Время Дороги
Август 20, 2017, 12:38:07 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: SMF - Just Installed!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1]
  Печать  
Автор Тема: ОП-2009 - рефлексия Габриэль (Нэсс)  (Прочитано 3576 раз)
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« : Июль 06, 2013, 12:21:14 »

Мистериальные Пространства

Игра на перекрестке судеб

Авторы:
Лисс Улисс. Gabrielle.


Результатом осеннего семинара «Перекресток» стало понимание и самоопределение – а что же мы с Raidhe, Лисом Улиссом, Селерианом и другими делаем.

 Речь пойдет о Мистериальных Пространствах (МП)– я все еще не нашла лучшего определения.

 Лисс Улисс пишет:

«Что такое мистериальное пространство с точки зрения сюжета игр? Условно говоря - это игровая реальность, создаваемая на стыках различных выдуманных миров. Чем-то игры с мистериальным пространством напоминают игры в "кабак на раздорожьи". Но разница есть: обычно тема игры предполагает не только замкнутые пространства, но как минимум много разных локаций (виртуальных или вполне реальных) и перемещение между ними. Кроме того, у игроков, чьи персонажи "приключаются" в мистериальном пространстве, обычно нет одной общей цели (победить зло, получить артефакт), кроме того - целей у каждого персонажа обычно много, как конечных, так и промежуточных. Цели персонажа могут меняться во время игры. Общая логика происходящего в мистериальных пространствах скорее напоминает логику человека, сознательно пребывающего в сновидении. Победа или выживание (выход из замкнутого места, поимка искомого существа) не всегда является самоцелью персонажа и/или игры. Также как и прокачка персонажа.

Что такое мистериальное пространство и игра в него с точки целеположения? В первую очередь - возможность попробовать себя и как игрока и как персонажа мастера. Неоднообразность и неоднолинейность целей игры создает возможность многих мастеров/игротехников как множественной реакции мира на действия персонажей. Целью мастерящих в таком случае является создание интересного, сложного, требующего выкладки игроков и самобытного мира. Целью игрока - создание интересного, сложного, самобытного, требующего мастерской выкладки персонажа. Ввиду того, что пришедший на такую игру может попробовать себя в обоих качествах, создается слияние мастера и персонажа игрока, игра друг с другом, а не друг против друга, атмосфера сотворчества.

Это игра "в мир" и "в персонажей" в большей степени, нежели "на победу" и "на выживание".


Механика

Игротехнические методы, которые используют при создании мистериальных пространств.

Для создания ощущения иного пространства используются достаточно общеизвестные методы - любой играющий, создавая свою часть мистериальной игры (персонажа ли или участок игровой локации), использует графическую или озвученную информацию, пользуется предметами реальности (зажженные свечи, тканевые драпировки, разделители пространства - двери, веревки, определенным образом выставленные предметы интерьера), звуки (собственный голос, музыкальные инструменты, подручные средства, записи), визуальную продукцию (например, картина, видеофильм и т.д.), для создания аллюзии на "другое место". Настройка на "другое пространство"  работает не для изменения сознания игрока, а скорее для помощи в настройке на персонажа и его мир. Катарсис, "вынос мозга" и тому подобное не являются самоцелью, цель - создание мира и персонажей в нем наподобие того, как для артиста самоцелью может быть создание произведения искусства. Кроме того, для создания ощущения "другого времени", используются остановки, повторы, монтаж.

Реальность игр в мистериальных пространствах - реальность полусказочная, существующая как бы на границе нескольких мифов и притч, каждый(ая) из которых обладает своим характером, своими условиями и правилами (мифически-сказочными) бытия, и каждый(ую) из которых представляет персонаж или несколько персонажей со своей индивидуальностью. Именно такую реальность мы пытаемся создать, выйдя при этом, по возможности, за рамки классической трактовки  архетипических персонажей и ситуаций»

Итак, вношу свою лепту в описание игротехник и отыгрыша МП.

Многоплановость методов – неотъемлемая часть игры в МП.  То есть все методы хороши, ежели они в тему и правильно используются.

Есть потребность проехаться по методике подачи такой игры .

