиле. А посему царит здесь полумрак, влажность и прохлада. И – тишина. Упадет хвоинка – слышно. Пробежит мышь или заяц – топот не хуже конского.
Мы с Симом грохотали, как полк солдат.
Поэтому я даже не удивилась, когда на пороге открывшегося вдруг симпатичного домика увидела внимательно смотрящую на нас хозяйку.
Она не была похожа на обычных обитательниц одиноких лесных избушек. Те, старые морщинистые согбенные карги в лохмотьях, прихваченных грязным фартуком, в косынке, в какой-то немыслимой обуви типа плетеных башмаков… Эта же – в простом зеленом платье, в светлых носках и кожаных туфлях. Короткие седые волосы зачесаны назад и сколоты коричневым гребнем. Сама хозяйка – не морщинистая и не костлявая, напротив – в меру полная, с приятными округлостями.
Смотрела она на Сима, не замечая меня.
- Здравствуй, Ана.
- Давно тебя не было, Сим. Другие меня не забывают.
Сказано это было укоризненно.
- Сама знаешь, дела, - уклончиво ответил Сим. – Я привез тебе ученицу.
- Я не обучаю на сторожа. Для этого есть специальные ведомства.
Голос ее зазвенел металлом.
- Нет-нет, что ты, - поспешно сказал Сим. – Не сторож, нет. Надо научить ее плести заговоры.
Брови Аны взметнулись вверх:
- И для этого вы явились сюда? Будто у меня мало забот. Определи ее в свой гимнасий. Приставь к ней одну из твоих соплячек. А меня уволь. Я давно отошла от подобных дел.
Она повернулась было, чтобы шагнуть внутрь домика, но тут Сим тихо сказал:
- Аков просил.
Она замерла, не оборачиваясь.
- И потом, - продолжил Сим, - ты ведь лучшая, Ана.
Она все-таки шагнула внутрь, кивнув напоследок.
- Иди, - подтолкнул меня Сим.
- А… Э…
- Топай, кому сказано! Пока она не передумала!
Мне казалось, она не согласна. Но возражать я не стала. И пошла в домик за Аной.
Внутри было чисто и светло. Пахло травами, очень вкусно пахло. И вообще было уютно. В отличие от нашей с дедом избушки.
Нет, у нас тоже чисто и светло. Но… Просто, что ли. А тут – и салфеточки вышитые, и шторочки ажурные, и коврик под ногами узорчатый. Печь расписана цветами. С печи настороженно смотрит зелеными глазищами пушистый черный кот.
- Киса! – восхищенно сказала я и протянула руку.
И едва успела отдернуть. Потому что лапа с вытянутыми когтями, метнувшаяся навстречу, была отнюдь не жестом приветствия.
- Мао-о-о, - пробасил обиженный котяра.
- Руки-то не тяни куда попало. Он ведь и цапнуть может.
Хозяйка смотрела на меня слегка презрительно, как бы размышляя – зачем ей притащили эдакую недотепу.
- Как его зовут? – осторожно спросила я, кивая на кота.
- Котик.
- Просто Котик? И все?
Взгляд Аны стал еще более презрительным. Она не терпела дурацких вопросов.
- Хороший Котик, - пробормотала я, желая загладить неловкость.
- Ничего хорошего, - отрезала хозяйка. – Подкидыш. Обжористый и зевластый.
- Мао, - подтвердил Котик.
На ночь меня определили на лежанку за печкой. Сверху ворочался и стряхивал на меня какой-то мусор зевластый Котик. Похрапывала в своей комнате хозяйка. Мне вдруг стало страшно и тоскливо. Хотелось домой. И я бы прямо сейчас убежала, если бы не насущная необходимость научиться плетению заговоров.
Как утверждал Сим, моя хозяйка была в этом деле лучшая. Потому что очень долга служила наставницей в одном очень высоком приюте.

Так началось мое обучение у Аны. Дни потекли за днями, похожие один на другой. Утром я должна была принести в дом корзину с продуктами, невесть каким образом ежедневно появляющуюся на крыльце. Хозяйка ничего не говорила о ее происхождении. Однажды я решила не спать и подкараулить неизвестного дарителя, но зевластый Котик раззевался на весь лес, не обнаружив меня за печкой, так что пришлось прекратить ночное бдение и принимать корзину как должное, неизменное и само собой разумеющееся.
Еще я под присмотром Аны работала в огороде, ухаживала за цветами, готовила завтрак и обед. Сама Ана варила какие-то зелья, собирала и сушила травы. Все это молча, плавно и как-то очень красиво. Иной раз я как завороженная следила за ее движениями, дивясь грациозности далеко не худенькой женщины.
Иногда Ана отправляла меня за печь, и я уже знала – к ней должны прийти. Ни разу я не видела посетителей, зато слышала их тихие неразборчивые голоса, неизменно вежливые и почтительные. После их ухода склянок с зельями становилось меньше.
Как-то раз я не выдержала и высунула нос из-за печки, когда дверь за посетителем уже закрывалась. Успела увидеть только мохнатую спину и мелькнувший хвост с кисточкой на конце. Ну и ну! Кто же это, интересно, приходил к моей хозяйке?
Однажды в дальнем углу огорода я обнаружила несколько холмиков непонятного назначения. Коснулась одного рукой и тут же услышала:
- Не тронь. Отойди.
Пожала плечами и отошла. Секретов тут было предостаточно, но лезть в них я не собиралась.

Ежедневно на ужин вместо еды меня ждала книга. Вернее, КНИГА.
Ана утверждала, что уставшая и голодная я восприму информацию лучше, а посему доставала книгу, когда на лес опускались сумерки. Зажигала свечу, садилась напротив меня и внимательно следила, как я читаю. Сперва я ежилась от чуть презрительного взгляда, вздрагивала от бесконечных котовьих «мао», но постепенно привыкла. Книга влекла, манила, погружала в таинственный мир.
Нетрудно сплети заговор. Всего-то и надо вытягивать из всеобщего поля сверкающую нить да наматывать ее на слова, содержащие приказ исполнить мою волю. Лучше, если слова зарифмовать, тогда заговор станет и крепче, и прослужит дольше. Однако сложность заключалось в том, чтобы сплести заговор красиво. Для этого и слова подбирать надлежало тщательно, и наматывать ровно, а желательно и вовсе с узорами.
У каждого подключенного к полю имелся в нем собственный ларец, который ни потрогать, ни показать кому-то было, естественно, нельзя. Как и сами заговоры, он был создан из энергетических нитей. В него-то и помещались все созданные мной заговоры. Я могла использовать их в любое время, подправлять, приукрашивать, наращивать их мощь. Однако, как и сами заговоры, ларцы имели определенный ранг и не являлись бездонными. Емкость моего ларца была до обидного маленькой. То есть, количество создаваемых мной заговоров было весьма ограничено.
- Думай прежде чем наплести с три короба, - ворчала Ана. – Наплетешь всякую ерунду, куда потом складывать будешь?
Конечно, невостребованные заговоры со временем самоуничтожались, освобождая место в ларце. Однако сколько того времени пройдет, прежде чем мои тренировочные заговоры уничтожатся! Хотелось плести и плести, и я глядела на Ану умоляюще – неужели ничего нельзя придумать?
- Ничего, - холодно говорила она. – Думай головой и плети аккуратно. Переделывай уже готовые. Наращивай их мощь. Повторяй за мной.
И она вытаскивала какой-нибудь свой заговор, демонстрируя как надо. Ах, что это были за словесные кружева! Легкие, невесомые, красивые! Истинные шедевры! Ана придирчиво рассматривала их, находила только ей заметный изъян и принималась подправлять.
- Не сиди, работай, - говорила она, заметив, как я, разинув рот, слежу за легкими движениями ее пальцев.
Я вздыхала и вытаскивала свой заговор, пытаясь повторить движения Аны.
От сверкающих нитей в первое время болели глаза и пальцы – плести следовало, пока нити не остыли, и много прошло времени, пока я не приноровилась перехватывать нить, чтобы не обжигаться, а также смотреть боковым зрением, не боясь ослепнуть.
За несколько дней я сплела заговор, создающий световой шар (с целью экономии свечей), еще – излечивающий простуду (специально для деда, вечно простужающегося в лесных обходах), превращающий любой предмет в бутылку с водой (иногда так загуляюсь, что пить хочется ужасно). И еще один, обездвиживающий. Специально для нашего коня Тика, вечно норовящего смыться в неизвестном направлении. И, конечно, антизаговор для последнего. Иначе бедный коняга так и останется статуей в нашем огороде. На этом место в ларе закончилось. Приходилось подправлять, дорабатывать.
Однажды, читая книгу, я наткнулась на упоминание так называемых общих заговоров.
- А это что такое? – спросила недоуменно.
- Разве Сим тебе не рассказал? – удивилась Ана.
- Нет.
Она фыркнула:
- Мальчишка глупый. Все торопится, спешит. Не знаю, почему он не рассказал и не подключил тебя к общим. Все приходится делать самой.
Она так же, как Сим, велела закрыть глаза и положила горячую мягкую ладонь на макушку.
И тут я увидела ЕГО.
Этот ларец был не только огромен. Он был потрясающе красив. Гармоничен. И к тому же постоянно находился в движении. Я потянулась к нему.
- Не тронь, - остановил меня властный голос Аны. – Еще рано.
Она достала еще одну книгу – путеводитель по общим заговорам.
Оказывается, самые лучшие заговоры помещаются в общий ларец – тот самый красивый и огромный. Все, к нему подключенные, могут ими пользоваться. Если, конечно, знакомы с содержимым и твердо знают, где что лежит. Иначе вместо светящегося шара можно запросто вызвать землетрясение.
Давно и успешно практикующие заговоры, конечно, вытаскивали нужный на ощупь. Но я, увы, пока не обладала достаточной практикой.
Для таких, как я, и существовал путеводитель. В нем подробно рассказывалось, где какой заговор находится. Раскладывалось, как говорится, по полочкам. Запомнить, правда, эту информацию было нереально – ларь буквально ломился от заговоров. Но я упрямо штудировала путеводитель под насмешливым взглядом Аны и вопли «мао» вечно голодного и зевластого Котика.

Иногда я бродила по лесу, неизменно удивляясь его тишине и отсутствию зверья. Ана не препятствовала моим прогулкам, но и не одобряла их, поджимая губы, лишь говорила, чтобы я далеко не заходила. Шуршали под ногами опавшие листья, то там, то здесь скрипели стволы деревьев. Ветра не было. Странный это был лес. Будто замерший, застывший. Не было здесь ни зимы, ни лета. Только вот эта странная погода, тихая, сумрачная.
В тот день я отошла от дома довольно далеко, но звук, привлекший внимание, услышала хорошо. То ли рев, то ли рык. Доносился он от дома, поэтому я тут же повернула обратно. Бежала со всех ног, предчувствуя недоброе, ругала себя за то, что не заметила, как отдалилась от дома на большое расстояние.
Увиденное поразило и испугало. На крыльце стояла Ана в своей обычной невозмутимой позе, а напротив нее рычал и выл огромный белый волк. Он рыл передней лапой землю, желая броситься на женщину, однако не мог сдвинуться с места. Я поняла, почему. Его сдерживал заговор, такой же, как у входа в пещеру. Зверь то и дело разрывал зубами сеть, но та тут же срасталась снова. Я застыла, не зная, что предпринять. Почему Ана не оглушит волка, не обездвижет его? Я не понимала.
Тем временем зверь, в очередной раз разорвав сеть, на шаг приблизился к крыльцу. Теперь он был буквально в двух шагах от Аны, но та все так же спокойно смотрела в его глаза.
И тут черный комок метнулся из избы, пролетел мимо Аны и в неимоверном прыжке саданул волка по носу. Зверь взвыл. Взмахнул лапой. Котик отлетел на несколько шагов и остался лежать.
Я не выдержала. Не раздумывая ни секунды, извлекла из ларца заговор недвижимости. И запустила в волка.
Наверное, я все-таки оказалась не совсем плохой ученицей. Потому что волк застыл и повалился на бок. А мы с Аной бросились к Котику.
Кажется, у него ничего не было сломано. Вот только он обмяк в наших руках черной тряпочкой и не двигался.
- Что с ним? – спросила я дрожащим голосом.
- Черный заговор, - хрипло ответила Ана. – Пойдем в дом. Попробую его оживить. Хотя трудно, конечно.
До конца дня мы лечили кота – Ана заговорами, я – отварами, вливая их в приоткрытую пасть по капле. Он все еще был жив, но дышал слабо. Ох, как бы мне хотелось услышать сейчас его «мао». Маленький смелый Котик, как же оказывается любит тебя твоя хозяйка. Да и я успела привязаться.
Было уже довольно поздно, когда кот приоткрыл глаза и слабо мяукнул. Мы облегчено выдохнули.
- Ну вот, а я уж собиралась копать тебе могилку, - с улыбкой сказала Ана, вытирая глаза. Оказывается, она тихо плакала.
И тогда я поняла, что за холмики были в дальнем углу огорода.
Я совершенно забыла про волка, и очень удивилась, не увидев его утром. Лишь изрытая земля напоминала о непрошенном визитере.
- Куда он подевался? – недоуменно просила у Аны.
- Пропал. Исчез, - ответила та. – А куда – какая мне разница. Тут долго не живут. Особенно непрошенные гости.
- Но… почему ты сразу не обездвижила его? – я все-таки решилась задать вопрос.
- Нельзя мне, - нехотя ответила она.
- Почему?
- Хватит почемукать! – Ана рассердилась. – Хватит бездельничать! Марш заниматься!

Когда пришла пора покидать дом Аны, я поняла, как к ней привязалась. К ней, вечно ворчавшей, поджимающей губы, неулыбчивой, недовольной. Но потом вспомнила, что меня ждет дед, и еще Сим, и Беребор, и все наши из гимнасия. И как я их всех обрадую, что научилась наконец плести заговоры. Попрощавшись с Аной, я поспешила ко входу в пещеру, в свой мир.
На полпути оглянулась. Ана стояла, глядя на меня не как обычно. По-другому. Немного растерянно, грустно, с легкой улыбкой на губах. Рядом, прижавшись к ее ноге, сидел еще слабый, но вполне здоровый Котик.
А ведь она тоже привязалась ко мне, поняла я. Не хотела, но привязалась. Но если я уходила к друзьям и родне, то Ана остается совсем одна, не считая Котика, кончено. Каково ей будет проводить все время в одиночестве?
Не выдержав, я побежала обратно, порывисто обняла пожилую женщину и неловко чмокнула в щеку. Она погладила меня по голове и сказала:
- Ну, ну. Ты молодец, Леля.
Впервые она назвала меня по имени.
А ведь, кажется, я ей его не называла.
- Ну все, иди, - добавила она.
- Я вернусь, - сказала я. – Правда, вернусь.
Они так и стояли на крыльце, пока я не скрылась в портале. Кот и его хозяйка.
Жизнь в новом статусе закрутила меня, и лишь через год я вспомнила обещание, дано Ане.

И вот я пришла к той самой горе, где год назад был проход к дому Аны. Дождь льет, и хлюпает уже не только под ногами, но и в сапогах. Я смотрю на гору и понимаю – что-то не так. Нет никакой пещеры, нет прохода, завешанного сетью, будто и не было его никогда.
- Си-и-им! – в отчаянии кричу я. – Сим, где ты?
Выуживаю из своего ларя заговор вызова Сима. Швыряю в небо, в тучи, в дождевые потоки. Где ты, Сим? Отзовись! Ты мне очень нужен!
Он может оказаться где угодно – в любом из миров, бесконечно далеко, и тогда мне придется ждать неизвестно сколько. Однако Сим появляется почти сразу:
- Леля? Что случи…
Он недоуменно смотрит на странную фигуру в огромном плаще.
- Да ты вся промокла! Иди сюда!
Его тяжелый плащ-крылья накрывают меня, сушат, согревают.
- Сим! Я не понимаю! Где проход?
- Какой проход?
- Как – какой? Тот самый! Мне надо, очень надо! Надо увидеть Ану!
Он молчит.
- Да Сим же! – я тереблю его, трясу. – Я не могла ошибиться! Он же был тут, правда? А сейчас нет. Почему?
- Леля, - Сим говорит медленно и осторожно. – Ты права, прохода больше нет.
- А где есть?
Я понимаю – сейчас он скажет что-то ужасное. И он говорит:
- Нигде нет.
- Не-е-ет, - я трясу головой. – Так не бывает. Где-нибудь да есть!
- Леля, - он гладит меня по голове. – Понимаешь, такое случается. Довольно часто. Миры соприкасаются, между ними появляются проходы. А потом они отдаляются друг от друга. И порталы закрываются, зарастают.
- То есть, мир, где живет Ана, отдалился?
Я перевожу дух и продолжаю:
- Сим, но ведь ты летаешь между мирами. Ты ведь можешь…
- Нет, - он отрицательно качает головой. – Не могу. Понимаешь, Леля. Там, где жила Ана… Это не мир.
- Не мир? – я смотрю на него пораженно. – А что?
- Междумирье.
Междумирье. Слово бьет наотмашь. Место, которого нет в нашем понимании. Островок, болтающийся в пространстве сам по себе. Не подчиняющийся обычной логике.
- Ана – страж, - продолжает Сим. – Она охраняет проход между мирами. И где она сейчас – я не знаю.
Теперь ясно, почему она не тронула волка. Стражи не могут причинять вред ни одному существу, лишь оберегают проход.
Я опускаюсь прямо на мокрую землю. Говорю:
- Но я дала слово, что вернусь. Понимаешь? Ведь она ждет!
- Она мудра, все понимает. Не казнись, Леля.
- Но я хотела так много спросить… Поговорить… Расспросить про ее преподавательскую работу… Я ведь ничего не знаю. А когда жила у нее, было недосуг…
- Леля…
- Еще хочу узнать, как поживает Котик.
- Леля…

На комоде в спальне Аны я нашла пачку открыток. Я совсем не хотела рыться в ее вещах, просто так вышло. На одной открытке было четверостишье, посвященное, несомненно, моей тогдашней хозяйке:
Мирских ветров любимая забава,
Лихих миров прекрасное дитя,
Тебя прельстят не золото и слава,
Ты существуешь, лишь другим светя.
Почерк деда я узнала сразу. Вот только подписана открытка была не совсем обычно.

- Почему вы с ней назвали моего деда не Яковом, а Аковом?
Вопрос слетает с моих губ помимо воли. Его я так и не решилась задать самой Ане.
Я продолжаю:
- Ведь это он попросил ее позаниматься со мной, правда? Я не ошиблась? Они были знакомы?
Сим делает быстрое движение рукой, и в его ладони появляется портрет. На нем двое. Молодые мужчина и женщина. Я узнаю обоих. Какие они были красивые!
Очередная догадка пронзает сердце:
- Так она что, моя бабушка?
Сим молчит. Я тоже молчу.
Как это странно и больно – найти бабушку, не зная об этом, привязаться и потерять навсегда, без надежды на новую встречу.
3  Мастерская / Опыт наших коллег / Думай как злодей (сюжетное злодеестроение) : Сентябрь 23, 2015, 01:02:34
Ольга Чигиринская

Думай как злодей

Замысел этой статьи возник у меня давно, потому что ошибку, которой она посвящена, я сама делала и последствия приходилось разгребать мучительно. Когда ты полкниги уже написал, а не знаешь, что делать дальше – это, знаете ли, фрустрирует. Но я слакала-слакала, а потом работа-работала, и тут сын показал мне обзоры Плинкетта по трилогии приквелов к «Звездным войнам» и гиря ушла в пол.

Так вот, моя практика показывает, что сюжет зависает потому что зависает злодей. Ну или антагонист, если у нас расклад не черно-белый, но я для краткости все равно буду писать «злодей».

Злодей зависает потому, что ты, дорогой автор, не почесался придумать ему нормальную мотивацию и продумать его действия, предпринятые для достижения цели! Придумать ДО того, как сесть и написать уже полкниги, едрена вошь.

В ряде жанров именно злодей движет сюжет. Например, в детективе. Где-то за кадром, до начала повествования, именно злодей делает первый ход. Это как-то задевает героя, и он вынужден реагировать.

У множества авторов, в том числе у вашей покорной слугини, случалось, злодей делал этот ход ТОЛЬКО для того, чтоб герою было чем заняться. Со страшной силой этим грешит «Дело земли»: Сютэндодзи убивает девушек в городе только для того, чтобы этим делом мог заняться Райко. Если подумать, то даже для кровавого ритуала, который должен обратить гнев стихий на Фудзивара-но Канэиэ, незачем тащить в город Сютэндодзи. Наш уберзлодей – наделенный сверхсилой вампир, которому не составило бы труда проделать все самому. Или, на худой конец, послать на дело слуг-цутигумо, тоже вампиров, которые убьют кого надо и когда надо, не оставив лишних следов. Но нет, наш злодей посылает на дело самого приметного из своих «драконов», огромного рыжего иностранца. На минуточку, Япония, 10 век н. э. – то есть, пришлось придумывать еще и отдельный обоснуй тому, что он огромный и рыжий: он гунн, принявший буддизм, и пришедший в Японию из Китая с миссионерами. Столько натягиваний совы на глобус, и все ради чего?

Все ради того, чтоб объединить в одно целое легенду о Сютэндодзи, легенду о цутигумо, легенду о демоне с отрубленной рукой и рассказ из «Кондзяку-моногатари» (или «Удзи-сюи-моногатари?»), послуживший Акутагаве исходником для новеллы «Муки ада», да и саму новеллу «Муки ада».

То есть, злодейский персонаж у нас действовал не так, как ему было выгодно и нужно, а так, как было выгодно и нужно нам, авторам. Просто удивительно, как мы не получили еще ни одной рекламации на этот счет – видимо, благополучно сумели замаскировать эту сюжетную дыру японскими красивостями. Но на будущее я сказала себе: автор, не надо так.

В злодеестроительстве авторы допускают три больших ошибки, каждая из которых способна запороть весь сюжет. Первая носит чисто технический характер, вторая – психологический, третья, не побоимся этого слова, духовный. Все по-своему важны, каждая в отдельности может оказаться фатальной, там, же, где присутствуют все три, плохо все. Я располагаю их не в порядке важности – они все одинаково губительны для произведения – а в порядке трудноустранимости. С технической проблемой справиться легче всего, психологическая требует ментального усилия, духовная требует нефигового навыка самоанализа и не каждому может оказаться по зубам.

Итак, первая ошибка, техническая: ЗЛОДЕЙ СУЩЕСТВУЕТ ДЛЯ ГЕРОЯ. Он действует, исходя из соображений «как бы дать герою погеройствовать». Он выбирает цели и средства, исходя не из собственной выгоды, а из соображения «дать герою повонзаться». Это нормально? Здравые люди так делают? Нет. Поэтому злодей, который так делает, кажется нелепым и картонным. Порой под его нелепость можно подвести правдоподобный обоснуй: например, Саурон никогда человеком не был, человеческая логика может быть ему непостижима, и вообще непонятно, где у огненного глаза мозги. Да, посылать в Шир назгулов было куда как тупо, обычный человек-убийца справился бы с задачей куда лучше – ну а вдруг Саурон находится на таких астральных планах бытия, что уже не может говорить с людЯми? Вдруг он вовсе не нарочно пытал глупого Пиппина, а просто само присутствие такого чуждого разума воспринимается сознанием живого существа как пытка? И Саурон просто не может дать задание человеку-ассасину непосредственно, а действовать через посредников не хочет, уж больно вопрос деликатный? Словом, если злодей не человек, как-то концы к концам подвести можно. Привет Теням и Ворлонам, Чужим и Нечтам, Ктулху и Огдру-Джахаду, и вообще всему злодейскому НЁХу мировой культуры.

Но когда он человек, а действует как НЁХ – точнее, как написанная автором программа для обслуживания героя – тогда настает время погрузиться в глубокий фейспалм.

Рассмотрим вслед за Плинкеттом приквелы к Звездным Войнам. Чего хочет Палпатин? Стать Галактическим Императором. Что ему для этого нужно? Развязать гражданскую войну, а когда все устанут от крови и смертей, явиться миротворцем. Что он для этого делает? Приказывает Торговой федерации блокировать планету Набу. Окей, допустим. Канцлер Валорум присылает двух джедаев выяснить, что творится на Набу. Что говорит Палпатин? «Убить их».

Что за фигня, мужик? Ты же хочешь гражданскую войну! Пусть джедаи вернутся и расскажут, как бесчинствует Торговая Федерация! Пусть Сенат возмутится, пусть Торговцам прикрутят хвост! Пусть они в ответ начнут войнуху! Ура! Все идет по плану.

А если бы Палпатин приказал Ганрею отпустить джедаев, для вида потрындев с ними о снятии блокады, покормив завтраками и так далее?

Вряд ли Ганрей послушался бы. Ведь это ему, а не Палпатину, выгодно, чтоб сенат не узнал ничего. Это ему, а не Палпатину, выгодно убить джедаев. Узбагойся, автор, у героев сейчас появится нормальная, ЛОГИЧНАЯ причина повонзаться. Мочи их, Нут, мочи!

Зачем нужен этот глупый разговор Ганрея и Сидиуса? Чтобы показать, что Федерация действует не от себя, а ходит под началом какого-то ЗЛА?

Это порождает новую тонну вопросов. Почему Федерация вообще работает на Палпатина/Сидиуса? С ним все ясно, он мономаньяк, Темная Сторона Силы разум его мутит, власти хочет он безграничной. Но Торговцам-то зачем весь этот геморрой? Зачем они блокируют Набу, вместо того, чтобы, мать его так, ТОРГОВАТЬ? Зачем они вбухивают грандиозные ресурсы в армии дроидов? Чего им надо-то?

Нет ответа. Ладно, они жукоглазые алиены, у них могут быть свои чужеродные представления о торговле. Может, они не умеют торговать, иначе как нагнув покупателя и приставив к его голове бластер (хм, знакомо-то как!). Но есть такие штуки, как культурные универсалии. Одна из них заключается в том, что торговля ведется ради выгоды. ВЫГОДЫ, Карл! Там купил дешевле, тут продал дороже. Профит. Какой профит обещает Ганрею Сидиус/Палпатин? Нет ответа.

Но, допустим, там есть какой-то профит, просто разговоры о нем не попали в кадр. И ради этого профита Ганрей готов убить джедаев. Что он делает?

Он велит подать джедаям чайчик, а в это время напускает в комнату ядовитый газ. ВИДИМЫЙ. Чтоб они сразу заметили и начали действовать.

А отравить чайчик – не? Никак? А напустить невидимого газу без запаха? Блин, чувак, почему у тебя вообще на корабле эти газопроводы?

Одновременно корабль джежаев взрывают прямо в посадочном шлюзе. Рискуя расхерачить шлюз. Молодца! Что мешало, раз корабль уже заминирован, дать джедаям в него сесть, отлететь на безопасное расстояние и тут взорвать?

А, ну да, эти варианты не дадут героям возможности помахать лайтсаберами. То, о чем я говорю: злодей в этом сюжете существует и действует для героя, а не для себя.

Давайте для сравнения рассмотрим классическую трилогию. Палпатин в первом фильме не появляется вообще. Он действует за кадром. Но виден ли он при этом? О да, еще как! Он построил Звезду Смерти – зачетное проявление мегаломании и душевной подлости одновременно. В его армии служат люди, которым ничего не стоит сжечь двух безобидных стариков ради поиска дроидов. Под его непосредственным командованием ходит Вейдер, конкретный ирод, который бьет своих, чтоб чужие боялись. Знаем ли мы, что Император сука? О, да! Ему совершенно не обязательно появляться в кадре и отдавать идиотские приказы. Он реально нависает над всем происходящим, как зловещая тень.

Что же со вторым злодеем, Дартом Вейдером? Разве он существует только для того, чтобы Люку было об кого почесать лайтсабер? Да он вообще не подозревает о существовании Люка до того момента, как Люк Силой нацеливает две ракеты в туннель Звезды Смерти! У него есть цель: найти чертежи Звезды, предотвратить их попадание в руки повстанцев. Он следует этой цели с неуклонностью бульдозера. Люк просто случайно подвернулся ему под нож. Он субъектен, он существует для себя. И это прекрасно.

Лукас, что с тобой случилось за 20 лет между «Новой надеждой» и «Призрачной угрозой»? Как, где, когда ты разучился писать?

Из первой ошибки вытекает вторая: ЗЛОДЕЙ НЕИНТЕРЕСЕН АВТОРУ.

Нет, ну в самом деле, как может быть интересно создание, совершенно объектное и созданное только для того, чтоб почесать об него героя? О мотивациях, целях и методах такого создания не хочется даже задумываться.

Все, с приплыздом нас. Если ты автор, то просто бросай писать в тот момент, когда ты понял, что злодей тебе не интересен. Вот просто бросай. Ничего хорошего не будет. Твоя скука передастся аудитории, ай гарантии ит. Ты же не хочешь ставить себя на место злодея, надеяться его надеждами, бояться его страхами? Ну вот и аудитория не захочет. С чего бы ей?

Бросай писать – или сделай над собой усилие и влезь в шкуру злодея. Войди в его мысли, в его волю. Поживи его жизнью.

То есть, чтобы избавиться от второй ошибки – нужно напрячь мозг и волю и ликвидировать первую ошибку, из которой вторая, на самом деле, напрямую вытекает. Нужно создать злодея субъектного, который преследует свои цели.

Допустим, я Нут Ганрей. Допустим, у меня на корабле джедаи, которые вот-вот увидят то, что я хочу скрыть: армию вторжения. Почему я должен связываться с Сидиусом и спрашивать его, как мне быть, у меня разве своего ума нет? И нет, у меня на корабле нет секретных газопроводов, распыляющих в комнате для гостей циклон Б. Я же торговец, едрена вошь, а не профессиональный палач, зачем мне? И запасов крысиного яда на корабле тоже нет, и вообще я не знаю, что для гуманоидов ядовито, а что нет. Хм, тогда самое разумное – взорвать их к джедайской матери, когда они отлетят.

Но тогда история кончится слишком быстро. Вот черт.
Хорошо, а если я, Нут Ганрей, ЕЩЕ умнее? В самом деле, зачем мне, ТОРГОВЦУ, едрена вошь, марать руки кровью, если моя задача – предотвратить вмешательство Сената, пока я не захвачу в плен Амидалу и не заставлю ее подписать капитуляцию? Ведь мое оружие – хорошо подвешенный язык и умение влиять на оппонентов. Мне нужно просто отвлечь джедаев и запудрить им мозги. Дорогие гости, давайте полетим на планету. Вы собственными глазами увидите, что никакой оккупации нет, ведутся мирные переговоры с королевой Амидалой. К сожалению, это маленькая девочка, которую нарядили, раскрасили как куколку и посадили на трон. Она сама не понимает, как этот договор выгоден ее планете. Ею манипулируют хитрые и подлые взрослые. Мы пытаемся вырвать ее из-под влияния этих негодяев…

Как только джедаи окажутся на поверхности планеты, они в нашей власти. Мы заблокируем их на поверхности, как весь набуанский флот. Или уничтожим их вместе с кораблем. Или нет, еще лучше. Мы проведем их по всем нашим потемкинским деревням, покажем им, что никакой армии вторжения нет, и отпустим. Пусть летят и докладывают в Сенат. Пока он будет шевелить своими неповоротливыми булками, мы захватим Набу и принудим Амидалу подписать договор о продаже нам какого-нибудь фигдостаниума за стеклянные бусы.

Тут можно переключаться на джедаев. Доводы Нута Ганрея легко убеждают молодого и неопытного Оби-вана, но тертый калач Квай-гон благодаря Силе понимает, что ему пудрят мозги. Он джедайским трюком отводит глаза Ганрею, отвлекает его беседой, в то время как Оби-ван обшаривает корабль и видит там тысячи боевых дроидов. Его замечают, начинают в него стрелять, вот отличный повод повонзаться!

А, нет, нам же нужно, чтобы джедаи попали на Набу и встретились там с Амидалой. Окей, Оби-ван без проблем возвращается к учителю, они спускаются на Набу, чтобы выслушать другую сторону - набуанцев и Амидалу… и тут их блокируют, после чего начинается вторжение.

Перфекто! Когда оно начнется, джедаи смогут вдоволь повонзаться, пытаясь прорваться к кораблю и вылететь с планеты с Амидалой. При этом ни они, ни Ганрей не будут выглядеть идиотами. И главный дополнительный бонус – при таком повороте событий не нужен Джа-Джа! Да ради одного этого стоило бы напрячься!

Когда автор начинает мыслить за злодея, добросовестно продумывая его действия, так, словно злодей – он сам, и от правильных поступков зависит успех всего дела, а от провала – жизнь и свобода, происходит Чудо Логоса: герои тоже начинают действовать лучше, тоньше и умнее. Ведь им приходиться противостоять равному, а не соломенному чучелку для битья!

(Между нами, девочками, я бы обошлась безо всякого Квай-гона, а действовали бы у меня Оби-ван, уже тертый джедай, и Анакин Скайуокер, его юный падаван. Который немедленно влюбился бы в Амидалу, и начался бы у нас задорный военно-полевой роман вместо того УГ, которое нам пытаются продать под видом лав стори в Атаке клонов. Я вообще не фанат маленького Энички.)

Посмотрим на классическую трилогию. Интересен ли автору Вейдер? О, да! Именно его внутренний конфликт перемещается в центр повествования в кульминационный момент всей трилогии. Он заинтересован в Люке на протяжении всего второго-третьего актов, и он действует как заинтересованный персонаж, а не просто отбывает номер. Он расставляет хитрую ловушку на Беспине, склонив Ландо Кальрисиана к предательству и захватив Лею с Ханом. Он знает, что для Люка ситуация безвыходна: или он предаст друзей, и на Темную сторону его приведет трусость – или он вступит в открытый бой и попадет в руки Императора. И Люк должен с честью выбраться из расставленного капкана.

В основе описанноой психологической ошибки зачастую лежит банальная лень. Нежелание интересоваться своим злодеем. Нежелание видеть в нем нечто большее, чем функцию.

Но есть и третья ошибка, как уже было сказано выше – духовная. Техническую можно решить, хорошенько поразмыслив, лень преодолеть, хорошенько напрягшись, но если дело в духовной проблеме, то пиши пропало.

Третья ошибка авторов – СТРАХ ПЕРЕД ЗЛОДЕЕМ. Я не говорю о том страхе, который испытала Мурочка, нарисовав Бяку-Закаляку кусачую. Конечно, всерьез никто из нас не верит, что описанный негодяй сойдет со страниц и пойдет всех махать. Некоторые авторы по-настоящему пасуют перед задачей сделать злодея объемным и живым, потому что…

Нет, на люди это обычно озвучивается как «Я не хочу делать зло привлекательным». Да, но не делать зло привлекательным не означает делать его картонным и тупым. Дело, я думаю, в другом.

Когда речь заходит о том, чтобы вжиться в шкуру злодея и посмотреть на мир его глазами, приходится встать лицом к лицу с неприятным фактом: это я, законопослушный добрый гражданин, отец/мать семейства, сижу тут и рассуждаю, как бы кого убить/ограбить/ изнасиловать и выкрутить все так, чтобы мне это сошло с рук. Строю злодейские планы по захвату Вселенной. Играю людьми, как пешками. И это мне, блин, НРАВИТСЯ (ну творческая же работа, почему бы ей не нравиться?)

Короче, надо честно признать перед самим собой, что ты способен на настоящее зло. Не мелочь по карманам тырить, а если карта ляжет – то…

И еще один важный нюанс: есть опасение, что, заглянув себе в душу и найдя там дремлющее зло, мы, авторы, не найдем там же серьезных причин ему сопротивляться. Жизнь редко предлагает людям выбор типа "иди и убей всех детишек в Школе Джедаев, а я тебе за это спасу твою беременную жену". Обычно выбор выглядит как "дай врачу энную сумму, и он не будет мурыжить твою беременную жену в очереди". Правда ведь, это не то же самое, что пойти порубать детишек лайтсабером? Хотя система, которую ты поможешь построить таким образом, многим детишкам будет стоить жизни, но ведь их смертей ты не увидишь. Загляни в свое сердце и найди там резон мурыжить беременную жену в очереди вместе со всеми. Давай, найди.

Тут нелишне еще раз напомнить, что «Мадам Бовари – это я» и добавить, что не только мадам Бовари, но и ее муж, любовник и поцоватый аптекарь – тоже «я». Когда автор начинает мыслить как злодей – это все равно автор, только мыслящий как злодей. Все нормально, друг, зло, на которое ты по-настоящему не способен, тебе и в голову не придет. А от того, что туда придет, нет смысла прятать ее в песок – ведь это всегда с тобой, хочешь ты его показывать или нет.

Я тебе, друг, больше скажу: ты это ПОКАЖЕШЬ, независимо от своего желания. Если ты не отнесешься со всем должным вниманием к своему злодею, у тебя мудачество полезет из положительных героев.

Посмотрим на Лукаса. Какими феерическими мудаками у него предстают джедаи! Начиная с Квай-Гона, который не смог выручить из рабства Шми Скайуокер (эй, мужик, ты на планете, где фактически нет ни законов, ни полиции – почему ты тупо не запугал Уотто и не отобрал у него Шми?) и заканчивая Йодой, который, видя, как юный Анакин колбасится из-за возможной смерти жены в родах, и ЗНАЯ, что парнишка фрустрацию один раз уже компенсировал массовой резней, просто произносит какое-то высокопарные фразы. А как они относятся к клонам? Неудивительно, что те с готовностью выполнили приказ 66.

Кстати, у Лукаса довод «я не хотел делать зло привлекательным» вообще не должен проканывать. Трилогия приквелов – это история о падении героя! Зло ДОЛЖНО было выглядеть привлекательным, потому что оно, сцуко, ПРИВЛЕКЛО Анакина на Темную сторону Силы!

Если бы Лукас показал темное обаяние зла, ему не пришлось бы делать модальными удодами всех условно-положительных героев приквельной трилогии. Точней, они не получились бы модальными удодами. Они получились бы нормальными людьми в обстоятельствах, которые оказались сильнее их.

Как обычно, посмотрим на классическую трилогию. Боялся ли Лукас делать зло привлекательным? Зло с человеческим лицом? Да Вейдер – это практически лицо трилогии! Он отважен, он сам выходит в бой, пока мофф Таркин прячется за системой обороны, он харизматичен, он, в конце концов, способен к раскаянию и достигает искупления.

И именно тот факт, что в Вейдере есть нечто привлекательное, удерживает Люка от перехода на Темную сторону. На протяжении всего «Возвращения джедая» он постоянно сравнивает себя с отцом. Сравнивает ли он себя с Джаббой, безусловным монстром за пределами всякого сочувствия? Нет. Если бы Вейдер был вроде Джаббы, Люк бы выпилил его безжа… а, нет, он бы вообще не озаботился его судьбой и добросовестно бы взрывал генератор, то есть, «Возвращение джедая» было бы таким же «ни о чем», как и вся приквельная трилогия.

Ну да, можно заметить, что Палпатин в классической трилогии тоже беспримесное черное зло. Но Палпатин там не является ведущим антагонистом. Он маячит на заднем плане и создает атмосферу. В приквельной трилогии тоже можно было бы так поступить, выдвинув на место активно действующего злодея графа Дуку, которому хватало харизмы. Но его так бездарно слили, что даже тысячерукий фейспалм не может покрыть этот позор.

Беспомощный злодей = беспомощное произведение. Логоса ради, авторы, не стесняйтесь в мыслях своих обращаться ко злу! Кроме всего прочего, творить его в вымышленном мире – это отличная прививка против соблазна творить его в реальности.

Взято отсюда: http://heartofsword.eu/statya/dumay-kak-zlodey
4  Мастерская / Разборы полётов / Re: "Хогвартские сезоны": рефлексия и аналитика : Март 20, 2015, 06:46:28
http://hp-ekb.livejournal.com/1208257.html?thread=16089025#t16089025

"А во-вторых - я скажу тебе, как мастер мастеру: в этой игре отсутствует игротехника и игромеханика для тех высоких вещей, о которых грезят столь многие мастера и игроки. Квестовый движок для этого принципиально непригоден, движок "шестерёнка" - и подавно, а сюжетная игротехника существует в зачаточном состоянии (по качеству), при всей вдохновенности креатива, эстетичности и эмоциональной вовлечённости. Отсюда и имеем - красивые и высокие замыслы просто не разыгрываются за отсутствием или непроработанностью методов и средств.
Игромеханика, кстати - это очень важно. Плоскости действия, никак не выраженные в средствах, просто не разворачиваются.
Игромеханика в плоскости ТТХ - просто отличная: чары, зелья, артефакты - есть, ЧЕМ действовать.
Для плоскости ценностей и смыслов средства не разработаны - общие в игровом пространстве, конвертируемые (понимаемые сколь-нито объективно).
Что же удивительного, что люди, в игре располагающие только инструментальными средствами, скатываются на это поле действий? У них просто нет выбора."
5  Мастерская / Разборы полётов / Ссылки : Март 20, 2015, 05:21:33
2010

Особенности ролеплея на Хогвартских Сезонах
http://warpo.livejournal.com/302180.html

Мир Хогвартских Сезонов напоминает Равенлофт
http://sandra.livejournal.com/420382.html




2015

В связи с тем, что на Комконе ХС выиграла «Лучшую игру десятилетия»
http://steamboy.livejournal.com/29462.html (подзамок)

http://donnanna.livejournal.com/642230.html

6  Мастерская / Опыт наших коллег / Подборка ссылок по игропрактике от Яцыны : Февраль 15, 2015, 01:38:35
ЖЖ Алексея Яцыны (Коровки)
http://audumlo.livejournal.com/224089.html

ролевые игры - не инструменты, но компетенты #игропрактика
последние пару лет запрос на игры во всех формах резко растет

чтобы этот запрос реализовать есть всего два способа
- или наличие масштабируемых моделей (инструментов, подходов, практик, оргформ)
- или наличие растущего числа компетентов, способных решать оригинальные задачи

за последний год мы с коллегами провели целую серию мероприятий, в ходе каждого из которых пытались в той или иной форме выявить ответ на вопрос - что ролевые игры за 25 лет своего развития в России (а что не говори это самая мощная практика игродела, которая вообще существует в стране, и одна из самых мощных в мире) - могут во "внешний" мир предложить: модели или компетентов

пока ответ таков: - КОМПЕТЕНТЫ
- у нас много людей, способных оригинально мыслить и проектировать игру под почти любую задачу и любой уровень сложности
- у этих людей отличная фантазия, способность к игро-инженерии и к игро-дизайну
- у многих большой опыт и понимание как именно и что именно надо сделать для вовлечения, увлечения, сюжетирования и игромеханике
- нам нравится каждый раз делать прототипы и не очень нравится "катать" раз за разом готовые игры

а вот с готовых схем, шаблонов, инструментов для верстки игры для заказа из "большого мира" почти что нет

значит нас (ролевиков) ждет самая вкусная и перспективная ниша: прототипы, создание игр там, где еще никто ничего не делал, эксперимент, поиск, прорывы на новые рынки и в новые отрасли, стартапы

P.S. если будет у кого-то интерес я опубликую подборку всего, что как я считаю может успешно реализовываться как готовый инструментарий игродела

UPD: то, что я считаю игропрактически полезным для проектирования игр в большом мире, сведено ниже

Мета-игры
http://www.mykingdom.ru/mykingdom/72651

Борисов С., Кожаринов М., Торгашов Д.,
Теория построения ролевых игр.
http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/almanax/stat5.htm

Кино не для всех (символьный подход)
http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/almanax2/symway.htm

Замбржицкий Евгений, Красноярск
Диагностические Малые Ролевые игры.
http://rpg.nsk.ru/texts/rpg/lections/almanax/stat9.htm

Тайм-менеджмент игры
Роман Крылов (Рауль), Новосибирск (стенограмма доклада на Сибконе-2004), обработка Марии Фрид
http://master.larp.ru/theory/time.php

О создании интересных моделей социумов
Михаил Русин, Израиль, Иерусалим
http://master.larp.ru/theory/socium.php

Модели сокрытия законов игрового мира
Петр Скулачев
http://master.larp.ru/theory/info.php

С. Борисов, М. Кожаринов. Алгоритмы ролевых игр (МоеК, АМ вып. 1)
http://www.mykingdom.ru/mykingdom/39621

Михаил Кожаринов,
Театральный подход (АМ, вып. 2)
http://master.larp.ru/theory/theaway1.php
http://master.larp.ru/theory/theaway2.php
http://master.larp.ru/theory/theaway3.php

Автовводные
Илья Ребров, Курган
http://master.larp.ru/theory/autovvod.php

Шестеренка ролей
Петр Скулачев
http://master.larp.ru/theory/gear.php

Вводная как художественный текст
Ольга Берелехис, Уфа, Орк-клуб
http://master.larp.ru/theory/vvodnaya.php

Об игровой динамике
Ил Ребров,
http://master.larp.ru/theory/dinamika.php

Конструкторский подход к созданию ролевой игры Или Обезьяна с гранатой.
Юлия Ледякова
http://www.mykingdom.ru/mykingdom/53168

Как не надо делать РИ, или Искусство ходить по граблям
Ник Гришин, Алина Малышева, Василий Мишарев
http://www.mykingdom.ru/mykingdom/35322
7  Мастерская / Практика игры / Семинар о рефлексии на Кнутпункте-2015 : Февраль 14, 2015, 11:10:25
Кнутпункт-2015
http://rojkov.livejournal.com/136076.html

Про рефлексию

Пошел на лекцию почти без надежды услышать интересное. На кафедре - бабушка божий одуванчик. Говорит как старая училка. Хотел уже было подремать, но вдруг вижу - у нее в презентации железная логика.
Итак, отзыв на игру нам вообще бесполезен. Он содержит оценку – игра говно, или наоборот кучу неинформативных восторгов. А вот обзор нам гораздо интереснее.
Дебрифинг – наиболее простой способ получить от игроков обратную связь. Но часто игроки еще не готовы дебрифиться. Еще плохо что все присутствуют и есть эффект группы. К сожалению, часто это единственное, что могут осилить мастера.
Начните дебрифинг с минуты молчания, чтобы игроки могли сосредоточиться что сказать, дайте им установку на интересующие вас вопросы.
Передавайте слово по кругу, каждый должен высказать одну как минимум один тезис. Соглашаться или нет с тезисом – попросите проголосовать игроков.
Отзывы собирать надо после деролинга. Можете позволить игрокам поговорить для снятия напряжения. Иначе все сведется к продолжению игры и трёпу о сюжете.
В конце всех поблагодарите. А лучше позовите на пьянку после игры.
Можно сделать сессию post-it – c наклеенными бумажками. Идеальная группа для сбора отзывов – до 10 человек. Разбейте игроков на группы. Каждая группа должна иметь модератора с общими для всех инструкциями. Каждую бумажку надо обсудить с группой. Дайте игрокам выбрать докладчиков от каждой группы. Отчеты должны быть краткими.
Вбрасывайте вопросы.
Варианты сбора отчетов :
- опросник после игры
- неструктурированные интервью
- сбор отзывов прямо на игре
Хорошая практика спрашивать про одно и то же у разных участников – триангуляция.
Сбор отзывов онлайн :
- Игроки отвечают тогда, когда они готовы и им удобно
- Вы контролируете вопросы
- Минус – не все любят формы
Формы нужны короткие, но предусматривающие комментарии.
Делать форму с оценками плохая идея. Ответы на такие вопросы будут искажены общим впечатлением от игры. Кроме того, вы получите не все впечатления, куча инфы в свободной форме пропадет. Трудно будет также выбрать важное и неважное. Игра вещь индивидуальная, поэтому не очень интересно генерить формальную статистику.
Шкалы осмысленны для тех вещей, которые повторяются из раза в раз. Лучше использовать чекбоксы, чем шкалы. Корреляционный анализ обычно неприменим в ролевых играх.
Знайте меру - не заколебите игроков своими вопросами.
Ищите необычыные ответы и выбросы. Они наиболее интересны и важны.
8  Слово Дороги / Сказки и легенды / Бар на песке : Февраль 05, 2015, 10:18:04
Бар на песке
Тимур Тазетдинов (Дэт)
______
Лет двадцать назад мы с друзьями, молодые, смешные и наивные, сидели ночью в каптерке и пили портвейн. И под портвейн мы фантазировали о том, чего бы нам хотелось в старости. И в свой ход я озвучил свою мечту. Чтобы у меня был бар на Карибах, для друзей, скорее, место для тусовки, такой вот прямо у самого прибоя, и обязательно с дощатым пирсом для лодок. Вспомнил о мечте я только уже на Острове. И немного доработал мечту.
______

Я много раз бывал в этом баре, но кажется, ни разу не слышал и не видел его названия. Я называю его "Бар на песке". Его нет ни в путеводителе Кука, его не знают агенты туристических бюро, таксисты улыбаюсь говорят "но компренде", но уверяю вас, бар есть, и это самое странное местечко на Антилах. Нет, вы не подумайте, никаких особенных чудес архитектуры, невысокий забор из дикого камня, кованые решетки фонарей, фонари, правда, на масле, но это вполне объяснимо, пережженое масло с кухни - бросовой товар, а электричество стоит денег, ворота деревянные, массивные, говорят, что из досок от обшивки испанского галеона "Нуэстра-Сеньора-де-Ремедиос", но я не стал бы тут верить на слово. А вот тридцатифунтовая бронзовая корабельная пушка - она настоящая, резной же лафет красного дерева под ней сделан мастером-мебельщиком Джонни из квартала Ла Фе. Патио вымощен терракотовой плиткой, если присесть и приглядеться, в углу каждой плитки видно клеймо мастерской. Мадрид, семнадцатый век. Тоже со дна океанского. Патио с его кабинками из полотна и свечами на столах предлагается, как романтическое место встречи влюбленных, но на меня оно наводит уныние. Наверное, оттого, что моя весна давно уже отцвела, да и осень дышит зимой. Идем вовнутрь.

Первое, что бросается в глаза - и вы это заметили - это высокие потолки, и, конечно же, сети, канаты, паруса и флаги, сплетающиеся под потолком в полумраке. Я знаю, что там, наверху, есть галерея, второй этаж, но я пока недостаточно хорошо примелькался, чтобы удостоиться приглашения наверх. Второй этаж - он для особых гостей, и, по слухам, для настоящих завсегдатаев. На кирпичных стенах карты Карибов - я могу узнать только пару мест побережья Эспаньолы, зарисовки, эскизы, наброски - бумага пожелтевшая, чернила выцвели. Зал напоминает склад морского барахла, который немного расчистили, чтобы организовать попойку. Бочонки превращены в стулья, ящики - в столы, хотя и стулья и столы тоже есть - и ни одного одинакового. Правой стены у бара нет, там дощатая открытая веранда, вместо потолка растянута парусина, там танцуют. Музыка, о, музыка... Никаких современных мелодий я здесь не слышал, нет, только боссанова, старая карибская музыка, и, иногда, по особым случаем, здесь звучат пиратские песни. Именно так. Шутки в сторону, уверен, что совсем неспроста за стойкой шпаги на стену повешены.
Я давно уже облюбовал столик в углу, в тени, оттуда самый лучший обзор, а я прихожу сюда не столько выпить, сколько понаблюдать за людьми. Публика здесь собирается самая разная, но общая их черта - они не уроженцы Острова. Примерно треть - эмигранты. Они прекрасно знакомы друг с другом, тысячи раз переругались между собой, перемирились, снова переругались, подрались, напились и снова помирились. Хорошие люди. Плохие здесь не задерживаются. Еще одна треть - туристы. Гиды везут их сюда, хорошо запугав по дороге, туристы держатся плотной группой, испуганно косясь по сторонам, потом те, кто посмелее, выдувают по кружке пива, потом еще по одной и смелеют, некоторые пытаются завязать разговор с завсегдатаями... У кого-то это удается, и глядишь, через годик такой бывший турист появляется в баре, еще через полгода обзаводится своим любимым столиком... Вот оно! Заметили эту странность? Размеры зала. Бывает зайдешь днем - зал залит солнцем, паруса под потолком висят старыми пыльными тряпками, уборщик Жан-Пьер шаркает шваброй туда-сюда, и видно, что от стены до стены ну футов двадцать, ну тридцать. А вечером не можешь разглядеть даже черты лица тех, кто сидит у той самой стены, на которой днем от моего столика видна каждая щербинка на кирпиче. И кажется, что бар, в котором днем и десятку человек будет тесно, ночью способен вместить сотни народу. И вот сразу мы подбираемся ко второй странности. Третья треть публики - это странные люди. Люди, которые будто бы не отсюда. Вы скептически смотрите на шесть пустых кружек на моем столике. Ооо, это только начало, сегодня я в настроении свести знакомство еще как минимум с дюжиной их товарок. Может быть, я и старый пьяница. Да что уж. Я старый пьяница. Но давайте-ка так. Я расскажу, а вы уж там решайте, где тут правда, а где тут пиво. Пиво отменное, кстати, стаут, черный, как душа убийцы, редкость на Острове, большая редкость.
Ну так начнем. Видите вон там лестницу за стойкой? Она идет на ту самую галерею. Для особых гостей, я говорил уже. Однажды глубоко ночью, когда почти все уже разошлись, я услышал снаружи плеск весел по воде и стук у пирса, будто бы лодка причалила. В это же время сверху кто-то окликнул бармена, тот вышел и вернулся с человеком, одетым, как актеры в старинных фильмах. Уж и не вспомню деталей, кроме одной, на человеке была шляпа с пером. Я пялился только на нее, никогда не видел ничего более дурацкого, словно бы на голове у гостя сидела утка. Бармен отвел человека к лестнице, подождал, пока тот поднимется, и пробормотал что-то вроде "Морган идет к Гаване, глядит на небо из-под руки". Забавно, уже лет десять прошло, а фразу помню.
И у меня тогда словно глаза открылись - я начал замечать странных людей. Вернее, иногда, бывает, кружки после пятой взглянешь в глаза человеку, и словно видишь что-то в его душе, картинки живые, как в кинотеатре. Я троих хорошо запомнил. Вон сидит старичок-креол, видите? Смуглый, седой, как лунь? В его глазах я увидел небо и море, и лесу-струну, уходившую в морскую пучину, струна дрогнула, загудела, и вместе со струной дрогнул весь мир, и огромная рыба, пронзительно красивая, вырвалась из воды, взмыла в небеса и снова рухнула в океан, рванув струну за собой и заставив ее запеть снова. И сразу же, без паузы, я видел, как этот старик рассказывает о рыбе внимательному бородатому гринго с пронзительными глазами хищника. Второй назову вон ту леди в белом, что одна танцует на веранде. Я видел в ее глазах короткий эпизод, автомобильная авария, удар, звук бьющегося стекла, доносятся крики, и слышен голос, - Принцесса, выбирайтесь, у нас очень мало времени, возьмите меня за руку... Ну и третий, третий - это бармен. Я взглянул ему в глаза, и меня ударила стена раскаленного ветра, несущего песок и пыль, но кроме песка, в том ветре были градины посерьезнее, свинцовые, в цельнометаллической оболочке. Одна шваркнула его по щеке - видите шрам? Еще две ударили в грудь, потом еще и еще. А он стоял, зажав зубами вспыхивающий, как глаз дьявола, окурок сигары, и пулемет в его руках глотал лоснящиеся от смазки патроны, и, рыча, тут же выплевывал их в красноватую мглу впереди. А потом тот, кем был бармен, рухнул навзничь и лежал, а над ним в бушующем небе проплывали черные силуэты ангелов, ангелы грохотали винтами и обрушивали на землю град ракет. Кто-то сказал рядом, - э, нет дружок, ты не должен умереть в Катанге, только не в чертовой Катанге, и на этом видение закончилось. А вы знаете, что такое Катанга? Это где-то в Африке, гиблое, наверное, местечко.
В общем, осваивайтесь тут, пиво у стойки, меню там же, а я пойду, поприветствую старых знакомых, вон они машут мне. И вот еще что - если Вы захотите уйти, четко представляйте себе, куда идете. Если вы выйдете из бара наугад, сам Господь не знает, куда вас может занести.
9  Мастерская / Опыт наших коллег / Сериальные игры : Декабрь 24, 2014, 05:35:50
Мерфи: Конспект семинара с РЛМ о сериальных играх

http://mjurphy.livejournal.com/469307.html
10  Другие игры ТМ "Время Дороги" / "Прелюдия Дюны. Икс: Punctum Saliens" / Re: Юмор по Дюне : Январь 16, 2014, 05:46:49
11  Мастерская / Практика игры / Re: Смерть в игре - неочевидные аспекты внутренней драмы (наброски) : Октябрь 22, 2013, 09:34:51
О страхе смерти ещё.

"Но молчи: несравненное право – самому выбирать свою смерть".

Случаи, когда игрок выбирает себе либо бессмертный, либо очень навороченный изначально персонаж потому, что боится смерти персонажа. Я такие случаи знаю, вон - к примеру, Джем так этого просто не скрывает, так и говорит - боюсь умирать на игре. А некоторым западло сознаться даже самому себе, и они просто выбирают очень крутых, почти-бессмертных.
Однако в исполнении этих же персонажей мы вполне моем наблюдать самоубийство или (чаще) самопожертвование, причём я бы даже сказала - тягу к самопожертвованию. Задумалась, отчего. Надумала вот что.

Самоубийство или самопожертвование – способ сделать свою смерть себе подвластной. Типа - я умру сам и тогда меня никто не убьёт. Заодно выберу способ, вид и обстоятельства смерти, чтоб они сыграли на меня. Умру красиво и в пафосный момент, чтоб ещё и спасибо сказали. А не внезапно, нелепо и в тёмном, образно говоря, закоулке, где даже никто не увидит.

12  Мастерская / Опыт наших коллег / "Мастерские кодексы" : Октябрь 16, 2013, 11:36:51
http://metalmaugly.livejournal.com/126555.html

http://ju-undin.livejournal.com/539095.html
http://ru-lrpg.livejournal.com/993773.html


13  Мастерская / Инструментарий / О разделе : Сентябрь 06, 2013, 04:39:23
Это совсем свежий раздел, сюда предполагается скидывать всякие мелкие полезные игротехнические решения, ходы и варианты.

Здесь же можно задавать вопросы "как сделать, чтобы разыгралось вот это и вот это?"

И задачки типа "у вас на игре происходит (нужное вписать); ваши действия?"
14  Мастерская / Инструментарий / Мой вариант : Сентябрь 06, 2013, 04:36:35
Я бы делала сюжетку и загруз для "преступников" по варианту, при котором подразумевается, что:

а) мотив (или возможность) к убийству (не вообще, а к непосредственному конкретному действию) возникает не до игры и не на момент начала, а только в ходе игры - когда сложатся какие-то определённые факторы и/или условия;

б) выбор жертвы осуществляется тоже уже в процессе игры из числа нескольких возможных вариантов, то есть - жертва не предопределена; выбор жертвы при этом может осуществляться как преступником, так и неким мотивирующим его лицом (условно - "заказчиком", "провокатором" и т.п.); заказчик/провокатор может быть игроком, а может - игротехом или вообще виртуальной фигурой за кадром, которая коммуницирует с преступником опосредованно (письмами или курьером).
15  Мастерская / Инструментарий / Преступление : Сентябрь 06, 2013, 04:36:08
Пишет коллега:

Мне на игре  нужны упыри. Матёрые уголовники. Которых ищет светская власть, которые наводили шухер на весь город, но чьи личности до сих пор не установлены. И они сами или их подручные должны совершить парочку леденящих душу преступлений.

И вот тут сразу три проблемы.

1) Масштаб игры подразумевает, что все потенциально способные на такое будут на виду у следственных органов, даже если они сами - члены следственных органов.
2) "Наводить" преступников до игры на какую-нибудь жертву - значит, подставлять игрока, который ехал играть свою роль и имеет право её реализовать. При этом оттормаживать преступников с выполнением этой игровой задачи полигры или держать до финала тоже нельзя. И пускать на самотёк - дали установку, а там пусть крутятся, как хотят - тоже.
3) Применять в качестве преступника или жертвы, или и того и другого, игротехника - это вводить очевидную условность, акцентировать ощущение что всё "понарошку".

Мы, конечно же, решим этот вопрос. Но мне интересно, как бы поступили вы.
16  Мастерская / Практика игры / Re: Что для игрока - персонаж? : Август 27, 2013, 03:00:44
Надо же, не сказала бы...
По крайней мере, взять вот Системник-2012 - культуру и атмосферу вместе придумывали, вместе играли... и ты потом не раз говорил, что не наигрался в это, не доиграл.

А, точно. Это ещё одно направление, кстати. Культура и атмосфера.
Когда соответствие миру (культура, эстетика, атмосфера) более значимо, чем ОБВМ и чем деятельность.
Спасибо.

Мне кажется, ты ближе куда-то сюда.
И на игре тобой кумовщина и компанейщина не рулит, ты как-то ради них логику мира и персонажа не ломаешь.
17  Мастерская / Практика игры / Игровая психотравма, психоотстойник и деролинг : Август 27, 2013, 02:54:34
1. Пост Зайки в комьюнити УвИ:
http://jerusalem.livejournal.com/71643.html

2. Пост Зайки у себя:
http://natalya-zayts.livejournal.com/75004.html

3. Пост Митяя ( anderson_mike )
http://anderson-mike.livejournal.com/73498.html

4. Пост Ундин:
http://ju-undin.livejournal.com/532169.html

5. Осьмушка:
http://osmushka.livejournal.com/149057.html

Кстати, в самом деле как-то негусто с разработками этой темы. Так же, как и темы разбора полётов и постигровой рефлексии.
18  Мастерская / Практика игры / Re: Что для игрока - персонаж? : Август 19, 2013, 02:22:07
Сюда же - мысль о том, что некоторые игроки едут играть персонаж - человека, личность, судьбу.
А некоторые едут играть в какую-то деятельность, она для них самоценна, а личность персонажа - служебна.

Отсюда всякие плачи о "сломанной игре" - у кабатчицы, которой сожгли кабак, или у воина, которого лишили возможности драться и/или убивать.
Или случай с "Острова"(2007), на Кримсоне, когда девушка игрок из команды СОРК, попав по игре в Мир Легенд, где надо было играть головой, а не руками, устроила в мастерятнике разборку, что она не в это приехала играть.

А для некоторых самоценна игра как общая деятельность, как мероприятие, и им довольно-таки фиолетово, что там будет внутри, они согласны на любой тип игры, но очень внешне. Ими с высокой вероятностью будет в большей степени рулить неигровуха - кумовщина, компанейщина.
19  Мастерская / Сделайте нам красиво / Re: Технические решения : Август 15, 2013, 06:54:13
Взято у Вай Цзы: http://wy-tzu.livejournal.com/383178.html

Красота своими руками.
Все что вы хотели знать про антураж для ролевых игр: постройки, башни, храмы, освещение, грим, транспорт, костюмы, обряды, купола, дети, корабли и мн.мн.др.
В исполнении отличного фотографа Трэя Рэдклифа.

Для затравочки:

Tower at Sunset-X3, (c) Trey Ratcliff

Обратите внимание, главное, что в это вложено - не деньги и труд, а мозг.
20  Мастерская / Сделайте нам красиво / Технические решения : Август 15, 2013, 06:52:10
Световой колодец из пластиковой бутылки, воды и солнечного света

http://habrahabr.ru/post/189930/
21  ТМ "Время Дороги" / ТМ "ВД" - дела насущные / Где мы ещё в сети : Август 08, 2013, 01:29:04
Основной сайт ТМ "Время Дороги": http://time-of-road.ru

Группа ВКонтакте: http://vk.com/timeofroad

Сообщество в Живом Журнале: http://time-of-road.livejournal.com
22  Перекрёсток / Библиотека / Тень Дороги : Август 07, 2013, 12:55:51
Тень Дороги (выдержка из правил)

Как и многие вещи и места, Дорога также отбрасывает "тень". Но Тень Дороги — это не столько место, сколько, пожалуй, состояние. Это - изнанка, оборотная сторона, область смыслов и значений, мир дорожных тайн и духов.

В Тени иллюзорно все — небо, трава, деревья, вода и огонь, тело и жизнь. Единственное, что истинно в Тени — это поступок и действие, мысль и слово. В Тени Дорога может разговаривать с тем, кто вошел в Тень — голосами странных и неведомых созданий, у которых может даже не быть собственных имен. Грань между Дорогой и ее Тенью способны свободно пересекать Силы и Духи Дороги. Можно даже сказать, что многие из них обитают одновременно и там, и там, проявляясь на Дороге в плотном теле или в бесплотном облике.

Кроме того, в Тень Дороги уходят те, чей путь на Дороге завершен или прерван, здесь продолжается их судьба до тех пор, покуда их путь не получит свое продолжение там, где ему надлежит продолжаться — или не завершится навсегда. Все, кто погиб на Дороге, уходят в Тень и проходят через Тень. Говорят также, что бывает, из Тени и возвращаются...

В Тень Дороги уходят все, кто нашел на Дороге свою гибель, вне зависимости от наличия или отсутствия у данного существа того, что он называет "душой". Здесь определяется их дальнейшая судьба, подводится итог пути, пройденного ими по Дороге. Так что со смертью персонажа его существование в игре заканчивается не всегда и уж точно не сразу. Вопрос о том, куда лег его путь дальше, решается здесь, в Тени. Тень Дороги — это состояние перехода, состояние ожидания, состояние итога, продленное во времени. Здесь любой может говорить только правду и ничего, кроме правды.