Все методы я оглядеть с высоты своей колокольни не в состоянии, поскольку новые  рождаются в процессе. В саму ткань игры заложены некие плавность, хаотичность, гибкость. Один способ передачи информации аккуратно перетекает в другой, другой замещается третьим, а третий объединяется с четвертым.

Может быть четкий сюжет - его может и не быть. Может быть «игра в голове», и может быть полигонная игра на большое количество людей. Игротехами, ведущими данный сюжет, отслеживаются и фиксируются все значимые изменения. Ткань игры пластична, высокоорганизована и самобытна - и игроки с игротехами лишь направляют и проявляют ее посредством конкретизированных реакций мира и персонажных действий.

Таким образом отыгрыш и моделирование игры соединяются в монолит, который еще следует описать и отработать как методологию. Мне не хватает знаний по наработкам других мастеров - возможно, у них уже есть такой опыт.

Мистериальые пространства могут отыгрываться и реализовываться любыми практически достижениями РИ. То есть словеска, кабинетка-камерка, форумная игра, городская, игра-по-переписке, полигонная в том числе…

Реальность игры в таком подходе первична, и присутствует вне постоянного отслеживания игрока и игротеха. Посему множество спонтанных решений возникают "из ниоткуда" и влияют на результат.

Дальше, работа идет через призму видения персонажа. Учитываем, что у персонажа за плечами целая жизнь и целый мир, а то и не один, а не короткая квента и листок с пойнтами. Потому ни он, ни мастер не могут предупредить все возможные возникающие реакции мира и игроков. Мир отыгрываемый для каждого персонажа, так же как и для каждого игрока-игротеха свой. Поэтому практикуются внеигровые обсуждения того, что происходило на игре. В формате большой игры эта часть может быть опущена, потому что опросить пятьдесят-сто игроков тяжело (но хотелось бы). Игра на большее количество людей, чем 10-15 за раз на данный момент в проекте, и ближе всего – городская.


Методы

Игрок и игротех равны в процессе создания мира.

Они работают одновременно авторами и скрипторами, создают и "просматривают" разрабатываемый, играемый, "вспоминаемый" мир. Так, игрок может запросить игротеха об игровом эпизоде, и потом их роли поменяются. Так, у игротеха может быть постоянный, авторский/скрипторский мастерский персонаж, а может отыгрываться и случайная реакция мира на действие.

Квест и шестеренка, как наиболее распространенные методы игротехники, мной не будут разбираться детально, ибо они являются вторичными и создаются для завязок игры, и ее разнообразия. 

Мозаика личных сюжетов, или «Фрактальный сюжет» (автор термина Азрафель)

   МП представляет собой многоплановый, ярусный, слоистый сюжет, созданный из сплетения меньших.

   Малые сюжеты могут стать ведущими, их особенность в том, что изначально они запечатлены в квенте персонажа.

Имеется специфическое разделение участника МП на «игрока-игротеха», и «игрока-персонажа», что не мешает в процессе игры отслеживать нюансы и менять эти роли пластично и быстро. Нужен навык.

Допустим, мы имеем игрока, который никогда ранее не имел дело с данной концепцией, не играл на погружение, видел в персонаже только «модуль», но при этом играть-игротешить хочет. Либо игрок «в теме», и тем не менее желает понять процессы МП получше, вролиться поглубже.

Квента персонажа – это ключ в мир игры. Квента – не текст на три страницы и расписание скилов. Квента – это все, что существует в плоскости «слова», все, что было с персонажем до первого «действия», до вхождения в игру. А ведь это бездны завязок, реакций, условий и процессов, которые много шире текста, написанного игроком для мастера.

Персонаж несет на себе сюжет, который может повлиять на сюжет игры МП. Порой игротех, ведущий игру данного игрока либо локации, не знает всех завязок, и сталкивается с ними только в процессе игры. Это добавляет остроты, но вряд ли возможно в игре с большим количеством игроков.


Онтология мира

Казанские мастера используют термин «Онтология мира», как метод, в котором создается Мир, а сюжеты приходят сами. Похоже, это тоже один из методов, который используется нами. В основе это то, что мы делаем, и оно работает, поскольку уже есть некое количество Мира отображенного и реализованного Игрой, и некое – существующие сугубо в информационке.