Никто не знает, что увидит тот, кто пересек последнюю грань, кого встретит он по ту сторону жизни. Кто может сказать, какое лицо у его судьбы? Кто знает, чьим голосом Дорога будет говорить с ним, чьи руки излечат его раны, поднесут чашу с живой водой или эликсиром забвения, кто проводит его в дальнейший или в последний путь? Можно с уверенностью сказать лишь одно: там, по другую сторону, с вами может произойти все, что угодно — в том числе и то, чего вы, возможно, совсем не ожидаете. Никто не знает заранее, что ожидает его за Гранью, там, где подводится итог...

Войти в Тень возможно не только в результате гибели, но и, к примеру, при помощи "астрального" путешествия, в результате особого состояния, медитации или иных действий — ваших или другого персонажа. Но, в любом случае, не "во плоти".

Распоряжаются в Тени Обитатели Тени. Они могут выглядеть и называться как угодно — ибо, как правило, не имеют постоянного имени и облика. Кроме них, в Тени Вам могут встретиться и другие персонажи, временно или постоянно пребывающие в ней.

Стоит помнить, что судьба Персонажа не заканчивается с его физической гибелью. Через небольшое, или, напротив, очень долгое время вы можете снова встретить того, с кем распрощались навсегда. А можете и не встретить... Кроме того, не всегда судьба Персонажа зависит только от него самого. В судьбу персонажа могут вмешаться другие обитатели и гости Доpоги. В этом случае многое может зависеть от их находчивости, сообразительности или отваги.
23  Мастерская / Сделайте нам красиво / Российская мастерская - грим, парики, усы, бороды, рога, хвосты и маски : Июль 23, 2013, 02:42:59
FX-SHOP купить эльфийские уши, маски, грим

http://vk.com/fxshop

Отличный грим, парики, усы, бороды, уши, рога, хвосты и маски, а также разные другие детали.
Есть данные, что у них очень хороший клей для грима, крепкий и гуманный для кожи.












24  Перекрёсток / Перекрёсток большой / Игра про Дорогу, или будет ли ещё "Перекрёсток"? : Июль 11, 2013, 06:47:42


Меня часто спрашивают: Катя, а ты будешь ещё делать "Перекрёсток"?
Ну, что тут сказать.

"Перекрёсток" - это огромный кусок моей жизни. Это полевая игра-сериал с 1996 по 2005 г., это множество локальных мини-игр в реале и в интернете, куча текстов - прозы, стихов и песен, а кроме того - целая пачка "контрабанды" концептов, идей и персонажей "Перекрёстка" в других игровых проектах.

В своё время - в середине 90-х - это был совершенно новаторский проект, породивший целое направление так называемых "свободных игр" и новые игровые приёмы, позже вошедшие в практику других мастеров.
Мы играли так, как не играл до этого никто. Мы играли без мастеров и почти без правил, мы играли круглосуточно, мы играли 10 дней подряд, мы играли сериально и круглый год, мы играли со свободным произвольным созданием ролей и персонажей - и вообще без ролей, мы играли по авторскому миру и неограниченному набору первоисточников, мы играли, не разделяя повседневность, мистику и волшебство.
Мы создали целый мир (сейчас модно говорить - "сеттинг"), сплетающий множество разных пространств и миров - нашу Дорогу Миров, где прожили целые жизни в прибавление к нашей обычной жизни в этом родном мире на планете Земля. Мы смотрели себе в лицо в зеркале персонажей, философствовали, творили, ссорились и мирились, находили и теряли друзей и единомышленников, ломались и выздоравливали, учились новому и находили пути.
Этот мультипроект за годы своего существования связал воедино огромное количество событий, текстов, сюжетов, пространств, людей и смыслов. То есть, мне понятно, почему "Перекрёсток" до сих пор вызывает ностальгию у тех, кто в него играл, и интерес у тех, кто только слышал о нём.

Дорога Миров как идея - это не просто связующее пространство для многих миров и времен. Это бесконечный Путь - путь к запредельному и путь к себе, путь к пониманию сути вещей, путь как жизнь, как практика и как судьба. Путь к пониманию, кто есть ты - именно ты в этом огромном и разнообразном мире. Это вся беспредельность Вселенной - и ты один перед этой беспредельностью, опирающийся только на себя самого, полагающийся только на свои пределы и не имеющий ни права, ни возможности струсить и солгать, чтобы не потерять себя самого. И одновременно это поиск законов, по которым живёт всё мироздание, поиск того подлинного Первоначала, в сопоставлении с которым только и обретают смысл твои собственные пределы - взгляды, ценности, принципы и поступки.

Нельзя "войти в одну и ту же воду дважды одними же и теми же ногами". Изменились и мы, и люди, пришли новые игры, новые книги и новые смыслы. Разнообразных "вторичных" миров сделалось столько - ешь, не хочу, тошнит уже от миров!
"Перекрёсток" по своей форме и сути отвечал запросам и вызовам своего времени, и по мере изменения мира он всё больше переставал совпадать с людьми. Те формы, в которых мы играли, переставали быть новыми, важными и необходимыми, и с новыми людьми, приходившими в игру, эти формы уже переставали давать прежний результат.
Игровые формы старого "Перекрёстка" были заточены под людей (и игроков!) определённого склада, времени и культурного контекста. Именно этим людям они позволяли дать то столкновение с неведомым и беспредельным, которое позволяет проверить свою собственную подлинность и прочность. Они были способны оказаться (не поголовно, но в ряде случаев) той самой чистой водой, которая смывает пыль и наросты и оставляет человека голым, одиноким и готовым к чему-то новому и настоящему. Готовым сделать Шаг-на-Дорогу. Старые игроки делали свой Шаг и уходили дальше. Приходили новые, другие люди, и старые формы уже не годились для них.
Фронтиром становились другим направления, а "Перекрёсток" превращался в пространство инерции и воспроизведения формы без сути. Наша Дорога не исчезла - она просто ушла куда-то вперёд.
Попытки делать новые игры в канве "Перекрёстка" с какого-то момента начали либо воспроизводить нелепую карикатуру на прежние игры по Дороге, либо уходить в вату и в молоко, в никуда, так и не доходя до воплощения. Так происходит и сейчас. Это - несомненный признак того, что старый "Перекрёсток" с его игровыми формами окончательно ушёл в прошлое.

Для того, чтобы вновь открыть эту захлопнувшуюся однажды волшебную дверь на Дорогу Миров, нужно искать новые формы. Да, я очень хочу сделать новую "дорожную" игру, но пока не сообразила - как. Нужно создавать что-то новое - настолько же новое, каким был "Перекрёсток" для своего времени, нужно играть так, как до сих пор никто не играл. Нужно заново нащупать тот передний край, шаг за который - в неизвестность и в беспредельность...

Обсуждение - в ЖЖ http://kat-bilbo.livejournal.com/1324303.html

11 июля 2013 г.
25  Мастерская / Сделайте нам красиво / Канадский магазин деталей для фэнтези-костюмов : Июль 07, 2013, 03:32:07
Чешуя, проволока, кольца, фурнитура, инструменты и всё прочее для создания качественных бронелифчиков.

http://theringlord.com





26  Мастерская / Опыт наших коллег / Игра вызывает игрока. Военный совет : Июль 06, 2013, 12:39:51
Оригинал: http://www.lki.ru/text.php?id=2231

Статья о компьютерных играх, но всё, что тут сказано, точно так же верно и в применении к РИ.
Отличный текст, который, в частности, задаёт искромётно новый фокус рассуждениям об игре, как об искусстве. Кроме того, очень точно затронута тематика игры и личностного развития, игры и зависимости, игры и стресса (или экстрима), игры и её культурной, если хотите, миссии.

Хм. А ведь февраль 2007-го. А текст не на слуху. Это неправильно.

Спасибо за ссылку на статью ЖЖ-merlin_nsk:

"Дыбовский на примере компьютерных игр очень чётко и точно сказал то, что ролевики пытаются сформулировать годами. Вот всё-таки что значит _плотность_ воздействия... РИ игры попросту реже происходят, не столь массово разрабатываются и потребляются и продвигаются гораздо медленнее, но... Между прочим, поэтому и важно хорошо понять насчёт РИ и искусства, именно сейчас. Я знал, что это не зря и не пустое. Наоборот, самое время."

В общем, коллеги, прочитал сам - передай товарищу.


+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Игра вызывает игрока
Военный совет


От редакции: на прошедшей в ноябре первой российской игровой выставке состоялась встреча, которая надолго запомнилась всем посетителям. В течение часа с игроками общался Николай Дыбовский, руководитель студии Ice-pick Lodge. Напомним, что именно в недрах этой студии создавалась знаменитая «Мор. Утопия» — лучшая игра 2005 года по версии «Лучших компьютерных игр».

Теперь, специально для нашего журнала Николай составил свое выступление в письменном виде. Перед вами — игровая индустрия будущего глазами одного из самых необычных и без сомнения ярких разработчиков наших дней.


* * *

Скажу несколько слов о том, как я вижу игру ближайшего будущего — нового времени, которое наступит, по моим предположениям, уже года через два. Может быть, даже раньше.

* * *

Мы воспринимаем игру как легкое времяпрепровождение. Такая уютная, милая вещь, назначение которой — развлекать. Замечу — не «доставлять радость», а именно «развлекать». Эти слова не тождественны и, может быть, даже противоположны. Сегодня игра — источник удовольствия. Возможность отдохнуть и расслабиться.

Я утверждаю обратное. Игроку ближайшего будущего следует знать, что в игре таится опасность для каждого из нас. Опасность очень серьезная. Пока мы этого не чувствуем, потому что Игра в том виде, в каком она есть сейчас, удачно притворяется потребительским продуктом. Она медленно и постепенно вползает в наш быт в форме явления, подконтрольного человеку. Конечно, когда вы садитесь за компьютер и загружаете диск, вы тем самым принимаете вызов и настраиваетесь на поединок, поскольку любая игра — это конфликт.

И, согласитесь, принимая этот вызов, каждый из вас заранее знает, что он в этом поединке сильнее. Проигрыш предполагает утрату — так же как победа предполагает вознаграждение. Мы же обречены на победу. И это не делает чести ни нам, ни сегодняшней игре.
Потому что поединок с заведомо слабым противником, обреченным на поражение, — вопиющая несправедливость. Но поверьте, продолжаться это будет недолго.

Цитировать
Творчество — это борьба с первоначальной идеей

Готовясь к этой встрече, я задумался — о чем мне говорить? О творческих планах — глупо, потому что планы, которые не будут реализованы, так и останутся планами. А те, которые будут реализованы, скорее всего, превратятся в свою противоположность, поскольку творчество — это борьба с первоначальной идеей. Поэтому я решил, что встреча наша будет носить характер «военного совета». Потому что мы с вами — люди, объединенные перед лицом общей опасности. И сейчас я постараюсь описать, в чем эта опасность состоит.

Антибиотик против перемен

Я утверждаю, что игра — наиболее опасный для человека вид искусства. Стоит уточнить, в каком значении я употребляю это слово... Я недавно столкнулся с тем, что под словом «искусство» мои коллеги, как правило, понимают нечто вторичное, избыточное. Какую-то нежную пленку на поверхности цивилизации, назначение которой — развлечение и декор. Большинству сразу представляется или балет в Большом театре, или картинная галерея с купидонами. Предполагается, что без искусства вполне можно обойтись, что оно не нужно для выживания. А я вам говорю другое: настоящее искусство — это явление, необходимое нам именно для выживания.

Причина проста. Мир, в котором мы живем, постоянно меняется. Причем меняется очень неровно, нестабильно. Конечно, есть вещи по сути своей неизменные, многое повторяется с ужасающей неизбежностью, но перемен гораздо больше, чем может показаться тому, кто впервые прочувствовал грандиозность этих закономерностей. Естественно, многое меняется неуловимо, незаметно для глаза, — к таким переменам люди легко приспосабливаются. Я не об этом.

Вы наверняка успели заметить, что жизнь, какой она была еще десять лет назад, существенно отличается от той, которую мы видим сейчас. Я краешком застал еще и предыдущее десятилетие, ныне легендарную советскую власть. И на моих глазах жизнь поменялась радикально, совершила несколько оборотов во все стороны на разное количество градусов. Но все это делалось постепенно. И даже тот самый вроде бы шокирующий поворот, который имел место в 90-е годы, был не слишком резким.

Но иногда мир меняется решительно. Он меняется катастрофическим образом и внезапно. Вы просыпаетесь утром, открываете окно и видите, что за окном совершенно другая реальность. Люди общаются на другом языке. Вас перестают узнавать, перестают понимать, все вокруг абсолютно иное! Для нашей с вами цивилизации так было в XVII, XVIII, XIX и в XX веке. И я уверен, что так будет в XXI веке. Я рискну заметить, что за последние несколько веков эта радикальная перемена мира приходится как раз на начало столетия с небольшой погрешностью. Когда наступала нулевая дата, например 1900 или 2000-й год, ждали, что именно к этому событию будет приурочена резкая перемена. Что-то невероятное изобретут, откроют новый материк, начнется страшная война, вторжение инопланетян... Так вот, в нулевую дату ничего не случается — помните, как оно было? Все случается с погрешностью.

В XIX веке погрешность сработала в обе стороны, начало века просто никто не заметил — была революция и Наполеоновские войны. Далее — железные дороги, которые решительно изменили облик мира, ряд научных открытий, новый способ мышления, социализм, романтизм... В XX веке это была Первая мировая война, буквально опрокинувшая все, «теория промежутка», теория относительности Эйнштейна, квантовая механика — открытия, предопределившие все наше сознание. Первый полет на самолете — человек поднялся в воздух! Новая связь: радио, телефон! Да вы и сами все знаете...

Облик мира был изменен решительно и радикально. Я утверждаю, что такая же перемена произойдет очень скоро. С года на год. Может быть, даже завтра. Пока мир еще не изменился, но яблоко уже созревает.

* * *

Так что же такое искусство? Когда мир меняется таким образом — это страшный шок. Это буря, которая сметает целые поколения, не жалея их, уничтожая людей... Не в физическом смысле, а в интеллектуальном. В моральном, что ли. Человек не выдерживает этого напряжения и гибнет, будучи не в силах воспринять такой резкой перемены интеллектуального климата. И искусство — единственная возможность для человека вскочить на подножку нового мира, быстро почувствовать и понять его. Оно как антибиотик — действует быстро, метко и целенаправленно. Оно всегда находит такую хитрую форму, что она идеально отображает весь космос нового человека.

В античности такой формой была скульптура, потому что космосом человека был он сам. В средние века это была архитектура, соборы, которые идеально выражали новое сознание человека, жившего в мире, которым правит всемогущий Бог. Во времена Возрождения ей стала живопись, понятно, почему. В XX веке формой искусства стало кино. Быстрое, внезапное, синхронное, очень адекватное — оно сразу стало зеркалом жизни. В XXI веке этой формой станет игра.

Рокировка

Теперь смотрите, что произойдет. Попробуем представить игру ближайшего будущего. Что она будет собой представлять? Как она будет развиваться? Я беру на себя смелость утверждать, что технический прогресс (развитие графики, технологий и прочих внешних форм) уже избыточен. И я вас уверяю, игра очень скоро перестанет развиваться в этом направлении. Игра будет развиваться совершенно иначе. И вот здесь я возвращаюсь к теме опасности.

Принципиальное отличие игры от остальных видов искусства состоит в том, что игра — это произведение, которое делаете вы сами. В игре нет героя. Те же Снейк, Гаррет, Аматэрасу — не герои игры. Это ее персонажи. Единственный герой игры — настоящий — это игрок, то есть человек, который садится за монитор. Игра дает уникальную возможность ему, садящемуся, самостоятельно, своим выбором сформировать реальность, сквозь которую он проходит — как нож сквозь масло.

Игрок вовлечен в игру предельно. Все, что происходит в игре, — происходит его волей. Ни книга, ни фильм, ни спектакль не позволят настолько активно ломать перипетии и создавать результат. Сейчас неразвитые игровые формы это чувствуют и стараются дать игроку заманчивую задачу вроде «спасения мира». Ведь согласитесь, в подавляющем большинстве игр финальная миссия — так или иначе «спасти мир». Пора уже диагноз такой ставить и какое-нибудь обидное обзывательство для него придумать...

Естественно, эта миссия — фальшивая. Вы не спасаете мир. Ни тот, виртуальный, ни тем более свой. Как вы уже тоже могли заметить, эта задача себя исчерпала. Надоело спасать мир. Вы чувствуете, что вы его не спасаете, и ощущение обмана дает себя знать.

Вам подсовывают фальшивку — и если человек хоть немного честен перед собой, он чувствует себя одураченным. И когда эта критическая масса миллионов одураченных людей копится-копится, человеческое терпение (оно велико, но не беспредельно) лопнет. Перемена будет решительной! Вам не придется больше спасать миры. Игры начнут спасать самого человека. Вы еще не забыли, что у нас «военный совет»?

Цитировать
Вы не спасли еще ни одного мира, и больше вам не придется спасать миры. Игры начнут спасать самого человека.

Выживание в новом мире

Очень скоро игростроители поймут, что основное поле, на котором можно пробиться к вашим душам, зацепить вас и заставить вас орать, бить стекла, расплачиваться собственной кровью, — это ваши души. Война пойдет именно за них. Очень скоро игра умело обратится к морали и к этике. Пока она делает это очень примитивно. Даже, можно сказать, совсем не делает.

И вот когда это начнется, за ваши души пойдет настоящая война.
Именно потому, что игра станет той самой формой осмысления мира, и новый мир, как паук, начнет умело диктовать вам свои законы.

Тогда Игра начнет метаться — стремительно, как опоздавший на поезд пассажир, подлаживаясь под новую жизнь. И эта жизнь потребует от вас вовлечения всей вашей системы ценностей — вашего понятия о том, что такое я сам в новом, изменившемся мире. Что такое там Добро и что такое Зло. Настоящее. Вот это бытовое, повседневное.

Потому что в новом мире (который очень скоро настанет) вам придется совершать поступки. А совершать поступки в незнакомом мире — страшное испытание для человека, не ведающего, поступает он дурно или хорошо. Все прежние системы ориентиров летят к черту. А новых — то ли нет, то ли они неясны. Игровая индустрия моментально подладится, поскольку неясность — это самая широкая дыра в кошельке обывателя. Но это неизбежно. Таков закон жизни. И она начнет играть с вами очень злые шутки.

Естественно, это накладывает обязательства на разработчиков, то есть на нас. Потому что это войдет в моду. Потому что к этому подключатся те самые люди, которые не пожелают относиться ответственно к оружию, которое оказалось в их руках. Будет важен только эффект, если можно так сказать, убойность этого оружия. А цель, на которую оно направлено, окажется вторична. Потому что это дорого, это затраты, затраты, затраты... А рынок у нас сейчас — та самая Матрица, которая нами владеет. Избыточные затраты быстро отмирают.

Вот почему новое время накладывает соразмерную же ответственность на вас, игроков. Когда эта война начнется и перейдет на поле компьютерной игры, вы можете сделать только одно — предъявлять к ней требования, находясь на более высоком интеллектуальном и нравственном уровне развития, чем разработчики. И когда мы, разработчики, будем давать вам камень вместо руки, эффектную, но фальшивую систему морали, систему новых, но ложных ценностей — вы можете сделать только одно. Вы можете бунтовать против этого. Не принимать фальшивый продукт. И требовать от нас такого уровня ответственности в войне за человеческие души, чтобы нам пришлось вылезти вон из кожи, поумнеть раз в пять по сравнению с тем, какие мы есть сейчас. Чтобы нам пришлось развиваться и действительно оказаться достойными того, чтобы новая форма осознания нового мира была точной и честной.

* * *

Собственно, в этой просьбе и была единственная польза от нашей встречи. Я воспользовался шансом, чтобы обратиться к вам с такой просьбой. Я со своей стороны могу обещать, что... ну, за всех разработчиков, естественно, не могу обещать, но за себя могу, — что мы будем делать все от нас зависящее. Потому что это действительно очень серьезно. Это не развлечение. То, о чем сейчас идет речь, — это не способ провести время, это способ познать мир. Единственный способ выжить в новом мире. Не просто выжить — понятно, что биологически мы выживем: мы сможем зарабатывать деньги, худо-бедно питаться, кормить наши семьи, но мы не выживем как личности, как герои и создатели нового мира. А чтобы это случилось, я прошу вас о содействии, о союзе и о помощи. Я закончил. Спасибо.

Вопросы Дыбовскому

Слушатель: Я хотел бы узнать ваше отношение к играм серии GTA. Ведь достоверно известно, что на Западе законно применяют программы, заставляющие исключать из игр насилие, травмирующее психику подростков, детей и т.д., было и такое, что их запрещали...

Дыбовский: Я играл в третью часть, в Vice City и в San Andreas и представление о серии составил по ним. Играл, потому что надо было — разработчики должны все время поглядывать, что делается в мире, какие находки появляются в разных играх.

Скажу честно — мне было скучно играть в GTA. Действительно скучно. Именно по той причине, которую я озвучил пять минут назад. Мои требования к играм уже вышли на уровень отображения актуальных смыслов. Я требую, чтобы игра давала мне нечто такое, чего во мне раньше не было, и указывала мне путь к истинам, к которым я раньше дорожку нащупать не мог.

Проблема (так называемая «проблема», потому что я считаю ее искусственной) жестокости серии GTA — это мнимость. Для того чтобы вокруг игры поднялся такой шум, она должна иметь на него право. Можно сделать очень жестокую игру, снять невероятно кровавый фильм, устроить какой-нибудь дикий театр типа Гиньоля, отрубать головы на сцене — и такое случалось. Насилие — беспроигрышная вещь, тут всегда есть что сказать и всегда можно прыгнуть выше головы. Но чтобы насилие, которое якобы превращается в проблему, действительно имело такую силу воздействия на личность, как это пытаются представить, искусство должно органично включить насилие в систему ценностей человека. А игры серии GTA этого не делают, потому что они в принципе не замахиваются на попытку осмыслить человека как историческую фигуру, как личность.

Герои серии GTA... понимаете, опыт такого героя не дает ответ на запрос поколения о том, какими мы хотим себя видеть. Я слышал (не знаю, насколько это верно), что сами черные обитатели трущоб, видевшие San Andreas, в культ ее не превратили — хотя вроде бы это прямо про них... Не узнают они себя там — они сложнее и запросы у них интереснее. Например, в кино (в Голливуде, между прочим, который так сейчас не любят) во времена его расцвета появилось много популярных актеров, которым продюсеры нащупали определенное амплуа, и они переиграли множество похожих героев. Так вот, люди узнавали себя именно в этих типах. Они смотрели кино и с восторгом осознавали — да, это я! — не такой, какой я есть, а каким я очень хочу быть и очень возможно, что буду.

А почему это я? Не потому, что у Хэмфри Богарта такая харизма, а потому что они чувствовали, что твердая, осознанная система ценностей экранных героев, их принципы и главное — поступки (повседневное следствие принципов) — то самое, что они, зрители, уже чувствуют, но еще не могут осознать. А на экране за полтора часа фильма им давали... — как бы это сказать-то, черт!.. — очень чистую выдержку, алгоритм поведения, правдивую модель всей жизни в определенном ее срезе. И люди охотно и жадно принимали этот алгоритм. Это был ответ именно на их духовный запрос. Я потому про Голливуд заговорил, что это совсем не «высокое искусство», а массовое.

Вообще, умение формулировать запросы своего времени и отражать через них вечность — удел прежде всего массового, площадного, народного искусства. Там обычно и происходят все революции.

GTA ставит только одну цель — развлечь любыми методами, нарушая табу, которые давно уже утратили свою грозную силу. И естественно, эта игра не дает ответов ни на какие духовные запросы.

Есть несколько произведений, и в кино, и в литературе, где культ насилия действительно отвечает на вопрос человека, как ему жить и выживать в этом мире. Чтобы триумф насилия стал тем самым ответом, для этого сначала надо понять мир и выстроить его чистую модель — а это сделать очень сложно. И именно поэтому уважают талантливых художников, писателей и поэтов. Не гениальных, а просто талантливых. Потому что они умеют несколькими чертами, несколькими словами, несколькими образами — быстро, на пятидесяти страницах, десяти минутах фильма — выстроить для вас контуры вселенной, в которой вы живете, так что становится наглядным и ясным какой-то из ее важных законов. Потому что нам важно время от времени четко соизмерять наш личный масштаб с масштабом Вселенной.

Мы чувствуем, что выходит честный мастер и рисует картинку, где мы быстро сможем соизмерить себя с Историей, с Вечностью, — и если в такой системе насилие становится для человека его кредо, его единственным путем достижения бессмертия, вот тогда это опасно и страшно.

Но игры серии GTA этого не делают, вздохните спокойно. Вся эта шумиха, которую вокруг них подняли... вы, конечно, знаете, что часто шумиху раздувают те, кто действует на рынке, потому что шум — это отличная реклама. Эти случаи, когда люди приходят с ружьями в публичные места и расстреливают своих одноклассников, сотрудников... друзья, это не из-за игр. Совсем нет. Это просто следствие социальных психозов. Помните историю с кстовскими самоубийствами, когда в Нижегородской области подряд покончили с собой пятнадцать школьников? В какой-то момент чиновники активно пробивали версию, что дети играли в Final Fantasy, где якобы в одной из серий предложили оригинальный способ достижения бессмертия — самоубийство, и что обнаружили диск с «финалкой», который они передавали друг другу. Конечно, у этой странной истории была куда более страшная подоплека.

* * *

Слушатель: А как вы относитесь к игровой зависимости?

Дыбовский: Действительно, такое явление есть, и оно становится массовым.
Я считаю, что в мире чрезвычайно много слабых людей. Сильных, к сожалению, гораздо меньше. Слабые люди ломаются — как правило, где-то к тридцати годам, а многие и раньше. А вот форма этой «ломки» для всех разная. И когда сравнивают игровую зависимость с наркотической, мне Trainspotting («На игле») сразу на ум приходит.

И наркотики, и игровая зависимость, да и банальное пьянство — это просто формы слабости. В чем проявляется слабость? Слабый человек ищет для себя легкой жизни. Всегда. Слабый человек ищет для себя наиболее простой путь из всех возможных. Он ищет наиболее комфортные условия. Слабые люди не хотят ничем жертвовать. Как правило, слабые люди — эгоцентристы. Это все один клубок проблем, и это проблема не формы, а человека. Слабому всегда подвернется что-то такое, чтобы устроить жизнь самым удобным образом.

Да, виртуальные миры предлагают людям суррогатную форму могущества. Гораздо приятнее за месяц добиться 60-го уровня в World of Warcraft и идти восстанавливать справедливость... Выполнять фальшивые задачи, которые якобы дают статус честного, благородного и властного героя, умеющего принимать решения. А легкость здесь заранее определена примитивностью искусственного мира.

Почему наркотик эту задачу выполняет просто, тут все ясно — это физиология. Вы вводите себе в вену яд, он моментально впитывается в кровь, поражает мозг и дает эффект. Но если героин действует за две минуты, то виртуальным мирам требуется несколько дней. И то, что виртуальные миры находят путь к мозгу почти так же легко и быстро, как героин, снова доказывает тезис, с которым я к вам обратился. Игра наращивает потенциал, чтобы стать наиболее удобной формой осознания себя в мире. Просто мир, который имеет место в MMORPG, предельно упрощенный. Он тоже серьезных проблем перед человеком не ставит — они с массовостью не сочетаются. Я мало играл, но кто внимательнее их изучил, согласятся, наверное, что это тот самый «легкий путь». А вот игры, про которые я говорю, — игры нового времени — они-то как раз будут похитрее устроены.

Игра сделает резкий разворот. Сейчас игра упрощает жизнь, чтобы предложить легкий путь слабому человеку (коих большинство, так что рынок еще долго будет невольно защищать настоящих людей). Но люди — капризные создания... Когда под них пытаются подладиться, сначала им это нравится, а потом они начинают бунтовать. И очень скоро люди возмутятся, что им предлагают такие простые миры, ненастоящие. Они захотят «настоящести». Потому что люди любят все настоящее. Им подавай живую кровь — теплую, горячую, дымящуюся. И очень скоро виртуальные миры при поддержке гибкого рынка начнут мутировать.

В итоге выйдет так, что поступки, которые вы совершите в виртуальных мирах, будут бить по вам в этом мире так же убойно, как если бы Садако вылезала из вашего монитора.

* * *

Слушательница: Страшные вещи говорите... А что бы вы рекомендовали ребятам, подрастающему поколению, какие игры или направления, во что лучше всего играть, на что обратить внимание?

Дыбовский: У меня растет четырехлетний сын. Я расскажу вам, что я решил для своего сына, которого я люблю, конечно, больше всех детей на свете. Я не даю ему игр и стараюсь делать так, чтобы он не смотрел телевизор. Я советую детям читать книги. Маленьким читать вслух как можно больше, и даже когда сами научатся — продолжать лет до десяти.

Игра, в том виде, в котором она есть сейчас, еще не тянет миссию формирования личности. Сейчас игра предлагает «легкий путь» достижения победы — а ребенку вредно привыкать, что победа дается легко.

Ребенку полезно понимать, что любая победа, любой приз, любая корона, любая принцесса завоевывается тяжким трудом. И даже в волшебных сказках, на которых мы выросли, идея испытания сформулирована более адекватно, чем в играх. Сейчас я не советовал бы детям играть в игры — в том числе в так называемые «детские», обучающие. Читать-считать по старинке научатся, отлично справлялись и без компьютера.

Пока игра еще незрелая, пока это новая форма, пока это еще не форма искусства, нужно применять такие уже опробованные, пусть и отмирающие формы, как литература и театр. Может быть (уже в последнюю очередь) — кино. По-моему, пока не появились такие игры, которые действительно могут помочь ребенку воспитать характер. Разве что стратегии. И все равно за четыре тысячи лет стратегической игры лучше шахмат еще не было придумано.

* * *

Слушатель: Вы сказали, что игры в будущем будут иначе воздействовать на нашу психику. Как вы считаете, возможно ли, как в том фильме «Видеодром», когда на человека воздействовали через видеозапись, влиять на психику человека и гипнотизировать человека через игры?

Дыбовский: По-моему, невозможно. Сразу предупрежу, что у меня есть такой дикий предрассудок — я вообще не верю в то, что у человека есть какое-то особое качество под названием «психика». Я считаю, что у человека есть разум, воля и бессмертная душа. А то, что называется словом «психика», — результат той самой панической реакции на резкую перемену мира. Психоанализ появился, собственно, на рубеже веков, девятнадцатого и двадцатого, когда люди заметались в страшной невозможности самоопределиться и что-то с собой сделать. Но поскольку тогда уже имел место кризис искусства (на котором лежит тяжкая миссия сглаживать шок и предлагать человеку моментально действующие формы самосознания), но набирал силу некий культ науки, порожденный девятнадцатым столетием, и появилась такая псевдонаука, как психология. Я сужу поверхностно; чтобы авторитетно рассуждать о таких материях, нужно быть профессионалом-психологом. Пока мой опыт общения с «психологами» и наблюдения, которые я делаю, не позволяют согласиться с тем, что психология — это наука. Я пока не верю в существование такого явления, как человеческая психика. Так что не переживайте, злые силы не с этой стороны к вам вторгнутся. То, что мы считаем ударом по психике, на самом деле — сигнал слабости интеллекта и душевной неразвитости.

* * *

Слушатель: Я бы хотел узнать ваше мнение о казуальных играх. Которые не имеют сюжета, имитируют жизнь домашних животных либо человека, как Sims. Раньше были «тамагочи», их можно было носить с собой, и люди буквально не расставались с ними. Ходили даже истории, слухи, газеты писали, что люди совершали самоубийства из-за того, что у них умер зверек. Что вы думаете по поводу этих игр?

Дыбовский: В общем, я люблю такие игры. Хотя я имею в виду сейчас не симуляторы форм жизни, а именно простые казуальные игрушки. Это честные игры для отдыха и удовольствия. Именно в них, кстати, вызревают чисто игровые художественные приемы. Большие игры-блокбастеры, как правило, озираются на литературу и кинематограф.

Я тут в пылу убеждения так патетически проклял развлечения и досуг, что сейчас даже самому страшно стало... на самом деле, напрасно. Человеку надо и отдыхать, и веселиться, и радоваться по пустякам. Я загнул, что на разработчиках лежит миссия по формированию нового сознания, новой парадигмы восприятия, что наступает страшное время, когда нужно думать, воспитывать характер, точить мечи и готовиться к войне. Это все верно, я не врал. Но смешить людей, доставлять им радость без всяких дидактических подвохов — это не менее великая миссия, и любые добрые игры, которые просто заставляют человека веселиться, — это чудесно! Katamari Damacy, например.