Спонтанная игротехника

В МП работает на сюжет и игрок, и игротех. Более того, они равны и не разделяемы. Более того, в одном человеке совмещаемы все категории, тобишь «Персонаж», «Игрок», «Игротех».

            В МП активно работает то, что, как оказывается, называется «Спонтанной игротехникой», возникающей по ходу развития игры, и проводимой как игроком, так игротехом.

            Далее, нередко роли меняются. Для удобства игры и для того, чтоб в процессе не было путаницы, кто за что ответственен, берется деление по территории, и по теме, и по персонажам. Так, на примере нашего ВоД(А), Лисс и Ран отвечают за Нск, в котором есть мой действующий персонаж, за плечами которого – своя история, квента, завязки и часть сюжета. Я как игротех отвечаю за внутренние процессы моего персонажа, но внешние условия мне дают игротехи, ведущие Нск. Далее, Селериан лучше разбирается в работе Ткача, посему некоторые моменты, связанные с Вивером, игротешатся им. Далее, я имею несколько игротехнических персонажей, которые играются только мной, и некоторых, которые могут быть сыграны другими.

Возможно, есть смысл прописывать локальных игротехов как необходимость – игротех по септу/замку/дому/городу, игротех по сфере (ну, Вирм, Вивер, что Селериан предложил). Так есть по сути Дом 1000 дверей и «Треснувшия сахарница», которые мной игротешатся.


Диалог с реальностью

Мир, тот, в котором мы живем, является частью игрового пространства (и наоборот), потому неожиданный порыв ветра, упавший на голову кирпич и гудок трамвая воспринимать стоит как часть игры.

Мир игры – часто скрипторский – мир существующий условно-объективно в некоем необозримом и недоказуемом научными методами пространстве. Сюжеты такого мира существуют вне отыгрываемых схем, и игрой лишь улавливаются, усложняются, обыгрываются. Опять же, это все есть непроверяемо, и тем не менее для МП взято как некий базис. Обычно мы говорим исчерпывающее словосочетание «Мир первичен», подразумевая, что игра – лишь один из способов проявить этот мир, дать ему место в нашем мире. Скриптор в этом раскладе – человек воспринимающий. Многие писатели, пишущие «с неба на голову», поймут о чем речь. Игра приходит как некий внешний фактор, мы же улавливаем процессы и проявляем их собственно отыгрышами.

Итак, Мир – первичен, игра – вторична, как и другие способы выражения этого мира. То есть, если МП оживают с помощью рассказов, стихов, театра, музыки и прочего – это прекрасно. Игра – на мой взгляд – существует на пересечении всех этих творчеств.

Мир игры – это пересечение слова/образа/действия.

Отдельно взятые моменты не создают мира. Так, одним « словом» - игровым общением, весь Мир жить не будет. Так же как одной картинкой, либо одним действием.

Картинка – визия – это видение игры всеми игроками, это то, что говорится «ты видишь то-то и то-то», либо реальное окружающее игру пространство – лес, комната.

Действие – это двигатель сюжета. Без действия игра превратится в сладостных треп, который рано или поздно надоест.

Слово – это подоплека сюжета, это то, чем формируется информационное пространство игры.

Возможна ли игра Реальности с нами в нашей же игре с ней? Может ли быть игра диалогом с миром, где мнение мира стоит учитывать? Стирается грань между миром игры и миром реальным. Мы давно не отрицаем факт игры как магического действия, и я отнесу к сфере волшебного и данный диалог.


Погружение

Погружение – это в первую очередь ощущение мира игры и себя в этом мире.

Для лучшего погружения игрока используются предварительные отыгрыши, создание атмосферы, встреча с «маперами». Нередко используется предметность, антураж.

Предметность  нужна для создания атмосферы, для "подключки" к МП.  Это библиотеки, артефакты, предметы быта, костюм, антураж и прочее. Это брелок на пальце персонажа, это авторучка либо фрак, это книга на полке, это упавший вовремя с дерева лист.