Что касается «тамагочи»... По-моему, гораздо веселее и полезнее завести живого щенка или котенка. Ну, или жену. А вообще, да, хорошо отношусь. От Lost in Blue на DS просто оторваться не могу. Еще раз позанудствую — если игра предлагает некий электронный способ симуляции реальности, более легкий, чем настоящий, — это неправильно. В выборе между виртуальным щенком и живым щенком, конечно, нужно выбирать настоящего. Но вот если игра создает нечто такое, чего в этом мире еще не было (и, скорее всего, не появится, ту же Katamari вспомним), — ничто не обязывает создателей к культурному подвигу. Это просто здорово.

* * *

Слушатель: Я хотел сказать... тот страх... Люди со сложной психикой могут повредить себе психику, если игра будет очень жестокая, и вообще, может ли что-то измениться у человека в голове?

Дыбовский: Человеческая личность — это всегда сложная система якорей, это крючья, которыми он цепляется за нравственную систему координат. Любое настоящее искусство всегда предлагает человеку ее переосмыслить. Некоторые крючья, на которых раньше висел всем весом, — отцепить, а некоторые — прицепить туда, куда раньше не дотягивался. Очень болезненная процедура, чреватая падением в бездну. Искусство предполагает метаморфозу. Вот это понятие «метаморфоза» — оно очень древнее. Метаморфоза в первоначальном своем значении предполагает «изменение через умирание». Чтобы родиться в новом качестве, вам — прежнему — нужно для начала умереть. Грамотная метаморфоза этот переход делает плавно — перегруппировываясь над бездной, вы не одиноки, с вами в роли инструктора автор произведения или маг, руководящий ритуалом. Это похоже на прыжок с парашютом. Сначала вы вылетаете, якобы на верную смерть, но потом раскрывается парашют и вы приземляетесь в относительной безопасности. Естественно, неграмотная метаморфоза может парашют не раскрыть — прежний человек уничтожается, а новый не появляется. Не зацепились крючья. Или зацепились, но порода, к которой они цеплялись, не прошла проверку на истинность и обрушилась. Это если автор ошибся или умышленно обманывал. Такое может быть, разумеется.

* * *

Слушатель: Вот вы говорите, что в будущих играх будет мораль. Может быть, уже есть такие игры, которые близки к этому моменту? Что заставляет нас задуматься о морали в играх?

Дыбовский: Уже есть подвижки, но пока только в одном направлении. Я могу уверенно отметить Fahrenheit, Thief: The Dark Project, Last Express и, кстати говоря, некоторые казуальные игры. Это игры, которые поначалу через сюжет, но все больше именно через игровой процесс заставляют задуматься о пределах человеческой свободы. Да и наш «Мор», кстати, сюда же приплету — именно об этом мы игру и сделали, хотя поняли это буквально в последний момент. То есть они на протяжении пространства игры (я о пространстве решений, конечно, говорю) заставляют человека резко переменить точку зрения на собственные возможности. Проблема свободы выбора для игр сейчас чрезвычайно актуальна.

Баланс возможностей в пределах свободы игрока до сих пор не найден. С одной стороны, мало кто любит линейные игры, где каждый поступок предопределен заранее. Исключая разве что художественные шедевры типа игр Бенуа Сокаля. В остальных же случаях считается, что линейность это зло. Люди хотят свободы выбора.

С другой стороны, были примеры, когда делались игры с очень большой свободой выбора (тот же посмертно культовый Last Express), и люди этого не принимали. Люди ведь, по большому счету, свободы не любят. И Фромм, и Достоевский это доказывали. Слабое большинство, о котором я говорил, любит рабство. Слабые, сломленные люди, к сожалению, любят подчиняться и слепо идти по протоптанной тропе. Они любят, когда их ведут, потому что любое принятие решения — это сложно, это всегда сомнения, бремя ответственности, страх необратимости.

Так вот, некоторые игры совершают первые шаги в нужном направлении — сама природа игровой материи нас к этому подталкивает. Эти игры пытаются заставить людей задуматься о том, какой свободы они хотят, как они вообще понимают понятие «свобода», что это такое и как с этим обращаться.

* * *

Слушатель: Вы обрисовали нам неприглядное будущее. Появятся люди, которые будут управлять нами (я такой подтекст уловил в ваших словах). «Мы, разработчики, мы творцы, нас тянет сделать, а вы просто приняли на себя функции по формированию запросов». Значит ли это, что разработчики уже достигли этого уровня?

Дыбовский: Нет, не достигли. Дело в том, что всегда человек отзывается на историю, а не история отзывается на человека. И не бывало еще таких примеров, когда появлялся человек, или группа людей, или даже социальный слой, который резко менял бы историю. Всегда сначала меняется мир. Потом меняются, быстро подлаживаясь под новый мир, формы искусства, позволяющие его осознать, а уже в последнюю очередь меняются люди.

Люди выступают не как создатели этих форм, а как археологи, которые их раскапывают. Кто-то вдруг понял, кто-то почувствовал — а по-настоящему все начинается с гениев. В индустрии пока не было гения. Есть такая поговорка: «Одни ломают стены, а другие потом сто лет подбирают обломки».

У нас эту стену пока еще никто не сломал, и я жду, что вот-вот появится непонятный гений. Могу его описать. Это будет очень странный человек, своеобразный Квисатц Хадерах. Я не знаю, из какой страны он будет, сколько ему будет лет и как он вообще все это сделает. Законы индустрии ему будут не указ, как и любому гению. Он даже задумываться о них не будет, скорее всего. И уровень ответственности у него будет довольно низкий, как это часто бывает с гениями, — это я говорю тем, кто интересуется моралью и психическими травмами. А вот потом уже — вслед за ним — появится плеяда мастеров, блестящих мастеров, и вот им придется очень серьезно работать над собой, чтобы отвечать своему новому назначению.

* * *

Слушатель: Вы говорите, что теперь в каждой второй игре стоит задача спасти мир. Это действительно уже так нас самих достало... Скажите, а какую задачу теперь должна ставить игра для игроков, чтобы в нее было интересно играть?

Дыбовский: Игра должна быть прежде всего честной. Если ставится задача хоть что-то спасти (даже не мир, а хотя бы что-то), это «что-то» должно быть настоящим. Игры — реальность виртуальная, настоящего там очень мало. Чтобы человек, перед которым поставили задачу что-то сохранить, почувствовал, что он действительно сохранил нечто стоящее, нужно учесть разницу масштабов.
Масштабов между человеком и его микрокосмом и Великим Космосом, о котором мы узнали уже немало. Понятно, что эти сферы — маленькая сфера Человека и гигантская сфера Космоса — соотносятся на сотнях уровней. Но сейчас, я считаю, игра должна сделать резкое движение к микрокосму. Игра должна резко переключиться на Того, кто Здесь и Сейчас сидит за клавиатурой. Поставить перед ним задачу, которую он будет чувствовать как задачу насущную, задачу сегодняшнего дня, свою персональную, тревожащую его, нужную именно ему задачу.

Сделать это очень непросто. Для этого нужно чутко слушать и знать мир, в котором эти люди живут. А сейчас время очень неясное. Неизменные понятия ушли из области повседневного сознания, уступив место понятиям-фантомам и понятиям-оборотням.

Все исторические эпохи очень разные. Наиболее плодотворные эпохи культурных событий, новых открытий — когда понятие о том, как устроен мир, что в нем ценно, а что нет, было очень ясным. В такой ясности ничего плохого нет. Когда люди выходят на улицу и понимают, что дышат одним воздухом, живут общими идеями, они переглядываются со случайными прохожими и понимают, что все они вовлечены в общий конструктивный процесс (или деструктивный, но направленный). Все они говорят на одном языке, понимают друг друга с полуслова. Мыслят они не одинаково, но в одной системе координат. И эта система координат — актуальна, насущна и нужна.

Сейчас этого, к сожалению, нет, но этот период безвременья продолжается уже так долго, что терпеть его невозможно. Он очень скоро сменится новой революцией, новой эпохой. Тогда и решится задача, о которой мы говорим.
27  Перекрёсток / ОП-2009 / ОП-2009 - рефлексия Габриэль (Нэсс) : Июль 06, 2013, 12:21:14
Мистериальные Пространства

Игра на перекрестке судеб

Авторы:
Лисс Улисс. Gabrielle.


Результатом осеннего семинара «Перекресток» стало понимание и самоопределение – а что же мы с Raidhe, Лисом Улиссом, Селерианом и другими делаем.

 Речь пойдет о Мистериальных Пространствах (МП)– я все еще не нашла лучшего определения.

 Лисс Улисс пишет:

«Что такое мистериальное пространство с точки зрения сюжета игр? Условно говоря - это игровая реальность, создаваемая на стыках различных выдуманных миров. Чем-то игры с мистериальным пространством напоминают игры в "кабак на раздорожьи". Но разница есть: обычно тема игры предполагает не только замкнутые пространства, но как минимум много разных локаций (виртуальных или вполне реальных) и перемещение между ними. Кроме того, у игроков, чьи персонажи "приключаются" в мистериальном пространстве, обычно нет одной общей цели (победить зло, получить артефакт), кроме того - целей у каждого персонажа обычно много, как конечных, так и промежуточных. Цели персонажа могут меняться во время игры. Общая логика происходящего в мистериальных пространствах скорее напоминает логику человека, сознательно пребывающего в сновидении. Победа или выживание (выход из замкнутого места, поимка искомого существа) не всегда является самоцелью персонажа и/или игры. Также как и прокачка персонажа.

Что такое мистериальное пространство и игра в него с точки целеположения? В первую очередь - возможность попробовать себя и как игрока и как персонажа мастера. Неоднообразность и неоднолинейность целей игры создает возможность многих мастеров/игротехников как множественной реакции мира на действия персонажей. Целью мастерящих в таком случае является создание интересного, сложного, требующего выкладки игроков и самобытного мира. Целью игрока - создание интересного, сложного, самобытного, требующего мастерской выкладки персонажа. Ввиду того, что пришедший на такую игру может попробовать себя в обоих качествах, создается слияние мастера и персонажа игрока, игра друг с другом, а не друг против друга, атмосфера сотворчества.

Это игра "в мир" и "в персонажей" в большей степени, нежели "на победу" и "на выживание".


Механика

Игротехнические методы, которые используют при создании мистериальных пространств.

Для создания ощущения иного пространства используются достаточно общеизвестные методы - любой играющий, создавая свою часть мистериальной игры (персонажа ли или участок игровой локации), использует графическую или озвученную информацию, пользуется предметами реальности (зажженные свечи, тканевые драпировки, разделители пространства - двери, веревки, определенным образом выставленные предметы интерьера), звуки (собственный голос, музыкальные инструменты, подручные средства, записи), визуальную продукцию (например, картина, видеофильм и т.д.), для создания аллюзии на "другое место". Настройка на "другое пространство"  работает не для изменения сознания игрока, а скорее для помощи в настройке на персонажа и его мир. Катарсис, "вынос мозга" и тому подобное не являются самоцелью, цель - создание мира и персонажей в нем наподобие того, как для артиста самоцелью может быть создание произведения искусства. Кроме того, для создания ощущения "другого времени", используются остановки, повторы, монтаж.

Реальность игр в мистериальных пространствах - реальность полусказочная, существующая как бы на границе нескольких мифов и притч, каждый(ая) из которых обладает своим характером, своими условиями и правилами (мифически-сказочными) бытия, и каждый(ую) из которых представляет персонаж или несколько персонажей со своей индивидуальностью. Именно такую реальность мы пытаемся создать, выйдя при этом, по возможности, за рамки классической трактовки  архетипических персонажей и ситуаций»

Итак, вношу свою лепту в описание игротехник и отыгрыша МП.

Многоплановость методов – неотъемлемая часть игры в МП.  То есть все методы хороши, ежели они в тему и правильно используются.

Есть потребность проехаться по методике подачи такой игры .

Все методы я оглядеть с высоты своей колокольни не в состоянии, поскольку новые  рождаются в процессе. В саму ткань игры заложены некие плавность, хаотичность, гибкость. Один способ передачи информации аккуратно перетекает в другой, другой замещается третьим, а третий объединяется с четвертым.

Может быть четкий сюжет - его может и не быть. Может быть «игра в голове», и может быть полигонная игра на большое количество людей. Игротехами, ведущими данный сюжет, отслеживаются и фиксируются все значимые изменения. Ткань игры пластична, высокоорганизована и самобытна - и игроки с игротехами лишь направляют и проявляют ее посредством конкретизированных реакций мира и персонажных действий.

Таким образом отыгрыш и моделирование игры соединяются в монолит, который еще следует описать и отработать как методологию. Мне не хватает знаний по наработкам других мастеров - возможно, у них уже есть такой опыт.

Мистериальые пространства могут отыгрываться и реализовываться любыми практически достижениями РИ. То есть словеска, кабинетка-камерка, форумная игра, городская, игра-по-переписке, полигонная в том числе…

Реальность игры в таком подходе первична, и присутствует вне постоянного отслеживания игрока и игротеха. Посему множество спонтанных решений возникают "из ниоткуда" и влияют на результат.

Дальше, работа идет через призму видения персонажа. Учитываем, что у персонажа за плечами целая жизнь и целый мир, а то и не один, а не короткая квента и листок с пойнтами. Потому ни он, ни мастер не могут предупредить все возможные возникающие реакции мира и игроков. Мир отыгрываемый для каждого персонажа, так же как и для каждого игрока-игротеха свой. Поэтому практикуются внеигровые обсуждения того, что происходило на игре. В формате большой игры эта часть может быть опущена, потому что опросить пятьдесят-сто игроков тяжело (но хотелось бы). Игра на большее количество людей, чем 10-15 за раз на данный момент в проекте, и ближе всего – городская.


Методы

Игрок и игротех равны в процессе создания мира.

Они работают одновременно авторами и скрипторами, создают и "просматривают" разрабатываемый, играемый, "вспоминаемый" мир. Так, игрок может запросить игротеха об игровом эпизоде, и потом их роли поменяются. Так, у игротеха может быть постоянный, авторский/скрипторский мастерский персонаж, а может отыгрываться и случайная реакция мира на действие.

Квест и шестеренка, как наиболее распространенные методы игротехники, мной не будут разбираться детально, ибо они являются вторичными и создаются для завязок игры, и ее разнообразия. 

Мозаика личных сюжетов, или «Фрактальный сюжет» (автор термина Азрафель)

   МП представляет собой многоплановый, ярусный, слоистый сюжет, созданный из сплетения меньших.

   Малые сюжеты могут стать ведущими, их особенность в том, что изначально они запечатлены в квенте персонажа.

Имеется специфическое разделение участника МП на «игрока-игротеха», и «игрока-персонажа», что не мешает в процессе игры отслеживать нюансы и менять эти роли пластично и быстро. Нужен навык.

Допустим, мы имеем игрока, который никогда ранее не имел дело с данной концепцией, не играл на погружение, видел в персонаже только «модуль», но при этом играть-игротешить хочет. Либо игрок «в теме», и тем не менее желает понять процессы МП получше, вролиться поглубже.

Квента персонажа – это ключ в мир игры. Квента – не текст на три страницы и расписание скилов. Квента – это все, что существует в плоскости «слова», все, что было с персонажем до первого «действия», до вхождения в игру. А ведь это бездны завязок, реакций, условий и процессов, которые много шире текста, написанного игроком для мастера.

Персонаж несет на себе сюжет, который может повлиять на сюжет игры МП. Порой игротех, ведущий игру данного игрока либо локации, не знает всех завязок, и сталкивается с ними только в процессе игры. Это добавляет остроты, но вряд ли возможно в игре с большим количеством игроков.


Онтология мира

Казанские мастера используют термин «Онтология мира», как метод, в котором создается Мир, а сюжеты приходят сами. Похоже, это тоже один из методов, который используется нами. В основе это то, что мы делаем, и оно работает, поскольку уже есть некое количество Мира отображенного и реализованного Игрой, и некое – существующие сугубо в информационке.


Спонтанная игротехника

В МП работает на сюжет и игрок, и игротех. Более того, они равны и не разделяемы. Более того, в одном человеке совмещаемы все категории, тобишь «Персонаж», «Игрок», «Игротех».

            В МП активно работает то, что, как оказывается, называется «Спонтанной игротехникой», возникающей по ходу развития игры, и проводимой как игроком, так игротехом.

            Далее, нередко роли меняются. Для удобства игры и для того, чтоб в процессе не было путаницы, кто за что ответственен, берется деление по территории, и по теме, и по персонажам. Так, на примере нашего ВоД(А), Лисс и Ран отвечают за Нск, в котором есть мой действующий персонаж, за плечами которого – своя история, квента, завязки и часть сюжета. Я как игротех отвечаю за внутренние процессы моего персонажа, но внешние условия мне дают игротехи, ведущие Нск. Далее, Селериан лучше разбирается в работе Ткача, посему некоторые моменты, связанные с Вивером, игротешатся им. Далее, я имею несколько игротехнических персонажей, которые играются только мной, и некоторых, которые могут быть сыграны другими.

Возможно, есть смысл прописывать локальных игротехов как необходимость – игротех по септу/замку/дому/городу, игротех по сфере (ну, Вирм, Вивер, что Селериан предложил). Так есть по сути Дом 1000 дверей и «Треснувшия сахарница», которые мной игротешатся.


Диалог с реальностью

Мир, тот, в котором мы живем, является частью игрового пространства (и наоборот), потому неожиданный порыв ветра, упавший на голову кирпич и гудок трамвая воспринимать стоит как часть игры.

Мир игры – часто скрипторский – мир существующий условно-объективно в некоем необозримом и недоказуемом научными методами пространстве. Сюжеты такого мира существуют вне отыгрываемых схем, и игрой лишь улавливаются, усложняются, обыгрываются. Опять же, это все есть непроверяемо, и тем не менее для МП взято как некий базис. Обычно мы говорим исчерпывающее словосочетание «Мир первичен», подразумевая, что игра – лишь один из способов проявить этот мир, дать ему место в нашем мире. Скриптор в этом раскладе – человек воспринимающий. Многие писатели, пишущие «с неба на голову», поймут о чем речь. Игра приходит как некий внешний фактор, мы же улавливаем процессы и проявляем их собственно отыгрышами.

Итак, Мир – первичен, игра – вторична, как и другие способы выражения этого мира. То есть, если МП оживают с помощью рассказов, стихов, театра, музыки и прочего – это прекрасно. Игра – на мой взгляд – существует на пересечении всех этих творчеств.

Мир игры – это пересечение слова/образа/действия.

Отдельно взятые моменты не создают мира. Так, одним « словом» - игровым общением, весь Мир жить не будет. Так же как одной картинкой, либо одним действием.

Картинка – визия – это видение игры всеми игроками, это то, что говорится «ты видишь то-то и то-то», либо реальное окружающее игру пространство – лес, комната.

Действие – это двигатель сюжета. Без действия игра превратится в сладостных треп, который рано или поздно надоест.

Слово – это подоплека сюжета, это то, чем формируется информационное пространство игры.

Возможна ли игра Реальности с нами в нашей же игре с ней? Может ли быть игра диалогом с миром, где мнение мира стоит учитывать? Стирается грань между миром игры и миром реальным. Мы давно не отрицаем факт игры как магического действия, и я отнесу к сфере волшебного и данный диалог.


Погружение

Погружение – это в первую очередь ощущение мира игры и себя в этом мире.

Для лучшего погружения игрока используются предварительные отыгрыши, создание атмосферы, встреча с «маперами». Нередко используется предметность, антураж.

Предметность  нужна для создания атмосферы, для "подключки" к МП.  Это библиотеки, артефакты, предметы быта, костюм, антураж и прочее. Это брелок на пальце персонажа, это авторучка либо фрак, это книга на полке, это упавший вовремя с дерева лист.

Информационка. Наша  игра - это в не в последнюю  очередь текст, устный либо письменный. Посему что игрок и игротех вложат в игру, то и заработает быстрее всего. Письма, книги, свитки, стихи, подсказки, пророчества, символы, образы, ассоциации. Все ненужное постепенно отпадает за ненадобностью, не срабатывает, и все!

Глубокое ощущение мира зачастую исключает жульничество  - если ты видишь что-то, другие это тоже увидят/почувствуют.

Многие завязки игры идут от чувствования Мира, от его переживания, от ощущения себя в нем и знания его законов. Тут суть в честности и непредвзятости игрока. Если в Мире персонаж умер, то он умер. И никакой мастер не докажет обратного.

Возможно совместное квенто-творение. Игротех, ведущий сюжет игрока-новичка, помогает ему создать квенту исходя из потребностей МП.

Создание атмосферы на момент введения персонажа в игру – это еще и сыгровка, нужная порой для инролинга.
                     

Катарсис и застревания

Вектор воздействия мастера-творца игры (вот тут мне удобнее использовать слово «мастер» может быть разным. Он может «бить» в игрока, может – в персонажа.

Я говорю о тех пугающих случаях, когда игрок «застревает», когда он не может покинуть мир игры. И о тех случаях, когда игра тем или иным образом негативно задевает личность, человека. Почему?

 Если мастер задается целью достучаться до игрока, то это чудесно – научить, пояснить что-то, что уже достиг сам, показать новый дивный мир. Но методы воздействия порой бывают не очень правильными, что ли. Когда цель мастера – испугать игрока, а не персонажа, сломать игрока, а не персонажа – правильно ли это? Мной увиделось вот что.

Если мастер влияет на персонажа, чтоб испугался игрок – это одно.  Игрок имеет выбор – испугаться либо нет. Он отслеживает процесс «испуга», и в состоянии отрефлексировать процесс.

Несмотря на то, что у персонажа и у игрока нервы, как говорится, одни, в таком случае контроли игроком персонажа более высокий.

Ежели удар идет по игроку для достижения реакции персонажа – то что получается? Персонаж-то выдает реакцию, нужную игре. Но страдает не персонаж, страдает игрок.


Внутри сюжета…

В МП действует помимо конфликта как двигателя сюжета еще некий странный способ, который мне трудно вербализировать. Описать я могу примерно так: это встреча и обмен энергиями/информацией без конфликта. Поскольку у существ, действующих в такой модели, есть несколько способов понимания друг друга, а не один «Либо я прав, либо ты, давай найдем общее, и пойдем что-то мутить», то и получается у них странное. «Я прав, ты прав, давай найдем общее и пойдем что-то мутить».

Собственно, идет это, во первых, из пространства страннического, из Междумирья. И, конечно, из психологии слоя-мира, в котором обретается славный град Сквод. Лисс, я буду благодарна, ежели ты напишешь некие статьи про психологию жителей скводерского слоя.

Подход «обмена» идет из особого мировоззрения, мне оно понятно, но будет ли понятно другим? Когда есть текучая многовекторность с добровольными, осознанными фиксациями на нужном варианте развития событий. О каком конфликте может быть речь в таком случае? Но, с другой стороны, для такого сюжета крайне необходимы фиксированные векторы, создаваемые игротехнически. Иначе возникает  опасность «вселенского трепа», когда все великие знатоки и демиурги сидят и сладостно обмывают косточки реальности. В создании сюжета «встречи на перекрестке» важно добавить действие тем или иным способом. Вопрос - одним ли конфликтом мнений жива игра. В любом ли варианте встреча «сильных и мудрых» превратится в «треп».  Эта тема на разработку, жду мнений.


Гештальт

Собственно, гештальт необходим игроку как воздух.

Собрать кусочки мира в одно целое, отрефлексировать это – вот шанс не поехать мозгом при глубоком погружении в мир игры.

Мной видится такая упрощенная схема бытия персонажа.

Создание персонажа (некий фиксированный момент узнавания, творения, «Эврика!»)

Создание квенты (процесс раздумывания о бытии персонажа)

История до начала игры (неотрефлексированные в отыгрыше жизненные истории).

Вход в игру (фиксированный момент)

Игра (собственно теми или иными методами отображаемые события жизни)

Выход из игры.

Последующие рефлексии на тему персонажа.

Так вот, от момента создания персонажа до момента выхода из игры крайне необходимо «поймать» этот грешный гештальт, который поможет выйти нормально, и в дальнейшем рефлексировать приятно и ненапряжно…

Методы, коими можно такое совершить?

Я могу предложить так называемые «врата игры». Идея, ежели не ошибаюсь, принадлежит Ингваллу Колдуну.

Врата игры – это во первых зафиксированные игроком момент входа в игру. Это ритуализация входа, которая позволяет сделать несложную защиту психики игрока. Как вариант – «оставить» на пороге свое реальное имя, написать его и спрятать, либо просто произнести. Врата могут быть материальными – тогда мастер может красиво пропустить через них всех играющих. Могут быть и личными. Их может символизировать и некий предмет, относящийся к реальности. Соответственно при выходе из игры игрок произносит имя персонажа, оставляя его в пространстве игры, и затем «вспоминает» свое настоящее имя.

---------------------------------------------------------------------
From:   kat_bilbo
Date:   Октябрь 7, 2009

Спасибо за отчёт! Здорово, когда своя работа помогает ещё чьей-то.

Есть вопросы и замечания.

1. К этому тексту хорошо бы пояснить подробнее, что имеется в виду под словами "автор"и "скриптор", какая между ними подразумевается разница.

2. "Казанские мастера используют термин «Онтология мира», как метод, в котором создается Мир, а сюжеты приходят сами." - это ты явно совсем не вкурила. Я тебе дам тексты казанские, где про это есть.

3. "Ежели удар идет по игроку для достижения реакции персонажа – то что получается? Персонаж-то выдает реакцию, нужную игре. Но страдает не персонаж, страдает игрок." - А почему именно страдает?

Габриэль, а как насчёт повесить это дело на форум?


From:   gabrielle_nar
Date:   Октябрь 8, 2009

1. Автор - человек, из своего опыта/знания создающий сюжет, прорабатывающий его логически, а возможно, и интуитивно, не не считающий, что этот сюжет есть где-то помимо его головы.
Скриптор - человек, пишущий "под диктовку свыше", по наитию, интуитивно, не претендуя на авторство текста или иного творения. В таком подходе сюжет существует вне автора.

2. С терпением жду, мне интересно.

3. По опыту игр, где я наблюдала такие реакции. Когда цель - вывести игрока из равновесия, задеть его, научить чему-то (в лучшем случае. в худшем - достичь неких личных компенсаций, с мастерами эт бывает). Не говорю, что это плохо в каком-то глобальном смысле - учиться можно из всего. Но лично я, делая игру, предпочитаю учитывать психологическую безопасность, заботиться о игроке. Иногда даже носиться с ним, как с писаной торбой, хотя это редко.

Повешу, когда с ребятами доведем это дело до логической целостности.


From:   kat_bilbo
Date:   Октябрь 7, 2009

И вот ещё вопрос: название "Мистериальные Пространства" - откуда взялось здесь слово "мистериальные", что оно, по-твоему, означает, почему употреблено именно оно? Просто хочу понять.


From:   gabrielle_nar
Date:   Октябрь 8, 2009

Термин создан не мной. Мне он не очень нравится, он не отражает того многомирья, которое создается. Тем не менее я понимаю это так - мистериальные - поскольку игра эта - в первую очередь мистерия на чувствование и погружение. Ну а пространства - потому что их много, и они всеобьемлющи.


From:   kat_bilbo
Date:   Октябрь 8, 2009

"мистериальные - поскольку игра эта - в первую очередь мистерия на чувствование и погружение" - а в каком смысле вы употребляете само слово "мистерия"?


From:   gabrielle_nar
Date:   Октябрь 8, 2009

Мистерия - это действо. Это театр. Игра, идущая от чувствования мира и себя в нем. Это волшебство, наверное, в первую очередь. И погружение в сюжет, как в часть своей (пусть игровой) жизни.
28  Мастерская / Опыт наших коллег / Re: Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров : Июль 06, 2013, 11:43:12
9. Заключение

Отвечая на вопросы, заданные во вступлении:

Многопользовательские виртуальные миры - это

    игры? Такие, как шахматы, теннис, AD&D?

    Да - для карьеристов.

    времяпрепровождение? Такое, как чтение, уход за садом, приготовление пищи?

    Да - для исследователей.

    спорт? Такой, как охота, стрельба, рыбалка?

    Да - для киллеров.

    развлечение? Такое, как ночные клубы, ТВ, концерты?

    Да - для социофилов.

10. Примечание

Это статья, впервые опубликованная в апреле 1996 года, является расширенной версией более ранней статьи "Кто играет в МПМ" [41]. Поэтому, а еще потому, что я не профессиональный психолог, пожалуйста, не судите слишком уж строго мой не слишком скрупулезный анализ мотивов человеческого поведения.

[1] От англ. MUD (multi-user dungeon или multi-user dimension).

[2] Bartle, R. A. (1990). Interactive Multi-Player Computer Games. MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK Interactive Multi-User Computer Games | Burka, L. P. (1995). The MUDline

[3] Bruckman, A. S. (1994). Workshop: "Serious" Uses of MUDs? Proc. DIAC-94 | Kort, B. (1991). The MUSE as an Educational Medium BBN Labs, Cambridge, Massachusetts | Bruckman, A. S. & Resnick, M. (1993). Virtual Professional Community: Results from the MediaMOO Project. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts | Curtis, P. & Nichols, D. A. (1993). MUDs Grow Up: Social Virtual Reality in the Real World. Xerox PARC, Palo Alto, California MUDs Grow Up | Evard, R. (1993). Collaborative Networked Communication: MUDs as System Tools. Proc. LISA-93 Collaborative Networked Communication | Fanderclai, T. F. (1995). MUDs in Education: New Environments, New Pedagogies. Computer-Mediated Communication Magazine, 2(1), 8 | Riner, R. D. & Clodius, J. A. (1995). Simulating Future Histories: The NAU Solar System Simulation and Mars Settlement. Anthropology & Education Quarterly 26(1): 95-104 | Moock, C. (1996). Virtual Campus at the University of Waterloo

[4] Roush, W. (1993). The Virtual STS Centre on MediaMOO: Issues and Challenges as Non-Technical Users Enter Social Virtual Spaces. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts

[5] Urdang, L. & Manser, M. (1980). The Pan Dictionary of Synonyms and Antonyms Pan Reference, London, UK

[6] Bartle, R. A. (1985). MUD2 [MUDDLE] MUSE Ltd, Colchester, Essex, UK

[7] Для краткости часто используется аббревиатура ПК - от англ. PK (player-killing).

[8] Игра слов: англ. diamonds это и бубны, и алмазы.

[9] Игра слов: англ. spades это не только пики, но и лопаты.

[10] Игра слов: англ. clubs это не только трефы, но еще и дубинки.

[11] В текстовых МПМ весь мир разделен на отдельные "комнаты"-локации, число которых иногда достигает нескольких десятков тысяч; и по сей день новые комнаты зачастую добавляются разработчиками МПМ без всяких предварительных объявлений об этом и информации об их местонахождении.

[12] Расширенные возможности чата, почты, форума и т.п.

[13] Cherny, L. (1995). The Modal Complexity of Speech Events in a Social MUD. Electronic Journal of Communication, Summer 1995. The Situated Behaviour of MUD Back Channels. Dept. Linguistics, Stanford University, California.

[14] Emert, H. G. (1993). "X" Marks the Spot. East Stroudsburg University, Pennsylvania.

[15] В текстовых МПМ обычно есть несколько десятков, а то и сотен команд для выражения различных градаций настроения персонажа и его отношения к другим персонажам.

[16] CompuServe CB Simulator - первый в мире онлайн чат, был открыт в 1980 году.

[17] От англ. NPC (non-playable character) - персонажи виртуального мира, за которых не может играть человек; управляются искуственным интеллектом игры.

[18] Mauldin, M. L. (1994). Chatterbots, TinyMUDs and the Turing Test: Entering the Loebner Prize Competition. Proc. AAAI-94

[19] Caspian-Kaufman, J. (1995). Sid Meier's CivNET: Instruction Manual Microprose, Hunt Valley, Maryland.

[20] Aspnes, J. (1989). TinyMUD [C]. TinyMUD

[21] Carton, S. (1995). Internet Virtual Worlds Quick Tour: MUDs, MOOs and MUSHes: Interactive games, Conferences and Forums Ventana Press, Chapel Hill, North Carolina.

[22] http://en.wikipedia.org/wiki/LPMUD

[23] http://en.wikipedia.org/wiki/MOO

[24] Poirier, J. R. (1994). Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs, and MUSHes. The Internet Unleashed, 1192-1127. SAMS Publishing, Indianapolis, Indiana.

[25] Eddy, A. (1994). Internet After Hours Prima, Rocklin, California.

[26] Увы, адекватного перевода на русский язык каждого из различных типов МПМ нет и не предвидится - различия эти с течением временем почти исчезли. Желающим знать больше в дополнение к ссылкам выше можно лишь порекомендовать еще одну статью из английской Википедии.

[27] Norrish, J. (1995). MU*s.

[28] Bruckman, A. S. (1992). Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts.

[29] Dibbell, J. (1993). A Rape in Cyberspace. The Village Voice, December 21, 1993 A Rape in Cyberspace | Reid, E. (1994). Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. Dept. English, University of Melbourne, Australia. Cultural Formations

[30] Rosenberg, M. S. (1992). Virtual Reality: Reflections of Life, Dreams and Technology. An Ethnography of a Computer Society. An Ethnography

[31] Whitlock, T. D. (1994). Fuck Art, Let's Kill!: Towards a Post Modern Community.

[32] Whitlock, T. D. (1994b). Technological Hierarchy in MOO: Reflections on Power in Cyberspace

[33] Bruckman, A. S. (1994b). Approaches to Managing Deviant Behaviour in Virtual Communities. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts.

[34] Clodius, J. A. (1994). Concepts of Space in a Virtual Community.

[35] Farmer, F. R., Morningstar, C. & Crockford, D. (1994). From Habitat to Global Cyberspace. Proc. CompCon-94, IEEE

[36] Bruckman, A. S. (1992). Identity Workshop: Emergent Social and Psychological Phenomena in Text-Based Virtual Reality. MIT Media Laboratory, Cambridge, Massachusetts.

[37] Curtis, P. (1992). Mudding: Social Phenomena in Text-Based Virtual Realities. Proc. DIAC-92 Mudding: Social Phenomena

[38] А запущен он был в середине 1989 года. Подробнее о TinyMUD можно узнать в английской Википедии.

[39] Bruckman, A. S. (1993). Gender Swapping on the Internet Proc. INET-93

[40] Epperson, H. L. (1995). Patterns of Social Behaviour in Computer-Mediated Communications. Dept. Sociology, Rice University. Patterns of Social Behaviour

[41] Bartle, R. A. (1990a). Who Plays MUAs? Comms Plus!, October/November 1990 18-19.

Перевод Ивана Лебедева (http://www.dtf.ru/person/info.php?id=5989)
29  Мастерская / Опыт наших коллег / Re: Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров : Июль 06, 2013, 11:41:16
7. Динамика

Подведем итоги нашего исследования выше:

Чтобы увеличить число карьеристов:

    уменьшите число киллеров, но не слишком сильно.
    если киллеров много, увеличьте число исследователей.

Чтобы уменьшить число карьеристов:

    увеличьте число киллеров.
    если киллеров мало, уменьшите число исследователей.

Чтобы увеличить число исследователей:

    увеличьте число исследователей.

Чтобы уменьшить число исследователей:

    сильно увеличьте число киллеров.

Чтобы увеличить число социофилов:

    немного уменьшите число киллеров.
    увеличьте число социофилов.

Чтобы уменьшить число социофилов:

    немного увеличьте число киллеров.
    сильно увеличьте число карьеристов.
    сильно уменьшите число карьеристов.
    уменьшите число социофилов.

Чтобы увеличить число киллеров:

    увеличьте число карьеристов.
    сильно уменьшите число исследователей.
    увеличьте число социофилов.

Чтобы уменьшить число киллеров:

    уменьшите число карьеристов.
    сильно увеличьте число исследователей.
    уменьшите число социофилов.

Какова динамика этой модели? Иными словами, если игроков всех типов нужно было бы сделать частью одной системы, каковы были бы последствия?

И вот какую схему мы получаем. Зеленый показывает увеличение числа игроков, красный - уменьшение. Красная линия с зеленым наконечником означает, что уменьшение числа игроков в группе, откуда указывает стрелка, приведет к увеличению числа игроков в группе, куда указывает стрелка; красная стрелка с красным наконечником означает, что уменьшение числа игроков в одной группе приведет к уменьшению числа игроков и в другой группе, и так далее. Чем толще линия, тем сильнее эффект; средние по толщине линии означают, что последствия затронут примерно одинаковое количество игроков из обоих групп; толстые линии - значительное "исходящее" влияние.


Рисунок 2. Динамика взаимодействия групп игроков

Как видите, киллеры и карьеристы уравновешивают друг друга: увеличение числа карьеристов приведет к увеличению числа киллеров, что в свою очередь остановит рост числа карьеристов, а затем приведет к уменьшению числа "лишних" киллеров.

Число исследователей в мире почти инертно: уменьшить его может лишь огромное число киллеров. Но стоит отметить, что значительное увеличение числа исследователей это единственная возможность уменьшить число киллеров без необходимости сократить число игроков во всех остальных группах. Поскольку увеличение числа исследователей в МПМ, как правило, вдохновляет присоединиться к игре многих новичков (и даже неисследователей вдохновляет на эксперименты), такое увеличение рано или поздно позитивно скажется на общей атмосфере МПМ и уменьшит число киллеров. Но, как уже говорилось ранее, увеличить число исследователей невероятно трудно просто потому, что их вообще не так много живет на свете.

Самые чуткие к любым изменениям игроки - социофилы. Они не только остро реагируют на число киллеров, но также как положительно, так и отрицательно влияют на самих себя, что усиливает эффект от любого вашего изменения в несколько раз. Увеличение числа социофилов приведет к увеличению числа киллеров; это, в свою очередь, сразу резко уменьшит число социофилов - а эффект воздействия на самих себя уменьшит их число еще сильнее. Если новые социофилы будут приходить в мир постоянно в огромных количествах, эта печальная тенденция может не стать катастрофичной, но такая система не будет стабильно работать в течение долгого времени.

Сей анализ динамики взаимоотношений между игроками нас неизбежно приводит к размышлениям о том, какие конфигурации можно считать стабильными. Их четыре:

    Киллеры и карьеристы в равновесии. Если киллеров в игре станет слишком много, карьеристам это не понравится и они уйдут, что в свою очередь уменьшит число киллеров (у них будет недостаточно жертв). Если киллеров будет слишком мало, карьеристы почувствуют, что МПМ недостаточно сложен (нельзя "проиграть"), а потому неинтересен для них и они постепенно из МПМ уйдут; привлеченные большими возможностями "поживиться", в МПМ приходят и новые киллеры, но это происходит так медленно, что почти не влияет на неудовлетворенность карьеристов от недостатка соревновательного элемента. Социофилы, бродящие за пределами доступных "безопасных" комнат, рано или поздно становятся жертвами киллеров и из игры уходят. Те, кто из этих безопасных комнат не выходит, замечают, что почти ни с кем интересным (а по-настоящему интересны социофилам только другие социофилы) больше поговорить нельзя и они тоже уходят. Исследователи в мире есть, но их слишком мало, чтобы серьезно влиять на число киллеров.

    МПМ, где доминируют социофилы. Дизайн такого МПМ запрещает вообще или накладывает серьезные ограничения на деятельность киллеров; социофилы-новички остаются в игре стараниями тех, кто там уже есть, затем начинается цепная реакция. В игре есть и карьеристы, и исследователи, но их чудовищно мало по сравнению с социофилами. Количество социофилов ограничено только внешними факторами или присутствием киллеров, маскирующися под социофилов. Если количество социофилов упадет ниже определенной критической отметки, начнется обратная цепная реакция и почти все игроки покинут игру, однако после первоначального набора "критической массы" социофилов лишь события за пределами МПМ могут вызвать такой спад.

    МПМ, где все группы имеют равное влияние (что не всегда означает одинаковое количество игроков в каждой группе). Заботясь об исследователях с помощью "административного ресурса" (например, добавляя в мир побольше загадок, головоломок и нетривиальных квестов или приобщая не-исследователей к исследованиям, добавляя новые зоны и возможности взаимодействовать с миром), общее количество исследователей со временем будет расти, и они не дадут бесконтрольно расти числу киллеров. Те киллеры, что в итоге останутся, не дадут бесконтрольно расти числу социофилов, но, с другой стороны, киллеров будет недостаточно, чтобы вызвать массовый исход социофилов в другой МПМ. Присутствие достаточного числа киллеров в игре обеспечивает интерес к ней у карьеристов. Это, пожалуй, самая сбалансированный вид МПМ, поскольку игроки могут изменить свое местонахождение на шкале интересов куда более свободно, чем в остальных вариантах: карьеристы могут стать исследователями, социофилы могут стать карьеристами - не нарушая общего баланса. Однако само по себе достижение этого баланса очень и очень непросто; администраторам такого МПМ понадобятся не только великолепный игровой дизайн, но и потрясающий менеджмент. Более того, админам следует планировать такую расстановку сил заранее, поскольку шансы на то, что она произойдет случайно, ничтожно малы.

    МПМ без игроков. Киллеры перебили/отпугнули всех остальных игроков, после чего сами ушли в другой МПМ, где еще остался кто-то, кем можно поживиться. Второй вариант - МПМ, рассчитанный только на социофилов, не смог набрать их "критическую массу".

Возможно существуют и другие типы МПМ, но если они и есть, их крайне мало. Однако эту динамическую модель нельзя назвать точной, ведь в расчет не берутся внешние факторы, которые могут повлиять на группы игроков или взаимоотношения между ними. Таким образом, возможно, что часть жестко регламентируемых МПМ (вроде "ролевых" МПМ, образовательных МПМ и МПМ групповой терапии) имеет внешнюю динамику (например, общий интерес болельщиков одной спортивной команды, инструкции учителя/тренера, терпимость к другим как средство улучшения своего характера), которая сплачивает вместе людей и обеспечивает долгосрочный баланс. Так что вполне еще могут быть обнаружены другие стабильные типы МПМ.

Многие считают, что "ролевые" МПМ - это отдельная категория МПМ, наравне с "игровыми" и "социальными" МПМ. Я, однако, считаю, что ролевая игра это всего-лишь возможность четырем группам игроков взаимодействовать друг с другом: некоторые люди отыгрывают роль, чтобы усилить свою власть над игрой (карьеристы); другие ее отыгрывают, чтобы познать игровой мир во всех деталях (исследователи); третьи отыгрывают роль, поскольку им приятно общаться и совместно работать в атмосфере ролевой игры (социофилы); наконец, некоторым людям ролевая игра дает оправдание причинять боль другим людям (киллеры). Я не изучал ролевые МПМ, но вполне возможно, что многие из них были бы нестабильны без правил, навязывающих отыгрыш роли. Могу также предположить, что жесткие правила, регулирующие отыгрыш роли, облегчают достижение баланса третьего типа.

А сейчас вернемся к нашему спору о социальных/игровых МПМ.

Теперь гораздо проще понять, откуда взялось это разделение (четвертый вариант - "мир без игроков" - в расчет не берем, ибо он нежизнеспособен). В свободном развитии МПМ либо склонится к балансу первого ("игрового") типа, либо к балансу второго ("социального") типа, в зависимости от политики администрации в отношении ПК (то бишь, насколько сильно "убийства" раздражают социофилов). Однако существование МПМ третьего вида (хоть их и меньше, чем МПМ первых двух типов - здесь сложнее достичь баланса) доказывает, что сосуществование большого количества социофилов и карьеристов в одном и том же МПМ возможно.

Очень легко повесить на МПМ ярлык "hack-and-slash" или "slack-and-hash" в зависимости от того, разрешено ли ПК игроков. Однако использовать ПК в качестве одного-единственного ключевого фактора - значит излишне обобщать, поскольку тогда МПМ первого и третьего вида считались бы одним и тем же, а это далеко не так. Социальное взаимодействие и чувство "сообщества" у игроков, которое есть в МПМ третьего типа попросту невозможно в МПМ первого типа. Не случайно именно МПМ третьего типа чаще всего разрабатываются коммерчески, поскольку они могут удержать свою базу игроков значительно дольше, чем МПМ первых двух типов. МПМ первого типа приносят прибыль, только если им удается постоянно привлекать много новичков - как и МПМ второго типа. Когда впервые был запущен TinyMUD[38], МПМ жили в компьютерных сетях университетов, и жили они, как правило, не дольше шести месяцев кряду, до тех пор, пока они не закрывались - либо из-за плохого менеджмента (админам надоедало возиться с игрой, в которую игрокам надоело играть), либо из-за администрации университета - и часто без возможности открыть новый МПМ в течение многих последующих лет.

Также теперь понятно, почему некоторые МПМ, которые социофилы считают "игровыми", могут оказаться вполне дружелюбными и уютными местами: те игроки, которые начинают играть в МПМ третьего вида, считая их МПМ первого вида, могут быть приятно удивлены [39]. Однако, стоит отметить, что иногда администраторы очень стараются привлечь новых игроков "теплой" атмосферой, "привязывают" их к миру (чтобы игрокам было жалко уходить из-за вложенных сил/средств/времени), а затем медленно, но верно свою политику в отношении игроков меняют [40].

Как я уже говорил, я не собираюсь убеждать вас в том, что есть какой-то один, самый лучший тип МПМ. Все три типа МПМ жизнеспособны и все они служат для разных задач и разных аудиторий. Но все они - именно МПМ (MUDs, "мады"), а не какие-то там "MU*s".

Итого: "игровые" МПМ это такие МПМ, где карьеристы и киллеры живут в равновесии, и это МПМ первого типа; "социальные" МПМ это такие МПМ, где достигнут баланс сил ценой исключения всего, что может быть потенциально антисоциально, и это МПМ второго типа. МПМ третьего типа, где "все возможно" дают возможность сосуществовать игрокам, которые любят и "общаться", и "играть", однако их мало, поскольку для обеспечения подходящих условий нужно много сил и/или времени.

8. Нарушение баланса МПМ

Ранее мы говорили о последствиях чрезмерного изгиба шкалы интересов до тех пор, пока МПМ не перестанет быть собственно МПМ.

А что будет, если попытаться изогнуть шкалу интересов так, чтобы привлечь игроков определенного типа и немного в этом переусердствовать?

Сделав МПМ излишне дружелюбным к карьеристам, главным в жизни вашего мира станет геймплей. Игроки станут тратить все свое время в поисках наилучшей тактики для улучшения своего рейтинга, и присутствие других игроков станет никому не нужным. В результате получаем однопользовательскую "адвенчуру".

Вытягивание шкалы в сторону исследователей добавит миру "глубины" и интереса, но лишит жизни. Красочное зрелище вместо активного участия - и опять же, никакой нужды в других игроках. В результате получаем онлайн-книгу.

Вы сильно любите социофилов? Попрощайтесь с геймплеем, отныне в почете будут разные средства коммуникации. Рано или поздно вся уникальность вашего мира исчезнет и останется лишь онлайн-чат.

Сделать акцент на киллерах сложнее, поскольку они паразитируют на трех остальных типах игроков. Вместо причинения расстройства другим игрокам уделяем внимание "захватывающим дух погоням", а во главу угла вместо жестоких, но хитроумных возможностей ставим навыки размышления за десятые доли секунды и быстрого нажимания на кнопки. Иными словами, мы получаем аркадную игру в духе онлайн-шутера.

Это вопрос баланса: если вы что-то добавляете в МПМ, чтобы изогнуть шкалу в одну сторону, нужно всегда иметь что-то в противовес (желательно автоматически). Иначе у вас будет адвенчура, книга, чат или аркада. Их комбинация - вот что делает каждый МПМ уникальным.
30  Мастерская / Опыт наших коллег / Re: Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров : Июль 06, 2013, 11:39:51
6.6. Исследователи v. исследователи

Исследователи очень уважают других хороших исследователей, но беспощадны к плохим. Хуже всего придется тому, кто даст неправильную информацию, считая, что он прав. А вообще исследователи обожают рассказывать друг другу о своих открытиях и в общем и целом отлично уживаются. Обычно они заявляют, что могут пройти "путь к славе" карьериста, но у них есть причины этого не делать (такие как нехватка времени, занудность процесса или прохождение игры "до конца" другим персонажем). У исследователей, однако, хорошо получается, как правило, только строить красивые теории, а вот воплотить их в жизнь, день за днем отыгрывая роль киллера или карьериста, у них получилось бы вряд ли.

Исследователям приятна компания других исследователей и они играют чаще, если вокруг бродят родственные души. К сожалению, немногие люди находят серьезные исследования сами по себе достаточно интересным занятием, поэтому число исследователей невероятно сложно увеличить. Если в вашем мире живут исследователи, берегите их!

6.7. Исследователи v. социофилы

Исследователи воспринимают социофилов как публику, которую они могут поразить своим мастерством, но, по большому счету, и без этой публики им живется вполне неплохо. Если публика не рукоплескает, кому нужна такая публика? Некоторые исследователи считают саму беседу предметом своего исследования, но таких крайне мало; большинство же вежливо и внимательно выслушают собеседника, но улизнут при первой же возможности, если речь идет не о МПМ или собеседник явно разбирается в механике игры хуже их самих.

Число социофилов в мире не влияет напрямую на число исследователей.

6.8. Исследователи v. киллеры

Исследователи часто уважают киллеров, но куда чаще их поведение просто раздражает - особенно если киллер нападает, когда исследователь готовится к какому-нибудь эксперименту. С другой стороны, многие киллеры также неплохо разбираются в механике игры и готовы пообсуждать ее с исследователями. Иногда исследователи могут атаковать других игроков для проверки своих сил и в этот момент они могут быть крайне опасны.

Если исследователя особенно сильно "достал" некий киллер, он может даже решить сам "что-нибудь предпринять по этому поводу". Киллеру сие обычно не сулит ничего хорошего: быть поверженным исследователем-нубом (нубом в официальной игровой иерархии) очень-очень вредно для репутации киллера - в одночасье он из угрозы всему живому становится посмешищем. У исследователей, однако, редко бывает та склонность к насилию, которая присуща настоящим киллерам. Исследователи никогда не станут мстить так долго, чтобы их самих начали считать киллерами.

Киллеры оказывают небольшое влияние на число исследователей, поскольку большинство исследователей не сильно переживают, если их убили (во всяком случае они сами так заявляют). Однако, если это печальное происшествие будет случаться слишком часто, исследователям это надоест и они станут играть реже.

6.9. Социофилы v. карьеристы

Социофилам нравятся карьеристы, поскольку они - главные герои бесконечной "мыльной оперы", которую они могут обсуждать. Без такой "оперы" социофилам не о чем поболтать (по крайней мере, поначалу). Заметьте, что социофилы не столько любят говорить с карьеристами (разве что сумеют заставить их "раскрыться", а это весьма непросто), сколько любят говорить о них. Циник мог бы сказать, что отношения между социофилами и карьеристами схожи с отношениями между женщинами и мужчинами...

Увеличение соотношения карьеристов/социофилов будет иметь далеко идущие, хотя и не немедленные, последствия: социофилы могут прийти к мысли, что сей МПМ "словно только и создан" для набирания очков и истребления мобов, и некоторые из них уйдут, прежде чем "станет совсем плохо". Уменьшение этого соотношения последстий почти не имеет, разве что число карьеристов упадет практически до нуля, и в таком случае социофилам-новичкам будет трудно найти себе группу для общения - и они уйдут играть куда-нибудь еще.

Замечание: Хотя ранее я и сказал, что из этой статьи вы ничего не узнаете о людях, которые играют в МПМ по мета-причинам вроде попыток научиться их программировать самому, я думаю, что их эмпирический подход к делу и внимательное отношение к действиям других игроков весьма похоже на поведение социофилов, поэтому при расчетах динамики населения мира эти две группы вполне можно считать одной.

6.10. Социофилы v. исследователи

Социофилы, как правило, считают исследователей угрюмыми людьми, которые явно забыли о существовании общества как такого. Обе группы любят поговорить, но редко об одних и тех же вещах, а уж если и начинают беседу, то только потому, что исследователь хочет казаться эрудитом, а социофилу в этот момент больше нечем заняться.

Число исследователей в МПМ не влияет на количество социофилов.

6.11. Социофилы v. социофилы

Вот он, пример почти идеального взаимодействия - социофилы могут говорить друг с другом на любые темы в течение многих часов - и с нетерпением ждать следующей встречи. Главное, чтобы была такая тема для беседы, которую можно обсуждать бесконечно. В игровом сеттинге МПМ такие темы есть всегда, будь то игра других людей или жалкие попытки социофила попробовать поиграть самому; в неигровом сеттинге предметом обсуждения может стать структура МПМ (например, процесс добавления контента) или другая "отвлеченная" тема (что-нибудь вроде "МПМ для оказания поддержки жертвам рака"). Такие темы, однако, нужны социофилам только в самом начале своего знакомства с миром - как только они заведут себе хотя бы пару друзей, они всегда найдут, о чем поболтать.

Чем больше в игре социофилов, тем привлекательней она будет для других социофилов.

6.12. Социофилы v. киллеры

Отношения между этими двумя группами игроков, пожалуй, самые недобрые из всех возможных вариантов. Ненависть, которую социофилы испытывают к киллерам, не знает границ. Отчасти в этом виноваты сами киллеры, которые стремятся избавить МПМ от этих сентиментальных беспомощных социофилов, которые даже не догадаются о том, что их атакуют, пока не будет уже слишком поздно (а киллеры обожают доказывать сие на практике). Киллеры донимают социофилов по поводу и без повода просто потому, что расстроить социофилов так чертовски легко! Но больше всего социофилы не любят киллеров за их абсолютно антисоциальное поведение, в то время как сами софиофилы относятся к жизни вообще и людям в частности гораздо более приветливо и жизнерадостно (во всяком случае, социофилам нравится так думать). Атаку на своего персонажа многие софиофилы воспринимают как личное оскорбление и это лишь усиливает их неприязнь к киллерам.

Можно назвать две причины, по которым у киллеров с точки зрения софиофилов есть право на существование: 1) без киллеров социофилам было бы не о чем говорить; 2) нет добра без зла. Первый аргумент на практике доказал свою несостоятельность - социофилы с радостью будут говорить о чем угодно сколь угодно долго; киллеры, может, и вносят "свежую струю" в долгую беседу, но только если они не вносят ее, ежечасно атакуя мирно болтающих социофилов. Со вторым аргументом спорить сложнее (это сродни вопросу о том, почему Бог допускает существование дьявола), однако он сам по себе предполагает, что те, кто атакуют других игроков, это единственные "нехорошие" люди в МПМ. На самом деле у игроков из любой группы есть возможности и средства причинять боль другим; киллеры лишь делают это более открыто и (если возможно) в рамках игрового сеттинга.

Увеличение числа киллеров значительно уменьшит число социофилов. Уменьшение числа киллеров, соответственно, поощрит социофилов играть в МПМ (а точнее говоря - у них не будет повода в нем разочароваться).

6.13. Киллеры v. карьеристы

Карьеристы у киллеров - любимая добыча. Карьеристы хорошо сражаются (набили руку в бесчисленных схватках с мобами), но все же не так хорошо, как киллеры. Погони через полмира забавляют многих киллеров - карьеристам удается улизнуть крайне редко. Карьеристов также сильно раздражает сам факт нападения на них, что, конечно, делает их в глазах киллеров еще более привлекательной добычей; более того, они редко прекращают процесс "прокачки" персонажа после первого нападения киллера, и потому на них можно неоднократно "поживиться" в течение одного дня. Но в охоте на карьеристов есть и свой минус - если их сильно разозлить, они могут решить отомстить. И в один прекрасный день, киллер, лишь только успев залогиниться, обнаружит терпеливо ждущего его вооруженного до зубов карьериста, что несколько поменяет местами охотника и дичь...

Стоит отметить, что есть особый подкласс киллеров. Как правило, это игроки высоких уровней, которые действуют согласно неким установленным ими самими морально-этическим нормам. Если точнее, их цель - "протестировать" игроков на их "готовность" получить более высокие уровни. Обычно эти люди не попадают в категорию киллеров, хотя в некоторых случаях 'этика' служит лишь предлогом для череды убийств без опасения быть наказанным. Но все же, как правило, это либо карьеристы (которые не хотят, чтобы их собственные заслуги обесценивались из-за пополнения рядов игроков высоких уровней теми, кто этого не достоин), либо исследователи (которые обучают своих жертв как защититься от настоящих киллеров).

Увеличение числа карьеристов со временем неизбежно приведет к увеличению числа киллеров, в типично мальтузианском стиле.

6.14. Киллеры v. исследователи

С исследователями киллеры предпочитают не связываться. Исследователи не только могут быть опасными противниками в схватке (со многими джокерами в рукаве), но они к тому же зачастую совсем не переживают, если на них нападают - а сей факт киллеров очень расстраивает. Больше всего киллеров раздражают те исследователи, которые вообще просто игнорируют их атаки и не делают ни малейших попыток защититься - такое положение дел, с точки зрения киллеров, просто ужасно. Если же исследователь победит киллера в бою, то ожидайте серьезных долгосрочных последствий: самоуверенности и репутации киллера будет нанесен серьезный ущерб, а исследователи расскажут всем и каждому, как именно можно противостоять киллерам. После такого позора киллеры будут стараться держаться от всех хоть немного знающих игру исследователей подальше и попробуют атаковать их снова, только если в игре никого больше кроме исследователей не останется.

Увеличение числа исследователей немного уменьшит число киллеров.

6.15. Киллеры v. социофилы

Киллеры обожают поизмываться над социофилами. Они не представляют для киллеров ни малейшей проблемы в бою, в любой схватке победить их проще всех; но социофилы так страдают, когда их атакуют (особенно когда в результате атаки их персонаж "погибает"), что грех их не помучать. К тому же киллеры любят иметь плохую репутацию, и нет лучшей возможности ее получить, чем напасть на известного социофила...

Увеличение числа социофилов приведет к увеличению числа киллеров, хотя, конечно, число социофилов по понятным причинам после этого долго продолжать расти не будет.

6.16. Киллеры v. киллеры

Киллеры стараются не перебегать дорожку других киллеров за исключением заранее организованных соревнований. Отчасти такое поведение киллеров объясняется желанием быть "выше" общества в глазах других игроков; смерть от руки другого киллера подорвет репутацию киллера, и поэтому они стараются избегать таких схваток (что сродни их поведению по отношению к исследователям). Сие означает, что начинающие киллеры часто меняют свои планы относительно будущей карьеры после того, как их самих публично унижают более опытные киллеры. По этой причине для увеличения числа киллеров в МПМ может потребоваться очень много времени, даже если для их процветания есть все условия; ускорить процесс можно, однако, искусственным путем - пригласив группу киллеров-профи из другого МПМ.

Время от времени киллеры работают в команде, но лишь на короткие промежутки времени. Как правило, в следующей же игровой сессии они возвращаются к своему излюбленному занятию - в гордом одиночестве донимают всех вокруг.

В двух случаях киллеры могут быть атакованы игроками, которые только напоминают других киллеров, но ими не являются. Первый вариант "киллеров киллеров", которым обычно забавляются игроки старших уровней, мы уже обсудили выше. Второй вариант - хардкорные hack-and-slash МПМ, где весь смысл игры заключается в убийстве других игроков, и никто особо не возражает против смерти - здесь вообще долго не живут. Подобные игры не имеют отношения к "настоящим" киллерам, поскольку люди не страдают из-за смерти своего персонажа (видимо поэтому социофилы гораздо большие поклонники таких игр, чем киллеры). Ну а с точки зрения тех киллеров, что все же играют в "открытое" пвп, уж лучше убивать так, чем никак.

Киллеры влияют на жизнь других киллеров только тем, что сокращают общее количество доступных возможных жертв. Теоретически это должно было бы привести к небольшому количеству киллеров, но на практике киллеры просто начинают атаковать менее привлекательных жертв. К тому моменту как киллеры-профи решат уйти играть в другой МПМ, общее население мира обычно сокращается настолько, что спасать его уже слишком поздно.
31  Мастерская / Опыт наших коллег / Re: Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров : Июль 06, 2013, 11:39:27
5. МПМ: общение или игра?

После запуска TinyMUD'а [20], в котором сражения не были даже реализованы, игроки теперь, как правило, характеризуют отдельные МПМ как либо "социальные", либо "игровые" [21]. Если иметь в виду вышесказанное, то в "социальном" МПМ шкала интересов сильно выгнута вниз по оси Х, но подразумевает ли это, что в "игровом" МПМ шкала сильно выгнута вверх - вопрос спорный. Игроки социальных МПМ могут считать, что "играбельность" мира обязательно подразумевает такой изгиб, поскольку с их точки зрения любое соревнование между игроками это уже "слишком много". Многие (хотя и не большинство) игроков из "игровых" миров склонны с ними не соглашаться, указывая на то, что и в их МПМ есть богатые возможности для социальных взаимодействий, несмотря на возможность сражаться.

Эти различия казались такими принципиальными, особенно в среде "социальных" игроков, что многие из новичков даже не считали, что они играют в МПМ вообще, настаивая на том, что этот термин применим только к играм, где можно сражаться, к которым они не хотят иметь никакого отношения. В большинстве случаев по типу сервера можно было определить тип МПМ, так, LPMUD [22] - игровой мир, а MOO [23] - социальный, и это не смотря на то, что у каждой из этих систем достаточно мощности и гибкости, чтобы сделать интерпретатор для другой!

Вследствие этого, появилось много книг об Интернете с названиями глав вроде "Interactive Multiuser Realities: MUDs, MOOs, MUCKs, and MUSHes" [24] и "MUDs, MUSHes, and Other Role-Playing Games" [25]. На этой благодатной почве [26] появился термин "MU*" [27] - в попытке заполнить пустоту, вызванную ассоциацией слова "MUD" c игровыми (читай, такими, где можно убивать других игроков) МПМ; использование этого термина, таким образом, вполне можно назвать актом политической воли. [28].

Но такая позиция сути дела, однако, не меняет: социальные МПМ, занимая значительную нишу в среде МПМ, все еще являются неотделимой частью этой среды. Если пытаться использовать еще один всеобобщающий термин, то это лишь вопрос времени, прежде чем кто-нибудь откроет двери "боевого" мира "KillerMU*" или чего-нибудь в таком духе, что вызовет новую волну пустых споров. В общем и целом, отрицание истории - не самое мудрое поведение.

К тому же, и в социальных МПМ есть свои киллеры (т.е. те люди, которые попадают в эту зону шкалы интересов). Запрет на сражения в открытую, тем не менее, оставляет множество возможностей причинять боль другим. Пара примеров: виртуальное изнасилование [29], сексуальные домогательства [30], намеренное разделение сообщества на враждующие группы [31], желание навязать власть [32]. При правильном администрировании МПМ многие из таких вещей можно заранее предусмотреть и написать законы, согласно которым можно пресечь такое антисоциальное поведение, когда оно случается [33].

В социальных МПМ есть и свои карьеристы: те, кто считает создание контента соревнованием и пытаются создать "лучшие" комнаты в МПМ [34] или надеются прославиться созданием наибольшего количества новых объектов [35]. МПМ может, конечно, не поощрять такое поведение и это ограничит сообщество игроков, в основном, теми, кто хочет говорить и слушать, однако тем не менее в сообществе также всегда будут и киллеры, и карьеристы. Точно также даже в самом кровавом из МПМ всегда есть некоторое число социофилов и исследователей.

Исследователи МПМ склонны более точно подразделять игроков на группы, в частности, на основании схожести МПМ и игр в жанре "адвенчура". Замечание Эми Брукмен о том, что

"есть два базовых типа [МПМ]: те, которые похожи на адвенчуры и те, которые на них не похожи" [36]

это самое лаконичное и бесспорное определение этого спора. Павел Кертис в своей известной статье о МПМ делится подробностями:

"Три главных фактора, которые отличают МПМ от адвенчуры:

    МПМ не ориентирован на достижение целей; в нем нет ни начала, ни конца, нет 'очков', нет понятий 'победы' или 'успеха'. Короче говоря, хотя пользователей МПМ часто называют игроками, МПМ на самом деле это даже не игра.
    МПМ можно расширять изнутри; пользователь может добавлять новые внутриигровые объекты, такие, как комнаты, выходы, 'вещи' и пометки. [...]
    К МПМ обычно одновременно подключены более одного пользователя. Все подключенные пользователи используют одну и ту же базу данных и могут встречать в мире новые объекты, созданные другими пользователями. В МПМ пользователи могут общаться друг с другом в реальном времени". [37]

Из этого определения следует, что МПМ это не только не адвенчуры, но и не игры вообще. Мне кажется, это уже небольшой перебор, поскольку самый первый МПМ совершенно точно был игрой (я это знаю, поскольку сам его программировал). Второй пункт - МПМ обязательно подразумевают создание контента пользователями - также неверен в отношении многих МПМ. Коммерческие МПМ часто стараются обеспечить единый стиль повествования, что невозможно при добавлении игроками непроверенного админами контента. Если в текстовом МПМ есть некая графическая часть, то дополнительные неудобства могут быть вызваны появлением новых объектов без надлежащих картинок. Однако Кертис все же считает "социальные" МПМ именно МПМ - что уже неплохо. Это во всяком случае больше, чем могут вынести многие сторонники "MU*".