Информационка. Наша  игра - это в не в последнюю  очередь текст, устный либо письменный. Посему что игрок и игротех вложат в игру, то и заработает быстрее всего. Письма, книги, свитки, стихи, подсказки, пророчества, символы, образы, ассоциации. Все ненужное постепенно отпадает за ненадобностью, не срабатывает, и все!

Глубокое ощущение мира зачастую исключает жульничество  - если ты видишь что-то, другие это тоже увидят/почувствуют.

Многие завязки игры идут от чувствования Мира, от его переживания, от ощущения себя в нем и знания его законов. Тут суть в честности и непредвзятости игрока. Если в Мире персонаж умер, то он умер. И никакой мастер не докажет обратного.

Возможно совместное квенто-творение. Игротех, ведущий сюжет игрока-новичка, помогает ему создать квенту исходя из потребностей МП.

Создание атмосферы на момент введения персонажа в игру – это еще и сыгровка, нужная порой для инролинга.
                     

Катарсис и застревания

Вектор воздействия мастера-творца игры (вот тут мне удобнее использовать слово «мастер» может быть разным. Он может «бить» в игрока, может – в персонажа.

Я говорю о тех пугающих случаях, когда игрок «застревает», когда он не может покинуть мир игры. И о тех случаях, когда игра тем или иным образом негативно задевает личность, человека. Почему?

 Если мастер задается целью достучаться до игрока, то это чудесно – научить, пояснить что-то, что уже достиг сам, показать новый дивный мир. Но методы воздействия порой бывают не очень правильными, что ли. Когда цель мастера – испугать игрока, а не персонажа, сломать игрока, а не персонажа – правильно ли это? Мной увиделось вот что.

Если мастер влияет на персонажа, чтоб испугался игрок – это одно.  Игрок имеет выбор – испугаться либо нет. Он отслеживает процесс «испуга», и в состоянии отрефлексировать процесс.

Несмотря на то, что у персонажа и у игрока нервы, как говорится, одни, в таком случае контроли игроком персонажа более высокий.

Ежели удар идет по игроку для достижения реакции персонажа – то что получается? Персонаж-то выдает реакцию, нужную игре. Но страдает не персонаж, страдает игрок.


Внутри сюжета…

В МП действует помимо конфликта как двигателя сюжета еще некий странный способ, который мне трудно вербализировать. Описать я могу примерно так: это встреча и обмен энергиями/информацией без конфликта. Поскольку у существ, действующих в такой модели, есть несколько способов понимания друг друга, а не один «Либо я прав, либо ты, давай найдем общее, и пойдем что-то мутить», то и получается у них странное. «Я прав, ты прав, давай найдем общее и пойдем что-то мутить».

Собственно, идет это, во первых, из пространства страннического, из Междумирья. И, конечно, из психологии слоя-мира, в котором обретается славный град Сквод. Лисс, я буду благодарна, ежели ты напишешь некие статьи про психологию жителей скводерского слоя.

Подход «обмена» идет из особого мировоззрения, мне оно понятно, но будет ли понятно другим? Когда есть текучая многовекторность с добровольными, осознанными фиксациями на нужном варианте развития событий. О каком конфликте может быть речь в таком случае? Но, с другой стороны, для такого сюжета крайне необходимы фиксированные векторы, создаваемые игротехнически. Иначе возникает  опасность «вселенского трепа», когда все великие знатоки и демиурги сидят и сладостно обмывают косточки реальности. В создании сюжета «встречи на перекрестке» важно добавить действие тем или иным способом. Вопрос - одним ли конфликтом мнений жива игра. В любом ли варианте встреча «сильных и мудрых» превратится в «треп».  Эта тема на разработку, жду мнений.


Гештальт

Собственно, гештальт необходим игроку как воздух.

Собрать кусочки мира в одно целое, отрефлексировать это – вот шанс не поехать мозгом при глубоком погружении в мир игры.

Мной видится такая упрощенная схема бытия персонажа.

Создание персонажа (некий фиксированный момент узнавания, творения, «Эврика!»)

Создание квенты (процесс раздумывания о бытии персонажа)

История до начала игры (неотрефлексированные в отыгрыше жизненные истории).