Вопрос о том, что же все таки такое МПМ - "общение или игра" - мы сейчас рассмотрим поподробней, а также постараемся понять, почему игроки некоторых МПМ, которые считаются "игровыми", могут считать такое "бинарное" разделение недостаточным.

6. Взаимодействие между игроками различных типов

Как игроки одного типа - у которых один стиль поведения является доминантным - относятся к игрокам другого типа? Сейчас попробуем в этом разобраться. Внимание: речь идет о "стереотипных" игроках. "Живые" люди, как правило, имеют смешанный стиль, состоящий из поведения игроков двух-трех типов в разных пропорциях.

Последствия увеличения или уменьшения численности групп игроков определенного типа мы также рассмотрим, однако брать в расчет физические ограничения на количество игроков мы не будем. Так, например, количество социофилов "не влияет" на количество карьеристов, что не учитывает возможности того, что в МПМ может быть ограничено максимальное количество игроков, при котором они могут нормально играть и социофилы могут занимать те места, которые в противном случае были бы заняты карьеристами.

Также здесь не обсуждаются прямые последствия других взаимодействий: если в игре будет меньше социофилов, карьеристы станут более желанной добычей для киллеров, так что мы получаем вторичный эффект, хотя не имеем первичного. Эту взаимосвязь последстий мы, однако, изучим в деталях позднее, когда станет понятна основная динамика развития событий.

6.1. Карьеристы v. карьеристы

Карьеристы считают других карьеристов равноправными участниками соревнования, в котором нужно победить (хотя чаще всего речь идет о дружеском соперничестве, а не о схватках "до последней капли крови"). Карьеристы уважают тех карьеристов, которые явно превосходят всех конкурентов, однако обычно они считают невезение или недостаток времени причинами своего отставания от других карьеристов во внутриигровом продвижении.

В то же время карьеристы часто работают вместе, как правило, для достижения сложной общей цели, и из этого опыта коллективной работы могут вырасти серьезные долгосрочные дружеские отношения, которые по своей глубине могут превзойти аналогичные отношения между отдельными игроками других групп. Это, пожалуй, аналогично разнице между узами, связывающими солдат под огнем противника и узами, связывающими друзей, вечерком попивающих пива в ближайшем баре.

Карьеристам не требуется присутствие игроков какого либо другого типа для того, чтобы начать играть в МПМ: они будут вполне довольны, если играть будут они одни, во всяком случае, до тех пор, пока игра сможет предложить им достаточно вершин для покорения (хотя некоторым и необходим благодарный слушатель, кому можно похвастаться своими успехами). По этой причине в МПМ не может быть слишком много карьеристов (за исключением физического ограничения количества человек на сервере, конечно).

6.2. Карьеристы v. исследователи

Карьеристы склонны считать исследователей неудачниками, раз они копаются в механике игры вместо того, чтобы просто играть как все нормальные люди. Самые лучшие исследователи могут подняться до статуса эксцентрика, что сродни отношению "простых смертных" к сисадминам: то, что они делают, в общем и целом бессмысленно и никому не нужно, но их полезно иметь под рукой, когда нужно быстро узнать что-нибудь непонятное. Они могут раздражать и они редко говорят всю правду (может потому, что и сами ее не знают?), но они имеют право на жизнь.

Общее число исследователей оказывает весьма незначительное влияние на число карьеристов. По сути дела, чем больше в мире будет исследователей, тем меньше по настоящему могущественных вещей будет доступно карьеристам, поскольку исследователи будут оттачивать на них свое тайное ремесло и использовать в своих дьявольских экспериментах... Это может расстроить карьеристов и они уйдут. Что более важно, число исследователей влияет на скорость внутриигрового продвижения карьеристов, поскольку от него зависит, будут ли карьеристы сами решать все эти сложные головоломки или нет. Таким образом, если исследователей будет больше, это приведет к более быстрому продвижению карьеристов, что обычно им нравится (если не переборщить).

6.3. Карьеристы v. социофилы

Карьеристы терпят присутствие социофилов, но не более того. И хотя иногда они неплохой источник информации о соперниках, тем не менее, по большому счету, социофилы попросту никому не нужны. Как правило, карьеристы рассматривают социофилов со смешанным чувством презрения, раздражения и жалости и говорят с ними либо резко, либо покровительственно. Время от времени, между группами социофилов и карьеристов разгораются настоящие флеймовые войны и их подчас бывает невозможно остановить: карьеристы не хотят проиграть в споре по сути дела, а социофилы не хотят прекращать спорить!

Изменение количества социофилов в МПМ не влияет на количество карьеристов.

6.4. Карьеристы v. киллеры

Карьеристы не очень жалуют киллеров. Они готовы их понять и принять как отвлеченную концептуальную идею, поскольку благодаря киллерам достижения имеют значение (если нельзя "проиграть" игру, то каждый дурак может ее рано или поздно "выиграть" банальным рутинным трудом), однако карьеристы не любят быть атакованными киллерами лично, если только они не абсолютно уверены в собственной победе. Карьеристам также не нравится, когда им приходится прерывать выполнение некоего своего грандиозного плана по набору очков и вооружаться против неожиданных атак каждый раз, когда они начинают играть. От случая к случаю карьеристы сами применяют тактику киллеров, чтобы навредить сопернику или получить награду, которую дает сама игра, однако, как правило, риски слишком высоки, чтобы карьеристы применяли ее более или менее постоянно.

Увеличение числа киллеров приведет к уменьшению числа карьеристов; уменьшение числа киллеров увеличит число карьеристов. Заметьте, однако, что те МПМ, которые разрешают убийство других игроков делают это в надежде, что в небольших количествах это будет полезно для игры: общая угроза объединяет людей и добавляет огоньку игровому процессу (а еще это единственная мера, которую игроки согласны принять в качестве барьера для полных идиотов, которые в противном случае получили бы в свои руки власть, грамотно распоряжаться которой они на самом деле не готовы). Если слишком уменьшить число киллеров, карьеристы будут считать, что игра стала чересчур "легкой" для прохождения. Мир, в котором каждый дурак может добиться многого, играя плохо, но в течение достаточно долгого времени, их отпугнет.

6.5. Исследователи v. карьеристы

Исследователи считают карьеристов молодыми и наивными исследователями, которые все еще не сообразили, что в жизни есть куда более интересные вещи, чем достижение бессмысленных целей. Таким образом, они рады снабдить карьеристов необходимой им информацией, однако, как и все эксперты, исследователи редко рассказывают все в деталях, вместо этого предпочитая давать таинственные намеки. Если не считать того, что карьеристы иногда путаются под ногами и обычно не дают вещей, которые необходимы для экспериментов, исследователи могут жить с карьеристами без серьезных разногласий.

Число исследователей в мире не зависит от присутствия или отсутствия карьеристов.
32  Мастерская / Опыт наших коллег / Re: Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров : Июль 06, 2013, 11:38:53
3. Шкала интересов

Рассмотрим следующую абстрактную шкалу:


Рисунок 1. Шкала интересов игроков

Оси шкалы показывают причину заинтересованности игроков в МПМ. Ось Х идет от акцента на игроках (слева) до акцента на окружении (справа); ось Y идет от взаимодействия с чем-либо (снизу) до действия на что-то (вверху). Четыре крайних точки шкалы показывают четыре типичных игровых предпочтения, находящихся в связи с каждым квадрантом. Чтобы лучше понять, как работает шкала, уместно рассмотреть каждый из игровых стилей поподробней.

1) Карьеристы заинтересованы в достижениях внутриигрового характера, то есть ДЕЙСТВИИ на МИР. Игровой сеттинг, который является полноценным миром, в который они могут погрузиться с головой - вот что больше всего их привлекает в игре. Игра в компании других людей всего-лишь добавляет немного реализма происходящему - в частности, карьеристам есть с кем посоревноваться. Цель игры - быть хозяином положения и делать в ней все, что захочется; ничего интересного в пустой болтовне или разгадывании "секретов" игры, если от них нет никакой практической пользы, нет и быть не может.

Карьеристы гордятся своим формальным статусом во внутриигровой иерархии и тем, как быстро они смогли его добиться.

2) Исследователям интересно, чем игровой мир сможет их удивить, то есть ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с МИРОМ. Их привлекают те потаенные скрытые возможности, которые есть в виртуальных мирах; другие игроки добавляют игре шарма, но не являются чем-то обязательно в ней необходимым, за исключением, возможно, информации о новых локациях. Постоянный набор очков - занятие бесперспективное, поскольку он противоречит самой сути открытого для экспериментов мира. Большинство исследователей может легко набрать необходимое количество очков для того, чтобы оказаться на вершине иерархии, но такое однобокое поведение - признак недостаточно развитого интеллекта.

Исследователи гордятся своим знанием неочевидных возможностей игры, особенно когда новички считают их эдакой ходячей энциклопедией.

3) Социофилам нравится ВЗАИМОДЕЙСТВИЕ с другими ИГРОКАМИ. Обычно сие подразумевает разговоры, но может выходить и далеко за рамки простой болтовни. Узнать людей поближе и получше - гораздо более увлекательноe занятие, чем соревноваться с ними за какие-то титулы или побрякушки. Игровой мир - всего-лишь сцена; актеры-игроки - вот что делает его интересным.

Социофилы гордятся своими друзьями, своими связями и своим влиянием.

4) Киллерам интересно влиять на людей, то есть ДЕЙСТВОВАТЬ на ИГРОКОВ. Как правило, действия эти не одобряются другими игроками (в том числе, если киллеры своими вмешательством в чужую игру пытаются "помочь"), но киллерам наплевать. Они хотят лишь продемонстрировать свое превосходство над другими людьми, предпочтительно в таком мире, где можно делать то, за что в реальной жизни можно сесть в тюрьму. Знание о чем-либо бесполезно, если его нельзя применить на практике; а если даже его можно применить на практике, киллеры не испытывают никакого удовольствия, если это бесчувственный бот, управляемый скриптами, а не живой человек.

Шкала интересов наглядно показывает зависимости между интересами людей в МПМ. Оси можно настроить так, чтобы они показывали относительную шкалу интересов одного человека между двумя возможными экстремумами. Так, например, тот, кто считает, что люди в мире, возможно, в два раза важнее, чем сам мир, начертит вертикальную линию, пересекающую ось Х слева в 1\6 от общей длины оси; если ему малоинтересно подчинять игру своей воле и он предпочитает всякий раз иметь некую ответную реакцию на свои действия, тогда он будет также находиться на горизонтальной линии, пересекающей низ оси Y. Пересечение этих двух линий выявит в человеке социофила со склонностями исследователя.

Можно, конечно, анализировать поведение индивидуальных игроков, читая логи их игр. К сожалению, делать это невероятно сложно кроме как в очень узких областях (например, видах коммуникации [13] ). Еще одна возможность - просто спросить игроков, что им нравится в конкретном МПМ: даже небольшой анонимный опрос может дать довольно честное представление о том, что нравится игрокам [14] .

Такая информация может быть использована для определения и категоризации аудитории МПМ, так, чтобы в случае если количество игроков начнет уменьшаться, можно было сравнить текущее положение дел с неким более ранним идеалом и предпринять некие действия для возвращения баланса. Эта "идеальная" структура будет, однако, работать только в самом этом МПМ, и поэтому ее конкретные черты здесь описывать бессмысленно. Вместо этого мы рассмотрим более общий случай - как изменить баланс между игроками разных типов и к каким серьезным последствиям приведет такое изменение.

4. Изменение соотношения игроков разных типов

Стабильный МПМ - это такой МПМ, в котором игроки четырех основных типов находятся в равновесии. Это не подразумевает, что количество игроков каждого типа должно быть одинаковым; скорее это означает, что количество игроков каждого типа постоянно остается примерно на одном уровне. Другие факторы, такие как уровень притока в игру новых игроков и общее количество игроков, также важны, однако мы их в этой статье рассматривать не будем, а взаимоотношения игроков разных типов мы вкратце обсудим чуть позже.

Собственно, сама точка баланса (то бишь, конкретное место на шкале интересов, где пересекаются все интересы всех игроков по отдельности) может находиться в совершенно разных местах; админам решать, где они хотят ее видеть и принимать необходимые шаги в программировании или дизайне для того, чтобы она действительно там была. Что же для этого необходимо сделать?

Чтобы ответить на этот вопрос, всегда помните о шкале интересов. Если рассматривать ее как плоскость в равновесном положении, то линии шкалы можно изгибать под свои нужды для того, чтобы выделить что-то в приоритетной для вас области. Как правило, это будет за счет некой другой (противоположной) области, но не всегда.

Теперь же давайте вкратце рассмотрим, как МПМ можно изменить в пользу различных экстремумов шкалы и что получится, если с этим переусердствовать.

4.1. Игроки

Сделать акцент скорее на игроках, чем на игре довольно просто - вы просто предоставляете игрокам много команд для коммуникации [15]. Однако, чем больше шкалы вытянуты в сторону игроков, тем в меньшей степени у вас МПМ и в большей - чат а-ля CB [16]. После определенного момента игра более не может предоставлять контекста для общения и перестает быть жизнеспособным виртуальным миром: остается лишь сетевой канал для обсуждения реального мира. На этом этапе, когда все ощущение присутствия игрока в некоем ином мире потеряно, это уже не МПМ.

4.2. Мир

Изменить баланс игры скорее в пользу мира, чем его обитателей, также довольно несложно: вы просто делаете его настолько большим и затруднительным для путешествий, что никто в нем никого и никогда не встретит; а если и встретит, то у них будет мало возможностей для общения и взаимодействия. И хотя это может привести к весьма интересным результатам, итогом такого изменения мира станет неизбежная потеря мотивации игроков: кто угодно может набрать необходимое количество очков за определенное время, но без постоянной конкуренции с другими игроками этот процесс далеко не так интересен.

И в любом случае, какой смысл создавать прекрасные локации, если их никто не увидит? Возможно, если бы у нпц [17] было больше интеллекта, МПМ могли бы пойти дальше в этом направлении [18], но они (пока) не могут (как обнаружили создатели однопользовательских игр [19]). Иногда вы просто хотите сказать людям что-то о произошедшем в реальной жизни - у вас родился ребенок, или вы получили новую работу или у вас сдохла кошка. Если сказать об этом некому, или нет возможности сказать вообще, это уже не МПМ.

4.3. Взаимодействие

Акцент на взаимодействии вместо действия также может иметь далеко идущие последствия. Принцип внедрения этого решения в жизнь - ограничение свободы игроков делать выбор в своих действиях, так что они могут только идти по дорожке, заранее проторенной разработчиками. По сути, это МПМ-театр: вы сидите в нем, вас развлекают, но сами вы в процессе участвуете мало. Вы можете ощущать свое присутствие в мире, но лишь в качестве парализованного инвалида. Если изгиб в сторону взаимодействия небольшой, МПМ может казаться более "внимательным" к игрокам, что нравится новичкам, но если переусердствовать, МПМ превратится в радиоприемник. Знания могут быть весьма интересны, но они бесполезны, если их нельзя применить на практике. Если игроки не могут играть, это уже не МПМ.

4.4. Действие

Если шкалу слишком сильно изогнуть в сторону действия вместо взаимодействия, игра быстро надоедает. Бесконечно выполнять одни и те же задания невыносимо скучно, и даже если что-то новое все же появляется, оно относится к игре из разряда "человек против генератора случайных чисел". Людям надо давать возможность воплощать в игре те возможности, о которых они узнали, но не стоит забывать и давать им возможность в первую очередь вообще узнать что-то новое! Если одно не ведет к другому, чаща терпения игроков рано или поздно переполнится, они прекратят мучаться и уйдут. Если у вашего мира нет "глубины", нет мелких деталей, это уже не МПМ.

Из перечисленных выше возможностей изогнуть шкалу интересов можно вывести набор действий, которые должны помочь администраторам МПМ сместить фокус их игру в том направлении, которое им понравится. Некоторые из этих действий это просто вопрос менеджмента: если вы не скажете людям, какие в игре есть команды для коммуникации, люди вряд ли будут их все использовать. И хотя такие методы хороши для небольшого "тюнинга" игрового процесса, гораздо более сильнодействующий способ - это изменения в коде (программный код - природа МПМ, а его администрация - работник, трудящийся в этой "мастерской").

Итак, вот необходимые изменения в коде для придания МПМ нужной вам направленности:

Как усилить влияние ИГРОКОВ на МИР:

    добавить больше возможностей для коммуникации
    добавить больше команд от одного игрока к другому (такие как ПОЩЕКОТАТЬ или ПОЗДРАВИТЬ, или команды для создания и поддержания закрытых сообществ)
    сделать возможности для коммуникации настолько простыми и интуитивно понятными, насколько возможно
    уменьшить размеры мира
    увеличить возможности связи между комнатами
    увеличить до максимума количество игроков, находящихся онлайн одновременно
    ограничить возможность создания контента для нескольких избранных игроков
    уменьшить количество мобов

Как усилить влияние МИРА на ИГРОКОВ:

    иметь только базовые возможности для коммуникации между игроками
    ограничить возможности игрока влиять на жизнь других игроков
    сделать возможности для создания контента простыми и интуитивно понятными
    увеличить до максимума размеры мира (т.е. добавить миру "широты")
    использовать только "рациональные" возможности для связи между комнатами
    дать возможности создания контента многим людям
    иметь много мобов

Как усилить влияние ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ между игроками над ДЕЙСТВИЕМ:

    во внутриигровой справке давать только общую информацию, не вдаваясь в детали
    если игроки где-нибудь застряли, делать им подсказки загадочными намеками
    увеличить до максимума эффекты от команд (т.е. добавить миру "глубины")
    уменьшить награды за "карьеризм"
    иметь простую систему уровней/классов
    давать нетривиальные ответы на нетривиальные команды
    отредактировать все описания комнат для придания каждой из них постоянной атмосферы
    ограничить количество команд, доступных только в какой-нибудь одной области
    иметь много маленьких головоломок, которые можно просто решить
    дать создателям контента возможность добавлять полностью новые команды

Как усилить влияние ДЕЙСТВИЯ над ВЗАИМОДЕЙСТВИЕМ:

    дать игрокам подробное руководство по игре
    включить возможность автоматической навигации по карте
    включить возможность автоматического сохранения логов чата и действия персонажей
    увеличить награды за "карьеризм"
    иметь широко разветвленную систему уровней/классов персонажей
    делать команды для всех в меру разумных действий
    иметь большие головоломки, на решение каждой из которых уходит больше часа
    иметь много команд, имеющих отношения к сражениям
    дать возможность добавлять контент только лучшим из лучших

Эти стратегии можно совмещать, чтобы поддержать или наоборот препятствовать разным стилям игры. Например, чтобы привлечь карьеристов, можно сделать широко разветвленную систему уровней/классов (тем самым позволяя оправдать затраты времени на рост во внутриигровой иерархии) и увеличить до максимума размеры мира (чтобы у них было много возможностей для "достижений"). Заметьте, что "дух" МПМ - это шкала интересов игроков этого МПМ.

Таким образом иногда возможно сделать два изменения одновременно, которые имеют "противоположные" последствия и влияют на восприятие МПМ отдельными группами игроков, однако не изменяют духу МПМ в целом. Например, добавляя большие головоломки (для усиления ДЕЙСТВИЯ) и добавляя маленькие головоломки (для усиления ВЗАИМОДЕЙСТВИЯ) вы порадуете игроков из обоих этих лагерей, оставив "центр притяжения" МПМ в том же месте, где он был, одновременно увеличивая общее количество игроков. В целом, однако, эти методы не должны применяться для привлечения новых игроков, а только для изгиба шкалы интересов в одну из сторон.

Последствия присутствия (или отсутствия) в мире определенного типа игроков также весьма важны и могут применяться для контроля общего количества населения. Самый простой (но, к сожалению, и самый скучный) способ обсудить связи между разными группами игроков - перебрать все возможные связи по отдельности; так мы и поступим.

Но сначала уместно побеседовать о том, по каким принципам МПМ сегодня характеризуют сами игроки.
33  Мастерская / Опыт наших коллег / Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров : Июль 06, 2013, 11:37:16
Взято с этого сайта: http://dtf.ru/articles/read.php?id=44593

Черви, трефы, бубны, пики: игроки виртуальных миров
   
Оригинал статьи Ричарда Бартла "Hearts, Clubs, Diamonds, Spades: Players Who Suit MUDs" находится по адресу http://www.mud.co.uk/richard/hcds.htm. Публикуется на http://dtf.ru с разрешения автора.

Ричард А. Бартл
(Richard Allan Bartle)
Дипломированный специалист по искусственному интеллекту. Один из создателей самого первого MUDа (1978 год), который дал начало всей индустрии массивно-многопользовательских игр, за бумом которой мы сейчас наблюдаем. В дальнейшем Ричард плотно занялся исследованиями виртуальных миров и их обитателей. В качестве независимого консультанта он участвовал практически в каждом таком проекте за последние 20 лет. Он также является автором монументальной книги Designing Virtual Worlds.

Содержание

1. Вступление
2. Простая система
3. Шкала интересов
4. Изменение соотношения игроков разных типов

    4.1. Игроки
    4.2. Мир
    4.3. Взаимодействие
    4.4. Действие

5. МПМ: общение или игра?
6. Взаимодействие между игроками различных типов

    6.1. Карьеристы v. карьеристы
    6.2. Карьеристы v. исследователи
    6.3. Карьеристы v. социофилы
    6.4. Карьеристы v. киллеры
    6.5. Исследователи v. карьеристы
    6.6. Исследователи v. исследователи
    6.7. Исследователи v. социофилы
    6.8. Исследователи v. киллеры
    6.9. Социофилы v. карьеристы
    6.10. Социофилы v. исследователи
    6.11. Социофилы v. социофилы
    6.12. Социофилы v. киллеры
    6.13. Киллеры v. карьеристы
    6.14. Киллеры v. исследователи
    6.15. Киллеры v. социофилы
    6.16. Киллеры v. киллеры

7. Динамика
8. Нарушение баланса МПМ
9. Заключение
10. Примечание

1. Вступление

Большинство многопользовательских виртуальных миров (МПМ) [1] уходит своими корнями к игре Роя Трубшоу 1978 года [2] и, возможно поэтому, большая их часть считается "играми". Для удобства читателей эта статья продолжает рассматривать многопользовательские виртуальные миры под таким углом; однако я должен отметить, что МПМ могут иметь значительную ценность и во внеигровых ("серьезных") исследованиях и приложениях [3].

И в самом деле, основная тема этой статьи - факторы, которые стоит принимать во внимание при создании стабильного многопользовательского виртуального мира в целом, независимо от того, с какой целью вы его создаете; "веселая" здесь терминология, а не сам предмет обсуждения. В любом случае даже те МПМ, которые с самого начала создаются для серьезных целей, по-прежнему воспринимаются многими как "игры". Например, часто люди выбирают себе причудливые ники-псевдонимы вместо того, чтобы использовать свои настоящие имена [4].

Стоит на мгновенье задуматься, всегда ли МПМ это лишь игры? У людей много видов досуга, и, возможно, многопользоватеским виртуальным мирам лучше подходит какое-нибудь другое определение? Если вы посмотрите слово "игра" в словаре синонимов [5], то увидите три родственных понятия: "времяпрепровождение", "спорт" и "развлечение".

Поэтому было бы полезно знать, являются ли многопользовательские виртуальные миры:

    играми? Такими, как шахматы, теннис, AD&D?
    времяпрепровождением? Таким, как чтение, уход за садом, приготовление пищи?
    спортом? Таким, как охота, стрельба, рыбалка?
    развлечением? Таким, как ночные клубы, ТВ, концерты?

Или они сочетают в себе все четыре понятия? Возможно, игроки даже воспринимают один и тот же МПМ каждый по-своему?

Мы вернемся к этим вопросам в конце статьи и я постараюсь вам ответить.

2. Простая система

Основой для этой работы послужила долгая и оживленная дискуссия между самыми опытными игроками одного платного МПМ в Великобритании [6], продолжавшаяся с ноября 1989 по май 1990 года. Обсуждение на форуме, вдохновленное вопросом "Чего люди хотят от многопользовательского виртуального мира?", растянулось на несколько десятков страниц и по большей части касалось того, что игроки любят, что они не любят, почему они играют, и что они хотели бы изменить, чтобы "улучшить" игру. Наиболее активно в дискуссии принимало участие человек пятнадцать, еще около пятнадцати отвечали время от времени - все вместе эти люди и были, по большому счету, самыми опытными игроками МПМ на тот момент. Несмотря на то, что временами споры были весьма ожесточенными, никогда они не перерастали во флейм, которым обычно заканчивается большинство открытых онлайн обсуждений.

Люди, принимавшие участие в дискуссии, достигли всех возможных "вершин" в этом МПМ - допускавшем "убийство" игроков [7] - и на первый взгляд могло показаться, что им больше по душе будут "игровые" аспекты этого мира, а не его "социальные" элементы. Однако, это был не наш случай - в обсуждаемом виртуальном мире присутствовали игроки всех типов, даже на самых высоких уровнях. (Чуть позже я расскажу, как такое могло произойти).

Когда, наконец, ничего нового никто предложить уже не смог, пришло время мне, как старшему администратору, подводить итоги. Мнения людей разделились на четыре основных точки зрения.

Заметьте, что хотя этот виртуальный мир был из тех, что допускали убийство игроков, система, которую я вскоре опишу, в равной степени подходит и для "социальных" многопользовательских виртуальных миров. Однако, изменить состав игроков в ту или иную сторону в социальных МПМ или в МПМ, где главным является отыгрыш роли, будет сложнее, чем в "обычных" виртуальных мирах. Кроме того, дискуссия не касалась административных аспектов МПМ; поэтому о повадках людей, которые захотят поиграть в МПМ для того, чтобы изучить объектно-ориентированное программирование, из этой статьи вы ничего не узнаете.

Четыре вещи, которые обычно нравятся людям, играющим в многопользовательские виртуальные миры:

    Достижение во внутриигровом контексте. Игроки ставят для себя внутриигровые цели и всеми силами стараются их достичь. Чаще всего это подразумевает накопление больших сумм золота или другого богатства, или получения высокого уровня - в том числе для того, чтобы иметь возможность без ущерба для себя бегать через толпы агрессивных монстров.
    Исследование игры. Игроки стараются узнать как можно больше о виртуальном мире. И хотя вначале это подразумевает изучение его топологии (исследуется широта МПМ), позднее это ведет к экспериментам с "механикой" мира (исследуется глубина МПМ).
    Социализация с другими игроками. Игроки используют коммуникативные средства игры для отыгрыша роли через общение с другими игроками.
    Влияние на других игроков. Игроки используют возможности игры для того, чтобы причинить страдания (или, в редких случаях, помочь) другим игрокам. Там, где это разрешено, сие часто означает приобретение оружия и "веселый" процесс рубки на части персонажа другого игрока.

Итак, вот четыре типа игроков, которые мы получаем: карьеристы (achievers), исследователи (explorers), социофилы (socialisers) и киллеры (killers). Их несложно запомнить, если вспомнить о разных мастях в обычной колоде карт: карьеристы это бубны [8] (всегда в поисках богатства); исследователи это пики [9] ("роют носом землю" ради информации); социофилы это червы (сопереживают другим игрокам); киллеры это трефы [10] - они, как правило, причиняют вред другим игрокам.

Разумеется, эти области пересекаются, и зачастую игроки "дрейфуют" между всеми четырьмя, в зависимости от их настроения или стиля игры в данный момент времени. Однако, мой опыт наблюдения за игроками в свете этого исследования показывает, что множество (если не большинство) игроков имеют один доминантный стиль игры, и изменяют ему только тогда, когда (намеренно или подсознательно) стараются продвинуться вперед в своей главной сфере интересов.

А теперь давайте рассмотрим каждый тип игроков более подробно:

1) Для карьеристов набор очков и рост в уровнях это главная цель, и все остальное служит лишь средством для достижения этой цели. Мир карьеристы исследуют для того, чтобы находить новые источники богатства, или эффективнее получать больше очков.

Общение с другими игроками - способ узнать, как получить больше очков или побыстрее разбогатеть. Убийство необходимо лишь в случае устранения конкурентов или тех, кто просто путается под ногами, или чтобы получить много очков (если очки даются за убийство других игроков).

Примеры лексикона карьеристов:

    "Я занят".
    "Конечно, я тебе помогу. Что я за это получу?"
    "Так как ТЫ тогда сумел убить дракона, а?"
    "Осталось набрать всего 4211 очков!"

2) Исследователи получают удовольствие от раскрытия секретов внутренней механики игры. Они пробуют делать все более и более странные вещи в самых неожиданных местах для того, чтобы выявить все интересные особенности игры (в том числе программные ошибки) и выяснить, как все работает. Набор очков может быть необходим для того, чтобы войти в новую стадию исследования, но это утомительно, да и не требует особого интеллекта. Убийство возможно как интересное упражнение и проба сил, однако в конечном итоге может вызвать слишком много нежелательной беготни, если "убитый" вдруг решит вернуться и отомстить.

Общение может послужить источником новых идей, однако в большинстве своем разговоры людей либо не относятся к делу, либо знания их давно устарели, а потому исследователям не интересны. Настоящее удовольствие приносят только открытия потаенных возможностей игры и создание наиболее точных карт [11].

Примеры лексикона исследователей:

    "Хм..."
    "То есть ты и в самом деле не знаешь самый короткий путь из <тайной комнаты 1> в <тайную комнату 2>?"
    "Я еще не пробовал это делать, что из этого выйдет?"
    "Почему, если ты несешь с собой уран, то получаешь лучевую болезнь, если кладешь его в сумку, то все равно ее получаешь, а если кладешь его в сумку, на 20 секунд бросаешь ее на землю, а затем поднимаешь снова, то уже нет?"

3) Для социофилов главный интерес представляют люди и беседы с ними. Сама игра это просто фон, обстановка, где с игроками что-то происходит. Социофилам важны отношения с другими игроками: в разговоре они сочувствуют, шутят, им нравится слушать других людей; наконец, даже простое наблюдение за тем, как играют другие люди, может приносить им удовольствие - например, смотреть, как люди взрослеют в личностном плане в течение долгого времени.

Некоторое исследование может быть необходимо для того, чтобы понять, о чем говорят все вокруг, а набор очков может понадобиться для того, чтобы получить доступ к приятным дополнительным возможностям для общения [12], которые могут быть доступны только персонажам более высоких уровней (а также чтобы получить определенный статус в сообществе игроков).

В то же время убийство допустимо, только если оно совершено в состоянии аффекта, если это импульсивный акт мести тому, кто доставил невыносимые страдания дорогому другу. Единственное занятие, доставляющее социофилам истинное удовольствие - не повышение уровней и не убийство всяких зануд, а возможность узнать людей поближе, понять их и развить со всеми постоянные хорошие взаимоотношения.

Примеры лексикона социофилов:

    "Привет!"
    "Ну, да, у меня проблемы с моим бойфрендом".
    "Что случилось? Я пропустил, пока разговаривал".
    "Серьезно? О нет! Боже, какой кошмар! Ты уверен? Ужасно, просто ужасно!"

4) Киллеры испытывают удовольствие от своего влияния на других игроков. Иногда сие означает помощь ближним своим, но заниматься таким неблагодарным занятием готовы немногие, ведь награда за этот труд (просто чувство гармонии с окружающим миром?) невелика. Гораздо чаще люди атакуют других игроков с намерением убить их персонажей (за это киллеры и получили свое прозвище). Чем больше душевных страданий киллер приносит человеку, тем большее удовольствие он от этого получает.

Обычный набор очков киллеру нужен лишь для того, чтобы иметь возможность сеять горе в большем масштабе, а некоторые исследования проводятся исключительно с целью изучить новые интересные виды убийства персонажей других игроков. Иногда для этого даже используется общение с другими игроками (насмешки над недавней жертвой не в счет), например, выяснение чьих-либо игровых привычек или обсуждение тактики с соратниками-киллерами. Но финал всего этого всегда один: лишь от осознания того, что где-то там, за пределами виртуального мира, живой человек сильно расстроем тем, что с ним только что сотворили - и ничего не может с этим поделать - киллер получает свою дозу адреналинового счастья.

Примеры лексикона киллеров:

    "Ха!"
    "Трус!"
    "Умри!"
    "Умри! Умри! Умри!"

(Киллеры вообще люди немногословные).

Количество игроков в каждой из групп сильно различается в зависимости от виртуального мира. Однако, если слишком много игроков принадлежит к одной группе, это может привести к тому, что игроки с другими предпочтениями станут уходить, что в свою очередь может стать причиной ухода игроков первой группы. Например, избыток киллеров приведет к массовому уходу карьеристов, которые являются их основной добычей; это, в свою очередь, приведет к уходу самих киллеров, поскольку у них не останется жертв, достойных внимания (тех, кого киллеры считают исследователями, смерть, как правило, заботит мало или не заботит совсем, а с социофилами расправляться слишком легко). Подробнее о взаимоотношениях между игроками из разных групп см. чуть ниже.