Вход в игру (фиксированный момент)

Игра (собственно теми или иными методами отображаемые события жизни)

Выход из игры.

Последующие рефлексии на тему персонажа.

Так вот, от момента создания персонажа до момента выхода из игры крайне необходимо «поймать» этот грешный гештальт, который поможет выйти нормально, и в дальнейшем рефлексировать приятно и ненапряжно…

Методы, коими можно такое совершить?

Я могу предложить так называемые «врата игры». Идея, ежели не ошибаюсь, принадлежит Ингваллу Колдуну.

Врата игры – это во первых зафиксированные игроком момент входа в игру. Это ритуализация входа, которая позволяет сделать несложную защиту психики игрока. Как вариант – «оставить» на пороге свое реальное имя, написать его и спрятать, либо просто произнести. Врата могут быть материальными – тогда мастер может красиво пропустить через них всех играющих. Могут быть и личными. Их может символизировать и некий предмет, относящийся к реальности. Соответственно при выходе из игры игрок произносит имя персонажа, оставляя его в пространстве игры, и затем «вспоминает» свое настоящее имя.

---------------------------------------------------------------------
From:   kat_bilbo
Date:   Октябрь 7, 2009

Спасибо за отчёт! Здорово, когда своя работа помогает ещё чьей-то.

Есть вопросы и замечания.

1. К этому тексту хорошо бы пояснить подробнее, что имеется в виду под словами "автор"и "скриптор", какая между ними подразумевается разница.

2. "Казанские мастера используют термин «Онтология мира», как метод, в котором создается Мир, а сюжеты приходят сами." - это ты явно совсем не вкурила. Я тебе дам тексты казанские, где про это есть.

3. "Ежели удар идет по игроку для достижения реакции персонажа – то что получается? Персонаж-то выдает реакцию, нужную игре. Но страдает не персонаж, страдает игрок." - А почему именно страдает?

Габриэль, а как насчёт повесить это дело на форум?


From:   gabrielle_nar
Date:   Октябрь 8, 2009

1. Автор - человек, из своего опыта/знания создающий сюжет, прорабатывающий его логически, а возможно, и интуитивно, не не считающий, что этот сюжет есть где-то помимо его головы.
Скриптор - человек, пишущий "под диктовку свыше", по наитию, интуитивно, не претендуя на авторство текста или иного творения. В таком подходе сюжет существует вне автора.

2. С терпением жду, мне интересно.

3. По опыту игр, где я наблюдала такие реакции. Когда цель - вывести игрока из равновесия, задеть его, научить чему-то (в лучшем случае. в худшем - достичь неких личных компенсаций, с мастерами эт бывает). Не говорю, что это плохо в каком-то глобальном смысле - учиться можно из всего. Но лично я, делая игру, предпочитаю учитывать психологическую безопасность, заботиться о игроке. Иногда даже носиться с ним, как с писаной торбой, хотя это редко.

Повешу, когда с ребятами доведем это дело до логической целостности.


From:   kat_bilbo
Date:   Октябрь 7, 2009

И вот ещё вопрос: название "Мистериальные Пространства" - откуда взялось здесь слово "мистериальные", что оно, по-твоему, означает, почему употреблено именно оно? Просто хочу понять.


From:   gabrielle_nar
Date:   Октябрь 8, 2009

Термин создан не мной. Мне он не очень нравится, он не отражает того многомирья, которое создается. Тем не менее я понимаю это так - мистериальные - поскольку игра эта - в первую очередь мистерия на чувствование и погружение. Ну а пространства - потому что их много, и они всеобьемлющи.


From:   kat_bilbo
Date:   Октябрь 8, 2009

"мистериальные - поскольку игра эта - в первую очередь мистерия на чувствование и погружение" - а в каком смысле вы употребляете само слово "мистерия"?


From:   gabrielle_nar
Date:   Октябрь 8, 2009

Мистерия - это действо. Это театр. Игра, идущая от чувствования мира и себя в нем. Это волшебство, наверное, в первую очередь. И погружение в сюжет, как в часть своей (пусть игровой) жизни.
Записан

До связи!
К.
Страниц: [1]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.13 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!