По большей части, однако, взаимоотношения между игроками разных стилей более тонкие: резкое уменьшение количества исследователей в мире приведет приведет к постепенному уменьшению количества карьеристов, которым рано или поздно становится скучно набирать очки без "секретных лазеек", о которых они узнают от исследователей; это, в свою очередь, может повлиять на количество социофилов (чем меньше в мире игроков, тем меньше поводов для разговоров) и обязательно уменьшит количество киллеров (из-за общего сокращения популяции "подходящих" жертв).

Сохранение баланса между количеством игроков разных типов, с одной стороны, и уникального стиля мира, с другой, может оказаться делом непростым. Я не ратую за какую-то одну сбалансированную комбинацию: администраторам самим решать, какие ощущения они хотят, чтобы игроки испытывали от их мира, и следовательно администраторам решать, в какой момент считать свой мир "сбалансированным" (хотя для жизнеспособности некоторых вариантов понадобится постоянно вкладывать много сил).

Чуть позднее мы посмотрим, как можно повлиять на соотношение игроков разных типов - чтобы либо восстановить уже существовавший до этого баланс сил, либо вообще пресечь всякую возможность пересечения геймплея игроков определенных типов. Однако сначала мы разберемся, как четыре основных стиля игры формируют единую структуру - это поможет лучше представить разные степени приверженности тому или иному стилю игры и понять, как можно изменить баланс сил в нужную вам сторону.
34  Мастерская / Сделайте нам красиво / Справочное по антуражу : Июнь 07, 2013, 03:44:29
Новокаховский клуб исторического фехтования "Братство стали"
http://swordmaster.org/

много материалов по историческому оружию и антуражу
35  Где играем? / Братство Вещего Зеркала / Из хроник славного города Кросевии : Май 18, 2013, 12:16:28
Разбор текста "О происхождении и житии города Кросевии и монастыря Кинаби-Киоо" Мастера Пауло – пояснения и дополнения. Позднейший текст.
Написано Кэйном Коналом, Стражем Братства Вещего Зеркала, в переписке с другом при обсуждении старых текстов о Братстве.


Друг мой, ты не зря задаёшься вопросами, как так могло получиться, что хроника Кросевии и монастыря Кинаби-Киоо от лица человека из Братства Вещего Зеркала написана с явными ошибками и несоответствиями относительно внутреннего устройства БВЗ и  некоторых его реалий? В самом же деле: Братство не имеет и не имело никакого Главы Совета Вещих и какого-то его "секретаря", не строило монастырей с монахами и как правило не выступает как организованная, многочисленная монолитная сила.

Итак: кто, зачем и почему написал этот текст?

Автор этой хроники - Пауло, Мастер Книги. Человек возвышенный, искренний и благонамеренный, но очень простой, наивный и не особо мудрый. Это человек эмоций и чувств, которому, тем не менее, всегда отчаянно хотелось достичь высот ума и мудрости (в самом деле, лучше бы он раскрывал свои сильные стороны, а не пытался преуспеть на чужом поприще).

Мастер Пауло пришёл в Братство из Криминума, ещё совсем юным. В Криминум же он попал 12-ти лет по родству, а в 15 очаровался романтикой Братства и ушёл из Криминума в Братство Вещего Зеркала. На момент написания письма ему что-то около полсотни лет.

За 20 лет в Братстве Вещим он пока что так и не стал, и это его огорчает, конечно же. И бедняге очень хочется выглядеть повнушительнее, ведь он же принадлежит к такому замечательному Братству, и его, увы, периодически “заносит” на этих поворотах. В Братстве, конечно же, знают о его чудачествах. В целом к Пауло хорошо относятся, но его детское тщеславие порой служит поводом для всеобщего удивления и беззлобных подтруниваний.
Пауло переживает за то, что Братство - такие хорошие люди с такими хорошими идеями - выглядят порой недостаточно респектабельно или внушительно (по его мнению) в политическом поле. Ведомый старыми, впитанными в детстве привычками (нам известно, что методы, связанные с манипуляцией сознанием и искажением информации, вполне допустимы в Криминуме), он полагает, что, рассказывая о Братстве внешним фигурам, можно сместить акценты, сгустить краски и даже чуточку приврать, если это пойдёт Братству на пользу (по его мнению).

Некий учёный из других земель, будучи наслышан, стал интересоваться городом Кросевией и тем, что там творится. Ему рекомендовали Мастера Пауло (по личному знакомству) - мол, этот человек может вам рассказать о Кросевии. По просьбе общего знакомого Пауло написал своё письмо, где он подаёт БВЗ таким образом, как ему кажется правильнее, а для начала уточняет, что он ныне не в Криминуме (то есть, определённо отмежёвывается от “плохих парней”).

Написав письмо, гордый собой Пауло показал собратьям специально сделанную копию, ожидая похвалы. Братья же схватились за голову: опять этот прекраснодушный идиот напортачил, и ведь из лучших, как всегда, соображений! А скажут... И, конечно же, рано или поздно текст письма был скопирован в качестве источника сведений о Кросевии.

Итак: что же на самом деле происходило в житии города Кросевиа с точки зрения Братства Вещего Зеркала (далее БВЗ)? Пояснения и дополнения к тексту Мастера Пауло.


О происхождении и житии города Кросевии и монастыря Кинаби-Киоо

Давайте знакомиться.

Меня зовут Пауло и я Мастер Братства Вещего Зеркала, секретарь главы Совета Вещих Николуса Северуса, а в прошлом Посвященный Криминума.

Откуда же у главы Совета Вещих взялся глава и его секретарь, в то время как Совет Вещих не постоянный орган, а собирается только по экстренным случаям, у него нет постоянного Главы, а секретарь если и может быть - то только назначенный непосредственно на время собрания?
Это небольшая выдумка Пауло, чтобы представить Братство и себя в нём более внушительно. А то как же - скажут, что Орден без Главы - это ерунда какая-то, нет начальника - значит, нет и порядка, и так далее.


И сегодня я поведаю вам историю города Кросевиа и величайшего из монастырей, обители Кинаби-Киоо.

Местность наша, бедная растительностью и Жизнью, всегда была богата Силой укрепляющей дух и веру человеческие. И выпало ей стать ареной для многих страшных и чудесных событий. А началось все просто. Стоял некогда на границе высоких Вечерних гор и необъятных степей небольшой поселок, в котором жили старатели-каменщики. Жили тихо, наведывались изредка в соседний поселок за пару миль, да страдали от нерегулярных набегов кочевников из клана Вачунгаи. И так было до тех пор, пока не был найден на границе поселка и гор чудесный родник, вода которого, если испить ее прямо из родника, приносила облегчение и даровала людям волшебные сны. Нашли этот источник говорят два каменщика, отец с сыном, заблудившиеся непонятным образом на с детства знакомых тропах. Они-то, говорят, и стали впоследствии основателями Ордена Горячих Камней, узрев в волшебных снах, подаренных источником, дорогу Справедливости. Так, в 40 году от Обретения Пути, Альбертом Великим был открыт Родник, вокруг которого стал формироваться Орден Горячих Камней (далее ОГК).

Согласно этой хронике выходит, что ОГК на 50 лет старше БВЗ и является самым старым орденом в этих местах. Затем пришёл Криминум, потом собралось БВЗ, а потом уже откуда-то со стороны явились Палаты Истинных.

Летосчисление “от Обретения Пути” было принесено Криминумом и с тех пор общепринято в основанной Криминумом Кросевии и окрестных землях.


Но недолго они оставались в одиночестве. Слава источника разнеслась по округе и вскоре в поселке стали появляться странные люди, впоследствии оказавшиеся разведчиками другого магического ордена – Ордена Криминум. Им якобы явилось видение, что живет в таинственном источнике дух Мифоса и является он одним из Маяков, что так старательно ищут все Посвященные Криминума. Но приход Криминума в поселок совпал с одним из набегов страшных Вачугаи и жители обвинили новопришедших в том, что именно они накликали беду. В ответ же на эти обвинения Криминум построил на единственной дороге, ведущей в поселок каменщиков Форпост, крепостную каменную стену в несколько десятков миль, с огромными деревянными воротами. Орден Горячего Камня тоже не остался безучастным, построив больницу для строителей и мирных жителей, пострадавших от набегов кочевников.

Так в 50 году от Обретения Пути был основан город Кросевиа.

Итак, на момент основания Кросевии Ордену Криминума всего 50 лет.

Однако вскоре Посвященные поняли, что вовсе не родник является столь желанным им Маяком. В ходе же строительства был обнаружен высоко в Вечерних горах, на горных тропах, известных лишь старожилам-каменщикам огромный кристалл, испускавший то затухающее, то усиливающееся сияние. В нем то и признал Криминум Маяк Мифоса, дарующий силу и разум.

И целых 20 лет все было хорошо. Набеги кочевников практически прекратились, Ордена хоть иногда и сцеплялись друг с другом на почве познания Источников, но все же делить им было практически нечего. И так было до тех пор, пока, прознав o том, что в горах объявились маги, не начали наводнять город Иллюзионисты, шпионы Палаты Истинных (далее ПИ).

То было время конфликтов, которые неизбежно возникают там, где два Ордена сталкиваются на пути к еще большему могуществу. Каждый из Орденов стремился набрать как можно больше адептов из местных, а страдало прежде всего мирное население.

Описанное не соответствует идеям ОГК, но Пауло об этом не знает, потому что пишет по чужим данным.
ОГК не мог драться с Криминумом за Источники как за силовой ресурс, но мог драться с ним за идеи и человеческие души, поскольку взгляды и методы Криминума в сфере насилия над волей и сознанием человека крайне враждебны идеологии ОГК.
Как пишут источники ОГК, Ордену Горячего Камня не понравилась активная позиция Криминума по изменению мира без учета всех последствий. ОГК посчитал это опасным и посчитал нужным вмешаться несколько раз в особо острые ситуации. Со всей мощью. Дело кончалось в итоге перемириями.
Но для Палат Истинных это, конечно же, могло выглядеть как банальный делёж могущества, влияния и власти. Видимо, их версия и получила известность в истории.


Это подтолкнуло Палату Истинных к решительным действиям. В течение ночи толпа жителей, не обладающих магическими способностями, под тайным предводительством агентов Ложи Кинжалов, убила множество магов обоих орденов, на весь город заявив таким образом о себе и своем отношении к магическим Орденам.

Видимо, ПИ чесали под одну гребёнку всех, кого полагали магами, не особо разбираясь.

Ослабленный и изрядно поредевший Орден Горячего Камня собрал Консилиум, на котором было принято решение провести сильнейший ритуал, долженствующий вернуть в город Справедливость. Причина бедствий, рассуждают они — маги, сила магов идет из Источника, значит он и есть причина несправедливости.

ОГК, судя по всему, решил: уничтожим Источник и пригасим магов в целом - это означает, пригасим Криминум. А самому ОГК Источники как таковые не очень интересны, ведь они не столько маги, сколько философы.

И Орден Горячего Камня гасит Источник, найденный Криминумом.

Как именно был погашен Источник (Маяк) Криминума?
Версия о том, что ”ОГК решил провести ритуал”, явно рождена слухами и невежеством.
Тексты Ордена Горячего Камня гласят, что дело было так: никто ранее НЕ РАЗРУШАЛ Источники. ОГК доверил дело трем опытным членам Ордена, которые посчитали, что МАГИЧЕСКИЙ источник разрушить магией нельзя, и попросту разрубили его особым мечом. Меч истаял, нанесший удар погиб на месте, а Источник распался на части и превратился в обломки кристалла. В тот же миг началось землетрясение.
Куда же делись осколки кристалла? По версии ОГК, по куску взяли с собой два оставшихся в живых члена ОГК, остальные хранятся у Криминума, а один прихватил случайный прохожий, и следы его затерялись.


В городе остается только один Источник, волшебный родник, найденный Старейшиной Ордена (Горячего камня).

Но, видимо, что-то пошло не так и Справедливость не была восстановлена, поскольку сразу после ритуала на Кросевию обрушилось сильнейшее землетрясение, разрушившее больницу, большинство жилых домов и большую часть крепостной стены. Виновником произошедшего, разумеется, объявлен Орден Горячего Камня.

Предположительно, ОГК не учёл каких-то факторов, касающихся Источника, и благие намерения завели их в скверну.
Одна версия: они разрушали его чисто механически, и когда он распался и высвободил силу, это породило геотектонический катаклизм.
Вторая версия: они ошиблись и совершили несправедливое действие, поэтому ответом мира был катаклизм.
Можно рассматривать обе версии. Возможно, обе верны.


Так, в 80 году от Обретения Пути, в городе Кросевиа воцарился хаос.

Но и среди хаоса нашлись сильные и решительные люди и маги. На развалинах города был собран Совет и заключен временный Договор между Орденом Горячих Камней, Криминумом, Палатой Истинных и верхушкой не-магического сообщества Кросевии. Договор сей устанавливал правила мирного сосуществования магов и не-магов. По настойчивой просьбе не-магической части Совета право следить за исполнением договора получила Палата Истинных. В частности, отныне магам было запрещено участвовать в управлении городом и использовать в черте города магию в любых целях, кроме лечебных. Орден Горячих Камней согласился и, после восстановления не-магами здания больницы, снова берется за лечение пострадавших людей, а также людей, занятых восстановлением крепостной стены. Криминуму же в рамках Договора было позволено построить храм рядом с больницей, чтобы врачевать души людей.

Но часть людей, не доверяющая магам или разочаровавшаяся в своем Ордене, отделяется и уходит в горы.

Так, в 90 году от Обретения Пути, положено начало новому Ордену, к коему и я ныне принадлежу - Братству Вещего Зеркала.

Как известно, в наших источниках момент зарождения Братства описан по-другому.
Пауло пришёл в Братство существенно позже и знает о его начале в пересказе от собратьев.
Согласимся с тем, что да, примерно в этот момент БВЗ и образовалось, а точнее, было так: на самом деле Братство как таковое собралось несколько раньше, но в этот момент оно впервые выступило в публичном поле, когда к нему сразу примкнуло заметное количество людей.
Разумеется, не все из примкнувших приняли обеты Братства, но БВЗ охотно идёт на свободные отношения с людьми. Поскольку сообщество вокруг Братства увеличилось, в этот момент Братство строит в горах что-то типа обители и обретает “место жительства”.
Кстати, принимая во внимание родственность идей БВЗ и ОГК, а также то, что ОГК старше нас, можно предположить, что кто-то из основателей Братства был в своё не чужд учения Ордена Горячего Камня. Поэтому идеи, вдохновившие Братство, легли на годную почву в подходящие головы.
Предположительно, идейно родственные ОГК и БВЗ всю дорогу были довольно близки и сотрудничали.


Город быстро восстанавливается после катастрофы. Во многом благодаря тому, что в больнице работали лучшие врачи Ордена Горячего Камня, а дух людей укреплялся в построенном Криминумом Храме. Поговаривали даже о том, что темпы этого восстановления необычайно быстры по людским меркам, однако магами отрицалось какое-либо магическое воздействие. Молчала и Палата Истинных.

Прошло совсем немного времени, когда разведчики ордена Криминум, рыскающие по миру в поисках новых маяков своих божеств принесли Посвященным весть о грандиозной находке – новом Маяке. И не где-нибудь за тысячу земель, а здесь, под боком, в соседнем городе Ториа, куда в бытность свою посельчанами каменщики ездили на Ярмарку. Криминум, фактически имеющий к тому времени большое влияние в городе, созвал экстренный Совет, где и поведал кросевианам о новом Маяке. И тут же сыскалось множество добровольцев, желающих пойти и отвоевать маяк у тех, кому он принадлежит не по праву.

Прознав про это, Совет Братства Вещего Зеркала посылает в Кросевию своих Стражей и всеприлюдно обвиняет Криминум в нарушении Договора – применении магии в пределах города для внушения людям своих идей.

Обвинение было вполне основательным. Заявление Братства звучало примерно так: “Вы промыли людям мозги и гоните их на неправедную войну!”

Но их никто не слушает, и Криминум снаряжает первый поход в соседний город с целью захвата Маяка. Но как выяснилось, Стражи отправились не только в Кросевию, но и в Торию. И в самый разгар штурма кросевианские войска узнали, что их родной город был подожжен торианскими магами. И, несмотря на все приказы и запреты, кросевианская армия повернула обратно домой.

Так, в 122 году от Обретения Пути, провалилась Первая военная кампания Криминума.

Криминум решил устроить захватнический поход. Братство посчитало, что они неправы и их надо остановить.
Стражи из БВЗ приходят в Криминум и говорят, что так нехорошо и надо перестать.
Одновременно Стражи из БВЗ приходят в Торию и предупреждают, что к ним идут войной.
Маги Тории устраивают диверсию в Кросевии, и войско вынуждено вернуться, несмотря на все призывы Криминума, что надо-де продолжать поход.


БВЗ здесь выступает из нравственных соображений (а не из соображений выгоды или ложно понимаемого патриотизма), предотвращая неправедное действие, честно и открыто, вполне в духе Братства. Этот эпизод лишний раз показывает, что для БВЗ превыше всего стоит этика и идеи, а не прагматика.
Можно сказать, что это их первый крупный успех как миротворцев.


Посвященные Криминума в ярости обвинили Братство Вещего Зеркала в срыве военной компании и заявили, что отныне Договор недействителен. Началась подготовка ко Второму Походу за Маяком.

Видимо, собирая войска на Второй Поход, Криминум уже не стеснялся в средствах и вовсю манипулировал сознанием и волей людей.

Вторая военная кампания имела успех и в 125 году от Обретения пути Криминум получил под свой контроль второй Источник, огромную скульптуру из неизвестного металла, изображавшую неведомое людям существо.

То есть, Торию они тоже захватили.
Братство явно отрицательно к этому отнеслось, но, видимо, не имело средств или не смогло это предотвратить. По каким-то причинам в этот раз это не удалось.
Возможно, потому, что на этот раз Криминум скрывал свои планы до последнего момента, а когда всё стало ясно, то было поздно.


И все бы хорошо, народ ликует и носит на руках своих героев, но неожиданно для всех Николус Северус, гениальный военачальник, принесший кросевианцам победу в войне, уходит в монастырь Братства Вещего Зеркала и берет в качестве первого запрета никогда больше не воевать. Впоследствии Вещий Николус Северус возглавил Совет Вещих, где и пребывает до сих пор.

“Что же я натворил” - сказал Николус Северус и ушёл в БВЗ искупать свои ошибки.
“Монастырь” - это так пишет Пауло, на самом же деле он просто пришёл в Братство, поскольку Братство категорически против насилия над волей человека.
И серьёзные же у него остались, судя по всему, претензии к Криминуму!
Есть версия, что когда Криминум прекратил воздействие на людей, “маятник” качнулся в другую сторону, в умах людей началась “отдача”, а Криминум схватился за голову. Северус явно был не единственным, кто в тот момент ушёл из-под Криминума или встал против него.


Этот поступок многих заставил задуматься и чтобы укрепить свои позиции, Криминум магическим образом вызвал среди жителей города искусственную истерию по поводу прошедшего похода и ухода военачальника в монастырь. Массовые столкновения, крики о Утерянном Пути, самобичевания, народные волнения, рискующие обернуться кровопролитием – волна истерики захлестнула Кросевию.

Народ в тот момент явно настраивали и против БВЗ, но почему-то этот фокус не прошёл.

И в последний момент глава Криминума Остео Ронди устроил огромное всеобщее моление, призвавшее народ к спокойствию и миру.

Что побудило Остео Ронди вдруг резко прекратить истерию против БВЗ?
Есть версия, что на этот раз Криминум решил предотвратить обратный качок маятника, придержать его своими действиями, и заодно нажить себе на этом политический капитал. Это было хотя бы контролируемо.


В городе воцаряется порядок, благодарные жители просят Остео стать во главе города. Так в 131 году от Обретения Пути маг становится во главе города. В честь этого Остео Ронди повелел заложить огромный храм, которым и сегодня могут любоваться все гости Кросевии.

Но не все готовы были согласиться с ликующим городом. И буквально через год ложа Кинжалов из Палаты Истинных при участии Братства Вещего Зеркала устроила убийство новоиспеченного главы города, объяснив это тем, что слова Криминума о расторжении Договора еще не повод не исполнять его условия.

Логично, такие Договоры не должны расторгаться односторонне.

Как же БВЗ оказалось замешано в этом убийстве?
В БВЗ были люди из Ложи Иллюзий, которые прикидывались своими. Они задурили голову одному молодому человеку из Братства, и он пошёл с Кинжалами на убийство Остео Ронди. Когда выяснилось, что Остео Ронди не такой уж упырь, паренёк попытался воспрепятствовать злодеянию, но ему не дали. Он прибежал в ужасе и рассказал о том, что случилось. Для Братства это послужило поводом для того, чтобы, во-первых, более тщательно присматриваться к людям, и во-вторых - этот печальный эпизод послужил примером на будущее, что так делать не следует.


И город делится на два фронта: сторонники Криминума - и люди и маги, не желающие более иметь дело с нарушителями Договора.

И в ответ на это Братство Вещего Зеркала открыло двери своего монастыря для всех, кого не устраивает жизнь в городе под властью Криминума.

Двери какого же такого “монастыря” БВЗ открыло для беженцев из-под Криминума?

На самом деле это был не монастырь, конечно же. У БВЗ, как мы помним, в горах была небольшая обитель, которую они отстроили сообща для своих нужд. Там была библиотека, место для собраний и что-то вроде гостиницы, где можно было пожить. Именно туда стали приходить беженцы из-под Криминума.

Вот на этом моменте в БВЗ приходит Пауло, паренёк лет 15. В Криминуме он оказался в 12 лет по родству, затем со всем подростковым максимализмом принял высокую романтику Братства и порвал с Криминумом.
Пауло явно преклоняется перед Николусом Северусом, и проносит это восхищение (и верность) через всю свою дальнейшую жизнь. Хотя, по наивности, иногда оказывает “патрону” медвежьи услуги. Скорее всего, поначалу он в Братстве был учеником Северуса, который в тот момент по иерархии был уже выше.

Это случилось в 132 г. от Обретения Пути.
Мы предполагаем, что с этого момента и до момента окончания хроники прошло лет 40-45.


Положение Криминума стало очень шатким: многие не-маги, так радостно поддерживавшие Остео Ронди прежде, покинули Кросевию и ушли в горы, Источник, из которого Криминум черпает Силу, находится слишком далеко, а на Роднике, таком близком и таком желанном, сидит Орден Горячего Камня. И Криминум нашел нового врага. Не-маги из числа последователей Криминума напали на Орден Горячего Камня.
Остатки выживших магов  решили, что справедливее будет удалиться восвояси и навсегда покинули город.

Пауло пишет, что выжившие маги из Ордена Горячего Камня куда-то ушли, в какие-то свояси. Это не так, потому что они сами родом из этих мест и сидят здесь на Роднике. Согласно другим источникам, в этот момент они просто ушли в подполье. Братство Вещего Зеркала сохраняло с ними отношения, оказывало им помощь и поддержку, наверняка укрывало в своей обители.

Орден Криминум и сочувствующие захватили полный контроль над Источником, вытеснив другие Ордена. Но чтобы закрепить свои позиции, Балт Ронди, сын погибшего, начал строительство Храма в Тории, на захваченном Источнике.

В то же время силами людей из Братства Вещего Зеркала в горах началось строительство нового Монастыря, Кинаби-Киоо, на месте ранее потухшего Источника Криминума, так как старое здание уже не способно было вместить всех желающих.

Количество беженцев из-под Криминума быстро достигло критической черты. Сначала они заполнили обитель, потом расставили палатки на окрестных склонах и полянах, жгли костры и сбивались в толпы, на всех уже не хватало сортиров и возникла обычная антисанитария временного лагеря.
БВЗ и примкнувшие к нему люди были вынуждены начать строить укреплённый посёлок для вновь пришедших - силами своими и тех же пришедших. Этот посёлок был построен очень быстро (приближались холода) и назван Кинаби-Киоо.
Почему они стали строить его именно на месте ранее потухшего Источника Криминума?
Версии:
- Чтобы закрепить свою победу над Криминумом в умах людей.
- Чтобы контролировать Источник, если он возродится.
- Они делали это совместно с некоторыми людьми из ОГК - ордена, родственного и близкого Братству по взглядам.

Палата Истинных в это время мирно относится к ОГК и БВЗ, потому что те не столько маги, сколько философы. И дерётся с Криминумом, поскольку те - экспансивные и активные маги.


Палата Истинных поняла, что Криминум все еще держится, и тайный агент из ложи Иллюзий, прекрасная девушка Эриолла, став женой Балта Ронди, таким образом проникла в верхушку правления Кросевии.

Одновременно с этим Палата Истинных устроила магический военный конфликт в Тории, в результате чего Криминум потерял второй источник. Но строительство Храма в Тории к тому времени практически завершено.

Природа бурно реагирует на смену Источником хозяина, и по горам и предгорьям пронесся огромной силы ураган, повредивший оба города и навсегда изменивший ландшафт Вечерних гор. Но, несмотря на силу бедствия, монастырь Кинаби-Киоо чудесным образом не был затронут бушующей стихией.

Посёлок Кинаби-Киоо, совместный проект БВЗ и ОГК - дело правильное (по версии БВЗ) и справедливое (по версии ОГК), - не пострадал от стихии, и это логично.

Так начинается новый этап в жизни Кросевии – время торговли и миссионерства. Криминум начал подготовку и отправку своих миссионеров в другие города. И куда бы ни пришли они, всюду возводили алтари и Храмы во имя обретения Криминумом Пути.

Криминум понял, что действовать силой он сейчас не может, и начал привлекать к себе новую паству проповедями и уговорами.

Одновременно с этим в городе сформировалась Торговая Гильдия не-магов, ездящая по разным городам и продающая специи и товары роскоши, произведенные в Кинаби-Киоо и в городе.

Город постепенно стал более-менее нейтральной территорией, где могут свободно действовать и те, кто не разделяет идей Криминума (или те, кто к ним просто равнодушен).
Братство Вещего Зеркала очень поощряет и охотно практикует всякое украшение и искусство, развивая Чувство “золотого сечения” - и в посёлке Кинаби-Киоо нашли себе приют многие художники, садоводы, ремесленники и прочие мастера.


Очень часто миссионеры и торговцы путешествуют вместе. И всюду рассказывали они о красоте Монастыря Кинаби-Киоо, о богатстве Кросевии и силе Криминума.

Миссионеры рассказывают о силе Криминума, а торговцы - о богатстве Кросевии и красоте Кинаби-Киоо. От торговцев и пошло, что Кинаби-Киоо стали называть в народе “монастырём”.

И прослышав об этих чудесах, в Кинаби-Киоо начали приходить первые паломники.

Это неудивительно. Ведь в Кинаби-Киоо есть библиотека, школа - начиная с обучения грамоте, настольные философские игры (типа шахмат, шашек или го), разнообразные мастерские, мастера берут учеников и обучают ремёслам.

Но не всем в Криминуме нравилось согласие между миссионерами Ордена и Торговой Гильдией.

Это тоже неудивительно.

Однажды один из Посвященных, Крисл Марг, объявил, что на его взгляд данное соглашение бросило тень на Орден и он больше не следует Пути. После чего демонстративно покинул резиденцию Балта Ронди, уведя с собой группу единомышленников.

То есть, группа фанатиков от Криминума решила, что Орден Криминума разложился и испортился, и они откололись, чтобы сохранить "истинную суть учения Криминума".

Торговая Гильдия же никак не отнеслась к расколу в Криминуме, а в конце года выпустила векселя Кросевианской Торговой Компании, которые нынче принимают в любом городе. А позднее взяла на себя организацию паломнических маршрутов. За определенную плату делают все возможное для того, чтобы нуждающийся добрался до города и Монастыря и имел крышу над головой. И находится много желающих. Кто-то остается, кто-то нет, но группы идут круглый год.

Со временем город стал крупным торговым центром. Уникальные товары, производимые городом, пользуются популярностью в мире. Доброй традицией стало проведение ежегодных Кросевианских Ярмарок.

А через пять лет вместе с Ярмаркой монахи из Кинаби-Киоо проводят первый Грациас, большой праздник, посвященный чудесному спасению монастыря от урагана.

Люди из Кинаби-Киоо, во главе с людьми из Братства, решили, что праздник - это хороший способ для продвижения своих идей, и чтоб люди не забыли, что “монастырь” чудесно спасся и почему именно. “Лучше всего люди обучаются в игре”. Благодарение - тема радостная, добрая и вполне соответствует идеям Братства. Таким образом идеи БВЗ и само Братство лучше включаются в общую культуру и влияют на умы.

Но не обошлось и без печальных событий. Все новые паломники приходили и селились в Кросевии. На неизбежный в этом случае рост преступности главы города отреагировали ужесточением наказаний за воровство и появлением Свода Правил, вводящим смертную казнь и телесные наказания. После этого все успокоилось.

А вот к этому БВЗ не имеет отношения.

Так и живет наш город и поныне. Единственное, что стоит упомянуть, так это то, что все тревожнее становится на подходах к Кросевии. Совсем недавно на одну группу паломников напали неизвестные. Кто-то говорит, что это просто бандиты, а кто-то утверждает, что отщепенцы Криминума во главе с Крислом Маргом дали клятву, что силой вернут Кросевию на Путь, отклонением от которого считают они торговлю, ярмарку и паломников, наводнивших ныне некогда спокойный город.

Это плохо с точки зрения БВЗ (хотя и вполне ожидаемо).
На этот момент одним из самых влиятельных в БВЗ людей является очень немолодой уже Николус Северус, жёсткий противник Криминума и его методов. Скорее всего, Стражи уже работают над этим вопросом.


Заглядывайте к нам на Ярмарку. Будем ждать.

Ваш Мастер Пауло, секретарь главы Совета Вещих Николуса Северуса

Датировано, скорее всего, примерно 155 г. от Обретения Пути.
------------------------------------------------------------------------------------------------

36  Где играем? / Братство Вещего Зеркала / Пояснение для игроков за Братство Вещего Зеркала : Май 18, 2013, 12:05:04
Играть за Братство Вещего Зеркала имеет смысл только человеку, у которого хватит пороху в игре пользоваться в качестве "магии ордена" своей собственной интуицией по жизни. Это правило, которое надо принять, иначе нет смысла садиться играть за Братство. Братство задумано как пожизнёвый тренажёр по раскачке интуиции вообще и нравственной интуиции в особенности (нравственная – это та, которая про добро и зло).
БВЗ – это тренинговый эксперимент в игре, и тому, кто за него играет, предлагается поучаствовать в этом эксперименте.
Тем, кто хочет сыграть в это по-настоящему, имеет смысл очень внимательно читать Базовое описание Братства Вещего Зеркала.

Начнём с того, что Братство Вещего Зеркала – это не магический орден, а то, что у нас называют – "духовная практика".
В основе её - простая и не новая философская идея о том, что в первооснове всего сущего лежит некий всеобщий принцип всеобщей гармонии, из которого вытекают, в том числе (и в первую очередь), предельные категории добра и зла; а в человеке природно заложена способность распознавать добро и зло, это называется "совесть". "Вещее Зеркало" – это сам человек как зеркало, в котором отражается мировой закон. Проще говоря: прислушавшись к себе, человек способен определить правильный поступок или действие. Правильный с точки зрения вселенской гармонии.
Разумеется, в этой идее вселенская гармония - превыше всего. С любым понижением ставок это просто не должно и не будет работать. Люди, преданные идее Братства, всё меряют мерками вселенской гармонии, а не личной выгоды. Жизнь такого человека – полная самоотдача, исключающая любой эгоистический или меркантильный интерес.

(Идеи Братства Вещего Зеркала в чём-то близки учению даосов, но есть ключевое отличие: практика Братства более деятельна. Согласно учению Братства, человек не просто способен быть проводником Первоначала (вселенского принципа гармонии) – но и несёт в себе активное начало, по самой своей природе является активным творцом и строителем мира, "руками" Первоначала).

Люди Братства не удаляются от мира втыкать в собственный пупок. Они живут и активно относятся ко всему происходящему, оценивая все события и свои действия с точки зрения той самой вселенской гармонии. Но у них принципиально НЕТ никаких зафиксированных правил и критериев (заповедей) на тему того, что правильно, а что нет, что соответствует гармонии, что есть благо, а что зло. Зафиксированных критериев нет, но есть некие общие основополагающие принципы и ценности, ориентируясь на которые, можно уже медитировать по поводу конкретной ситуации и надеяться, что полученный в результате ответ будет верным.
Люди Братства различают также жизнь Бытия и смерть Бытия, и полагают своим предназначением – служение Жизни.
Ценности и основы Мира:
Любовь, благоговение, великодушие, милосердие, творение, красота, гармония, свобода выражают собой Живое Бытие.
Антиценности и гибель Мира:
Ненависть, гордыня, зависть, жестокость, порча, уродство, искажение, порабощение выражают собой Мёртвое Бытие.
Братство Вещего Зеркала – жёсткий противник доктрин и практик, основанных на жестокости, убийстве, порабощении, извращении основ Живого Бытия. Методы противостояния достаточно широки (в рамках философии и этики Братства).
Любое насилие над разумом и душой, которое лишает человека возможности трезво, свободно и самостоятельно мыслить и чувствовать – почитается злом первейшим, потому что это – искажение самой природы человека, самой его основы – единственного, что связывает человека (а значит, и мир) с Первоосновой.

Может показаться, что практикующий это учение – это кроткий воробушек, какающий фиалками. Но это не так. Ценности – это ориентиры, а не буквальная догма. Решение и действие может оказаться (или показаться) жёстким и даже жестоким.

В определении правильного вывода или действия люди Братства не опираются на аналитику и разум. Для этого у них существует непосредственная духовная практика Братства – медитация. Цель медитации – настройка себя на гармонию Первоначала. Очищение разума и чувств от суеты, страха, эгоистических желаний и посторонних внушений. Вслушивание в гармонию мира для получения верного ответа, как следует квалифицировать нечто происходящее и как следует правильно поступить. Правильно – значит, согласно голосу собственной совести. Потому что именно совесть – тот "орган", который слышит непосредственно гармонию Мира.
Правильный вывод и правильное решение сопровождаются на уровне ощущений особым чувством (в Братстве это называют сверхчувством) – "чувством истины". Тот, кто хоть раз испытал это чувство, впоследствии никогда не сможет спутать его ни с чем другим. Это ощущение глубокой и ничем не омрачённой правоты, правильности, лёгкости и окрылённости, как будто весь мир встал за тобой и на твою сторону; здесь и сейчас ты изменил, пусть в малом, судьбу мира, и сама Вселенная действует твоими руками.

Внимание: правильное действие вполне может оказаться прагматически невыгодным, опасным, самопожертвенным, ведущим к формальному проигрышу или к чьей-то смерти.

Необходимые условия для того, кто избрал эту практику:
- свобода собственной воли, разума и чувств;
- готовность и желание творить и улучшать мир в его земном воплощении;
- быть честным с самим собой.

Братство активно занимается просвещением, творчеством, строительством, благоустройством общества, помощью людям и защитой людей от злодеев и магической дряни. При этом способы и мотивы Братства не всегда понятны или близки окружающим людям.

Практикование магии в общем смысле в Братстве не запрещено, это относится к личным умениям и искусствам людей Братства (так же, как боевые искусства, научное познание, коммерция, художественное творчество и т.п.). То есть, если кто-то где-то в другом месте учился магии (или другому искусству), он вполне может это применять, сообразуясь с общей этикой и практикой Братства.

Напоминаем: тот, кто играет за человека из Братства Вещего Зеркала, при создании персонажа должен определить своё место в Братстве (ступень и путь) и определить себе полагающееся количество личных запретов (см. общее описание БВЗ).


*  *  *

"Единственное, что истинно - это законы, по которым живет мироздание. Законы, которые вечно меняются, рождая Живую Гармонию Вселенной, и потому Истина – недостижима; но вечное стремление к познанию ее дает жизнь человеческому духу, не давая ему застыть в мертвой неподвижности. Совершенствованию нет предела. Зафиксированная Истина становится догмой и умирает..."

Страж Кэйн Конал из Братства Вещего Зеркала, "Меч Истины"

"Не ищи закон жизни в книгах: много книг, и легко бумагу научить лгать; да и время меняет жизнь и закон ее: что было верно вчера – неверно завтра, но что было верно тысячу лет назад, и сейчас верно - то не в книгах, в тебе самом. Не преступай закон, что положен тебе в тебе самом, потому что совесть - единственный закон и жизни твоей, и смерти. А смерть - такой порог, что нет выше, и лишь сам можешь сделать шаг через него легче или тяжелее..."

Мастер Влад Март из Братства Вещего Зеркала, "Заметки о поиске"
37  Где играем? / Братство Вещего Зеркала / Этика Братства : Май 18, 2013, 12:02:28
(На основе текста Этики Авроров для игры "Хогвартские Сезоны").

Этика Братства Вещего Зеркала

Вижу нелишним поделиться своими мыслями по поводу зла допустимого и недопустимого. Это мои личные размышления, которые мне кажутся важными, и моя позиция.

Итак, наша этика и нравственность вырастает из соответствующего миропредставления. В этом миропредставлении, если говорить просто, есть Первоначало, Живое Бытие (Любовь, Жизнь, Творчество, Милосердие, Закон, Свобода и т.п.) и Враг – Мёртвое Бытие (Ложь, Смерть, Ненависть, Жестокость, Алчность, Страх, Рабство и т.п.). Мы часто используем между собой такие слова как Тьма и Свет, Добро и Зло, но не забываем, что наполнение у них – именно отсюда.
Это силы, которые действуют в мире на всех уровнях. И на всех уровнях между ними происходит борьба. Вселенская драма Добра и Зла разыгрывается постоянно. Она же – война между Смертью и Жизнью, которая для нас – совсем не пустой звук.

И в этой войне каждый выбирает свою сторону. А выбрав сторону, одновременно с этим получает и ограничения. Какие-то вещи ему становятся недоступны или непозволительны. А именно – сущностные признаки противоположной стороны. И по тем ограничениям, которых придерживается человек, можно довольно неплохо определить, какую же сторону он выбрал.
Да, разумеется, у нас больше ограничений, чем у противоположной стороны. Догадаетесь, почему?
Конечно, в реалиях жизни всё это размыто, замазано, и выбирать нам приходится не раз и навсегда, а в каждый момент, и иногда мы, сами порой того не желая, выбираем «не ту» сторону, потом (если сообразим поймать себя на этом) возвращаемся обратно, сожалея о сделанном… или не возвращаемся, бывает и так.

И в этой войне правила гораздо сложнее, чем «убей, или убьют тебя». Потому что смерть физическая и смерть духовная – это не одно и то же.
Выигрыш – проигрыш, победа – поражение... Это не всегда эквивалентные пары.
Порой надо не побояться проиграть для того, чтобы победить.

Поэтому очень важно – не только ЧТО делать, но и КАК делать. Потому что в этом КАК заключается ловушка. Хорошее дело, сделанное дрянными способами, протухнет очень быстро и сыграет на пользу Врагу. Потому что враг у нас – не просто злые люди, которых можно просто убить, а руководящая этими людьми метафизическая дрянь, активная на всех уровнях. И эта дрянь только и смотрит, кто и где ошибётся, чтобы положить это в свою копилочку. И потом использовать против людей.
Каждое зло, совершенное нами, неизбежно увеличивает количество Зла в мире. Когда количество совершённого зла переходит определённую черту – мир начинает расползаться, разваливаться, умирать. И к нам в дом приходят Твари Пустоты, упыри и мертвецы, злые люди, болезни, беспамятство и тьма, и нет от них защиты, потому что мы сами усилили их своим более или менее крупным злом. Этот закон универсален, он работает для любой реальности.
Убийство – всегда зло. Жестокость – всегда зло. Вообще всегда. И когда мы идём на это ради прекращения ещё большего зла, мы должны понимать, что это, тем не менее, зло. Иногда, увы, неизбежное в этом мире. Но добром оно от этого не становится.
Здесь же добавлю, что как единственный способ избыть Мёртвое Бытие, неструктурированный хаос – это акт творения, так же и единственный подлинный способ действительно избыть Зло – это раскаяние и прощение злодея. Но, увы, прощение в полной мере невозможно без раскаяния. Раскаяние же наступает не тогда, когда кто-то кого-то за что-то убил, а когда люди начинают понимать настоящую суть того, что они делают. Ученье – Свет.
А лишить жизни нераскаявшегося злодея - это значит стопроцентно пополнить казну Врага, и в этом нужно отдавать себе отчёт.
В силу вышесказанного, в плане борьбы со Злом наполнить мир добром, конечно же, гораздо эффективнее, чем «убить всех плохих». Но, конечно, намного, неизмеримо сложнее. Намного сложнее научить людей не бояться тьмы и подлости, не мириться с нею, не продаваться и не поддаваться ей, чем призывать к решению по типу «нет человека – нет проблемы».
К тому же и Враг нам постоянно навязывает те правила игры, в которых мы вынуждены убивать. Врагу ведь всё равно – чем больше людей будет рассуждать его категориями, тем ему лучше. И мы убиваем – когда не можем сделать по-другому, когда не в силах задать свою игру и свои правила. Но убивая – и принимая это, – нельзя врать себе и утешать свою совесть.
Поэтому нам, совершая любые действия по ситуации, необходимо держать не только личные, но и метафизические контексты, и понимать, как наши действия отражаются в тонких мирах, кому и чему на пользу они идут.
Поэтому нам необходимо всегда понимать, когда мы совершаем некое неизбежное зло (как убийство человека, например, даже если он прислужник Зла и сам убил много людей), и стараться сделать это зло насколько возможно меньшим.
И всегда помнить, что именно мы держим в этом мире – самими собой, своими поступками, – и чему мы противостоим.

Более предметно.
В том мире, который мы, люди, с помощью высших и низших сил построили для себя, порой действительно необходимо предавать смерти служителей тьмы, убийц и мучителей – в бою или решением суда – дабы предотвратить ещё большее зло.
НО:
1. Не в нарушение уже данных нами обетов и клятв (если они не расторгнуты официально).
2. Не ценой жизней мирных жителей (кроме случаев, когда мирные жители сами, своим решением идут сражаться вместе с нами).
3. Не применяя тёмные искусства в любых видах.
4. Не отнимая у человека права на раскаяние (если оно вдруг-таки случится по-настоящему).

Конечно, бывает и так, что в какой-то ситуации некий человек персонально делает свой собственный страшный шаг за предел, – против нравственности, против представлений о добре, о грани допустимого, – и берёт грех на душу. Это всегда глубоко личный выбор; это всегда преступление, которое само требует возмездия, даже если сделано было ради благой цели. Мы можем даже уважать сам поступок человека, но не положим этот выбор как образец, потому что это – всё равно зло. К тому же подобные шаги по принципу глубоко индивидуальны, и крайне опасно предлагать и рекомендовать другим людям повторить это, как некий не прожитый лично шаблон.

И поэтому нам непозволительно возводить в ранг чего-то допустимого – действия, которые мы сами же квалифицируем как скверные. Всякий, кто преступит нравственный закон, преступником и будет, и примет наказание; и это надо понимать, а не поднимать преступление на флаг, как основную и самую эффективную стратегию. Это – недопустимо. Последствия – за свой и только за свой счёт.

Наш долг – это не "победа в войне любой ценой" и не кровная месть.
Наш долг – это защита мирных жителей и невинных людей от порождений и прислужников Зла, удерживание позиции и ценностей Добра, защита мира от разрушения. Вряд ли можно хорошо удерживать позицию Добра, шагнув во Зло или заигрывая с ним.
Каждое такое действие убивает мир и свет. Так же, как и нарушение клятв и обещаний, так же, как и гибель мирных и невиновных людей в качестве "допустимой цены" для победы.

В этой войне мы – стражи на пути Мёртвого Бытия и всего, что ему сопутствует и помогает. Братство Вещего Зеркала – духовный орден, который видит своё поле боя гораздо шире, чем обычная плоскость, где «убей, или убьют тебя». И на этом поле то, ради чего ты готов жить, работать и, если нужно, умирать, гораздо важнее того, за что ты готов убивать.
У меня, как у Стража Братства, не может быть цели "отомстить злодеям" – потому что я, как Страж, занимаюсь не этим. И моё дело намного важнее, чем моя личная боль от потерь.
Есть незримые, но известные основы мира, которым мы служим и которые защищаем сами, призывая к тому же других. Это нравственные основы, удержать которые можно только в том случае, если ты сам живёшь в соответствии с этими основами, каждым действием, каждым поступком, каждую минуту, без страха, без упрёка. Если ты сам есть такая основа. Только собою самим.

Я осознаю, конечно же, что мы несовершенны и не всегда соответствуем этому высокому образу. Но тем не менее – примерно так я понимаю наш вектор.

Кэйн Конал, Страж Братства Вещего Зеркала.
38  Перекрёсток / ОП-2011 / ОП-2011 - отчёт : Май 17, 2013, 11:30:21
http://kat-bilbo.livejournal.com/988635.html

Были на любимом месте на Волгуше. Которое "Лисий Дом". Кто знает, о чём я, тот знает. Лес был чудесный. Погода тоже годная - то тучки, то солнышко, иногда немного дождика, но не критично. Зато грибы. Мы ели их все четыре дня. По-хоббитски. Как раз ведь заехали в день рожденья Бильбо и Фродо. :-)

Лес там всё-таки красивый удивительно - такая цветовая гамма - ели, берёзы, дубы, рябина, осинники, кустарники разные - и как раз сейчас самое, пожалуй, нежное празднество цвета - когда играют оттенки, а не кричащие тона. Но уже виден цвет ветвей. А трава на прибрежных лугах посеребрилась и стала бежевой, и среди этой щемящей пастели - тёмно-коричневые штрихи высоких травяных сухостоев. В тумане это всё выглядит невероятно волшебно. После дождичка небо очищается, становится высоким и светло-голубым, солнце играет на каплях, на изумрудной ещё траве, на ветвях, на золотых искрах осенних листьев, которых ещё не так много среди окружающей зелени.

Днями было тепло. Юкиро даже купался. Но он экстремал, конечно. Через реку построили мостик. Но я всё равно пошла вброд, потому что в переправе по мосту нет духа. Мне это место особенно нравится в числе прочего и тем, что когда пересекаешь босиком реку по колено - холодную, осеннюю, тёмную, прозрачную, с колючими камешками на дне - то будто за рекой оставляешь всё ненужное прямо сейчас и переходишь в совсем другой мир. А если ещё учесть волшебность самого этого места, то и подавно. Было что-то символичное в том, что вот брод, и как хочешь - а входи сюда с чистыми ногами и чистой душой. Не, ну есть и какие-то другие пути, да, но тоже по-своему не без экстрима. Так что искренне желаю мостику быть смытым нафиг в ближайшее половодье.

Нам повезло - когда мы собирались здесь в предыдущие разы, мы обычно совпадали с днём студенческих слётов, а там традиционно собираются Тимирязевка, МИФИ, МАИ... В этот раз студиозусы отбомбились за неделю до нас. То есть, в лесу было пусто и тихо плюс куча хорошо прибранных стоянок с оставленными неиспользованными запасами дров, дровишек и дровищей. Мы горя не знали, и это очень здорово, потому что когда всю на стоянку всего два мужика, топор и двуручная пила - то в конце сентября, да на 4 дня это уже довольно грустно, потому что без хорошей толстой нодьи уже никак, а других забот тоже хватает.

Было нас совсем мало - всего 5 человек: в четверг заехали мы с Юраем и Юкиро, потом подъехала Полынь, потом Ольга с дочкой. Но байки, сказки, стихи и песни у нас были. А также традиционное перетрясание целей, планов, философии и экзистенций. Приезжала я туда, признаться, в этот раз с ощущением какого-то непонятного тупика. Теперь вроде бы полегчало, примерно понятно, куда двигаться дальше, и идеи кое-какие новые тоже появились. Но я пока про них не готова.
В целом всё крутилось вокруг вопроса, как пробить потолок в своей голове. Очередной потолок. Потому что исчерпался очередной какой-то кусок д(Д)ороги, и надо понимать, куда едем дальше.
И очень в тему было, что мы в этот раз не стали устраивать интеллектуальных упражнений, а сосредоточились на просветлении души, поговорили и попели о близком, важном и нужном, как-то заново пооткрывались, что ли. Навели ревизию. Что, собственно, и планировалось, по сути. А ведь столько ещё осталось!
Это было просто необходимо. И огонь, и вода, и лес, и солнце, и дождь, и песни, и тексты, и волшебный туман по полям, и честные вопросы, и честные ответы, и кусочек Дороги.
Не, ну на все вопросы мы, конечно, ответов не нашли, но кое-что важное развиднелось. Прошлый раз нечто похожее было в 2006 г., когда был первый Осенний Перекрёсток, хотя тогда было сильнее. Но тогда и ситуация была куда более простой, понятной и созревшей. Сейчас всё сложнее - как и должно быть на каждом следующем этапе, если речь идёт о развитии (хоть человека, хоть сообщества, хоть идеи).

Кое-какие волшебные вещи тоже были, но так, фоном - чтобы, видимо, не дать нам забыть, где находимся. В пятницу был обалденный туман с неведомыми призрачными фигурами, вываливший, как из дымовой шашки, из одной не очень обычной точки на местности. Ну и так, по мелочи ещё, понемножку. Всё-таки как хорошо, что мир не даёт забыть о своих чудесах.

Очень жаль, что с нами не было некоторых товарищей, которым могло бы быть на пользу то, что у нас там происходило. И жаль, что не было некоторых товарищей, которых нам очень не хватало. И вообще, товарищи, задницы у некоторых стали что-то слишком тяжеловаты. Это непорядок. Надо что-то менять?
39  Мастерская / Сделайте нам красиво / Мерзкая слизь (лизун) своими руками : Апрель 28, 2013, 08:46:11
http://do-crafts.ru/kak-sdelat-lizuna-v-domashnix-usloviyax-mozhno-svoimi-rukami-iz-kleya-i-vody-besplatno/
40  Мастерская / Ресурсы / Re: О качестве тушла : Апрель 11, 2013, 11:27:35
Так быстро???..
41  Мастерская / Сделайте нам красиво / Re: Антуражная еда : Март 24, 2013, 01:54:56
Червяки из желатина. Десерт на Хэллоуин!

Потребуется: полуфабрикат в пакетиках для приготовления желе, вода, широкие трубочки для коктейля.

Приготовление: Развести порошок для приготовления желе в горячей воде до полного растворения, количество воды взять в 1,5 раза меньше, чем указано на упаковке. Немного остудите. Соломинки разрежьте пополам и установите в стакан так, чтобы они плотно были прижаты ко дну и друг к другу. Залейте в соломинки подготовленную смесь и уберите в холодильник не менее чем на 8 часов.

Когда желатин застынет, соломинки несколько секунд подержите под проточной горячей водой, а затем пальцами выдавите «червячков» из соломинки. Выложите их на вощеную бумагу (непромокаемая бумага) и уберите в холодильник еще на 2 часа.

42  Мастерская / Ресурсы / Re: О качестве тушла : Март 22, 2013, 05:54:10
http://forum.guns.ru/forum_light_message/186/811108.html
43  Мастерская / Семинар "РИ как психопрактика" / Re: программа : Март 16, 2013, 02:17:05
Вот такое я дупло и совсем не тормоз. Но я вешаю то, что мы тогда писали. Вот просто всё, что набрасывали тогда, без разбора.

--------------------------------------

Описание РИ как психопрактики
(семинар)

Предполагаемый результат: описание РИ как психопрактики (ПП)

База:
Что такое психопрактика?
Что такое сюжетно-ролевая игра? (персонажи)
РИ как комплексная практика с психопрактической компонентой и психотехническим инструментарием


Задачи:

- описать психические эффекты и феномены, возникающие в РИ (заранее)
(или – посчитать классы? указать ключевые и специфические для РИ?)

- психотехнические приёмы, уже используемые в РИ (заранее)

- создание пакета базовых материалов (заранее)

- сравнительный анализ РИ и других психопрактик

- сюжет в игре и представления о жизненном сюжете в ПП

- какие практики уже описаны? (заранее)

- эффекты РИ в психопрактическом смысле (заранее)



Средства и способы:

- вопросы (рефлексия) от представителей смежных практик
- заимствование инструментария из ПП в РИ
- обмен инструментарием

Рамки и установки:



Сюжетная рефлексия жизни



Темы:

1. Психические эффекты и феномены, возникающие в сюжетно-ролевой игре
2. Психотехнические приёмы




Работа с квэнтой (персонажем) как работа с личностью.

Психодрама в ролях



Назначение РИ как ПП:

- развивающее
- терапевтическое
- НепонимающийНепонимающийНепонимающий

Задачи в рамках назначения.

-------------

Нарративный и перфомансный поворот в РИ
(Юкиро)

Сюжет и жизненный сюжет

--------------

а) схема действия:
завязка – развитие действия – кульминация – развязка

б) через действующие фигуры и их отношения
герой – помощник – противник – и т.д.

в) через рефлексию
логически связанная последовательность действий, осмысленная в рамках некой идеи

г) сюжет "кого-то" - через архетип или через ведущею деятельность (которые несут в себе комплекс качеств и долженствований).

4 позиции? 4 рамки?

(рисунок: сюжет -  тетраэдр о четырёх вершинах)



Практика, которая поддерживает и делает сильнее (помогающие практики)
Возвращает человеку авторство собственной истории, отбирая это авторство у дискурса.
Дискурс в нарративном подходе: пачка смыслов, принадлежащая большой социальной (культурной) группе.
Сюжет: перипетии, персоналии, кульминация, развязка.


 
Содержание семинара

Вопрос к РИ от ПП
Сюжет в РИ и жизненный сюжет в ПП
Сравнительный анализ РИ и ПП
Обмен инструментарием
Отчёт по результатам психо???
Работа с персонажем как с личностью
Взгляд на РИ с профессиональных позиций
Ревизия психопрактических компонентов РИ



Какие бывают психопрактики

Терапевтические
Аналитические
Духовные (экстатические, религиозные, Непонимающий)
Интеллектуальные
Развивающие
Помогающие
Креативные

44  Мастерская / Семинар "РИ как психопрактика" / Темы для семинара : Март 16, 2013, 02:09:38
Что такое психопрактика?
Что такое сюжетно-ролевая игра? (персонажи)
РИ как комплексная практика с психопрактической компонентой и психотехническим инструментарием

На семинаре:

Вопросы к Ролевым Играм от психопрактиков
Сопоставление или сравнительный анализ Ролевой Игры и известных психопрактик
Взгляд на РИ с профессиональных позиций

Эффекты РИ в психопрактическом смысле
Ревизия психопрактических компонентов и психотехник в РИ
Обмен инструментарием

Сюжет в Ролевой Игре и жизненный сюжет в психопрактиках
Работа с персонажем как с личностью
45  Мастерская / Семинар "РИ как психопрактика" / Какие бывают психопрактики? : Март 16, 2013, 02:04:54
Какие бывают психопрактики?

Предположительно:

Терапевтические
Аналитические
Духовные (экстатические, религиозные, Непонимающий)
Интеллектуальные
Развивающие
Помогающие
Креативные

Какие известные психопрактики можно к чему отнести?
46  Мастерская / Ресурсы / Ещё о качестве тушла : Март 16, 2013, 12:34:11
Тушёнка "Ермолино", оно же "Ермолинские полуфабрикаты".

Свиная и говяжья, высший и 1-й сорт.

Внутри мясо без примесей и почти без жира.

Недорого.

В 1-м сорте чуть больше желе. В свиной побольше сала. Говядина более измельчённая.

Можно брать!
47  Мастерская / "Сверхчувства" / Ещё вариант (10 городов) : Март 16, 2013, 12:31:06
Написано для использования в игре "10 городов"

Бытие – это Первоначало (принцип) и Основа (организованное бытие).
Творец – персонификация Первоначала.
Любовь – дыхание Первоначала в Бытии, основа мировой гармонии.
Ткань Бытия – Основа, воплощённая в материи и энергии.
Первомир – образ вселенной, не искажённой Мёртвым Бытием.

Творец, создавший мироздание, создал всё сущее в ней свободным, то есть имеющим возможность определять и осуществлять свою волю.
Любовь - это единство в со-творении. Любовь, выраженная в действии – это приятие, щедрость, милосердие, поддержка, оберегание и защита жизни и свободы.

Человек – способ жизни творящего первоначала; индивидуальное существо, наделённое волей, свободой, способностью мыслить, творить и действовать.
Человеку дана способность воспринимать гармонию мирооснов, чувствовать соответствие Основе - «вселенскому принципу», замыслу Творца, принципам Первоначала.

Правильное действие служит Живому Бытию и не служит Мёртвому Бытию.
Правильность определяется сверхчувственно.

Формальные критерии правильных (должных) и неправильных (запретных) действий в данный момент служат предметом дискуссий в Братстве. Есть точка зрения, что формализовать это крайне необходимо. Есть точка зрения, что ни в коем случае нельзя этого делать.

Человек обладает духом. Дух бесплотен и бессмертен, он содержит в себе образ Первоначала и индивидуальность человека.
Человеку от природы дана способность воспринимать гармонию мирооснов, чувствовать соответствие Основе - «вселенскому принципу», замыслу Творца, принципам Первоначала, и таким образом постигать Первоначало.

В Братстве называют это "сверхчувства":

1. Чувство истины – соответствие образу (сличение образов, различение истинного и ложного);
2. Чувство «золотого сечения» - соответствие формам (гармония формы);
3. Чувство местонахождения – соответствие пространству («где я?»);
4. Чувство пути – соответствие ситуации (действие, миссия, уместность, роль в раскладе);
5. Созвучие – соответствие состоянию (эмоциональный резонанс, эмпатия, симпатика, телепатия, "считывание информации" и т.п.)
6. Провидение – соответствие событийному развитию (предвидение, прогноз);
7. Совесть – соответствие по предельным категориям «добра» и «зла».

Сверхчувство идёт от духа, ощущается сердцем, воспринимается и осознаётся умом.

Тот, кто ощутил сердцем и осознал умом соответствие Основе – поступит правильно, точно и эффективно, в какой бы плоскости ни лежало его действие.

Чистый дух – это Зеркало Первоначала. Человек, очистивший свой дух от искажений, являющихся следствием ненависти, зависти, гордыни и жадности, сам становится Вещим Зеркалом.

Практика сверхчувств осуществляется через познание мироустройства, очищение и укрепление духа и медитацию. Медитация возможна как через созерцание и слушание мира, так и через действие – познающее, исцеляющее, очищающее, творящее.

Постижение Первоначала приводит человека в состояние единства с Творцом без утраты себя. Единство с Творцом – это полнота собственного существования.
48  Мастерская / Волшебные вещи / Построение мистерии нашего стиля : Март 16, 2013, 10:47:58
Построение мистерии нашего стиля
(наброски)

В действии непременно должно быть напряжение духа (а не только ума, эмоций и тела). То есть, проблематика необходимо должна носить нравственный, экзистенциальный, философский характер. Затрагивать идеалы, сверхценности, мировоззрение, картину мира (образ, онтологию), нравственные императивы, вопросы смысла жизни.
Сюда же: самоопределение, ответственность, поступок, действие.

Создаётся пространство действия. где заведомо отводится место для запредельного (Бога, Судьбы, Первоначала, Великих Духов и т.п.). Свято место пусто не бывает.


Методически:

- привлечение мифа (?)

- работа с архетипами

- оставление «сюжетной вакансии», ловушка не на персонаж, а на «действующую силу»

- поименование «пустого места»

- ловушка на персонаж

- роль под человека (под ситуацию, потребность, интерес, проблему)

- держатели мира, чтобы избежать субъективности, страхуют друг друга

- позиция «мастер по мистике» (работа со знаками, прилетающими из игры)

- использование реальных объектов, их смыслового, мистического, энергетического наполнения и свойств (место, местность, объект на местности и т.п.).



Очертить области:

1. «Потребности тела»: адреналин, спортивная состязательность, знакомства и т.п.

2. «Потребности души»: общение, «поглаживания», всякая психология, личное оснащение, отработка психотравм, психопрактическая сфера, психотехника, мораль-этика и т.п.

3. «Потребности духа»: антропотехника, экзистенция, философия, самоопределение, нравственность и т.п.

Нас интересует область развития человека, область духа. Область терапии – постольку поскольку. Служебно. Опционально.


Психотехника – работа с частностями.
Антропотехника – работа с человеком как с цельностью.


Действующее лицо
Действующая фигура (ситуационный анализ)
Действующая сила (основания, анализ ситуация)


Возможность выбора в разных плоскостях действия.
Задать или как минимум обозначить разные плоскости.
Разворачивать тему о плоскостях действия.



 
НУЖНО:

Проработка экзистенциальной философии и психологии.

Фромм. Франкл. Сартр.
Список книг и всем прочесть и проработать в нашем контексте.

Проработка смежных направлений: психо-, символ-, мифодрама. Гештальт-терапия.
Читать книжки.
Составить список литературы.


Базовый архетипический реестр (каталог архетипов с расшифровкой).

Каталог архетипических сюжетов (с указанием источников).

Попросить Дэна, Энди, Лю, Юкки.
Потом собрать в одно.

49  Мастерская / Семинариум / Re: Мастерская "Динамика игры" (ещё не проводилось) : Март 16, 2013, 10:12:01
Реакция мира.

Создание игры, которая не выдыхается.

Способы действия – поле, на котором это действие происходит (табло) – изменения на поле, донесённые до игроков – что и как меняется на поле?

Как обеспечить изменения?
Как сделать изменения явными?

Изменение в мире не может быть абстрактным, оно случается на том или ином поле (информационном или физическом).

В первую очередь в информационном (модельном).

Закон – это разметка.
Внешнее или внутреннее правило.

Виды возможных полей:

Метафизика
Законы природы мира
Власть
Закон
Политика
Идеология
Религия
Экономика
Мистика
Магия
Этика и мораль
Человеческие отношения
Традиции

Поля должны быть "размечены".

Персонаж должен быть прописан на разных полях хотя бы минимально.

Алгоритм изменений должен быть прописан ("логика мира").
Затем он должен быть выражен в зримых вещах.
Для каждого поля должно быть правило.
Правила должны не только регулировать отношения между действующими лицами, но иметь возвратное действие на само поле.
Действия игроков в этом поле и по этим правилам должны изменять ситуацию на самом поле, что должно быть заметно для игроков отображено.
Изменения в том или ином поле должны влиять на изменение целей, мотивов, побуждений игроков.


Что именно может меняться на этих полях?
География.
Силовой и ресурсный баланс.
Состав действующих лиц.
Статус персонажей.


(Иногда имеет смысл взять карту реального полигона с расстановкой команд и набросать на нём карту выбранного проверяемого поля и заштриховываешь нужными цветами объекты, игроков и места; и смотришь на эту карту: а могут ли эти части взаимодействовать).

Основные характеристики поля.

Поля однозначные и неоднозначные.
Однозначное задаёт общее для всех представление, обязательное, а то не будет работать.
Неоднозначное подразумевает или предписывает возможность разных представлений на этом поле.

Комплект полей зависит от мира игры, стиля игры, желаемых сюжетов и т.п.
Мир задают сюжеты и комплект полей.


Определить способы действия. (что мы будем делать? воевать, торговать, интриговать, спорить о прекрасном, искать сокровища, искать ответы на вопросы, осуществлять отношения -  и т.п.)
Определить нужные поля (необходимые и достаточные) – не более трёх.
Определить основные характеристики поля: кто там действует, при помощи чего, что там есть.
Набросать, какие будут правила для этих полей – каким образом игроки будут получать ответ и как и что будет меняться таким образом, чтобы игроков это подтолкнуло к действию (нельзя было стерпеть).


50  Мастерская / Семинариум / Мастерская "Динамика игры" (ещё не проводилось) : Март 16, 2013, 10:11:05
Мастерская "Динамика игры"

"Игра провисла!" – и мастера бросает в холодный пот. Делая игру, мы стремимся к тому, чтобы она была динамичной, чтоб события сыпались как из рога изобилия, а игрокам было некогда отдохнуть. Мы выстраиваем шестерёнку, закладываем сюжеты, истории и завязки, пишем вводные и делаем загрузы, работаем с игроками и моделями… но в какой-то момент действие останавливается, и мы не понимаем, что не так.

Как выстроить игру таким образом, чтобы не приходилось искусственно "распинывать" действие в процессе игры? Экспериментальный практикум для мастеров предлагает заход со стороны игрового мира – той реальности, которую мы выстраиваем в игре. Живая, динамичная среда, которая сама подталкивает игроков к действию. Давайте посмотрим, как она создаётся.

Пояснение не для печати:

Чтобы действие на игре самоподдерживалось, недостаточно работать только с игроками/ персонажами и моделями. Нужно создавать среду, которая будет реагировать на поступки действующих лиц и мотивировать их на дальнейшее действие. На мастерской мы поговорим о том, как это работает, и в режиме групповой работы попробуем сделать это на практике.

Страниц: [1] 2 3 ... 16
Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.13 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!