Время Дороги
Январь 19, 2018, 11:21:35 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: SMF - Just Installed!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1]
  Печать  
Автор Тема: О том, чем мы занимаемся (доклад с семинара "Логика Игры", сентябрь 2008 г.)  (Прочитано 3592 раз)
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« : Ноябрь 19, 2008, 08:28:54 »

Этот доклад был прочитан на семинаре "Логика Игры" (Москва) в сентябре 2008 г.

Уточню сразу: за этот текст несу ответственность я и только я, это моя собственная попытка осмыслить и представить нашу работу; остальные участники ТМ "Время Дороги" как-то ненавязчиво мне делегировали это право эту обязанность, в результате теперь могут быть со мной в чём-то несогласны; но я не буду упираться, если что не так - обсудим...

По сути, это была, с одной стороны, попытка отрефлексировать багаж ТМ "Время Дороги" к осени 2008 г., с другой - некоторая провокация в виде ряда довольно неосторожных "заявок на победу". Для этого была намеренно выбрана вот такая презентационная форма, исключающая "растаскивание" по уточняющим вопросам в ходе доклада - хотелось попытаться дать пусть и не особо внятную, но более-менее цельную картинку хотя бы одного подхода на семинаре, где до того обсуждались частные вопросы без предъявления целого хотя бы в каком-то виде. Отсюда все попытки докладчиков рассказать о каких-то отдельных аспектах, на мой взгляд, неумолимо упирались в выяснение, а ОТ ЧЕГО это, собственно аспект?..
Поэтому я и решила попробовать выложить хотя бы один подход более-менее в цельности, с вопросами уже после окончания доклада.
Что самое интересное, участники семинара наиболее живо отреагировали на очень неконкретные и, по сути, не самые главные заходы насчёт так называемых "волшебных вещей", и оставили в стороне, на мой взгляд, самую важную часть - о потенциале игры как личной практики саморазвития. Возможно, неудовлетворённая тяга к магийности в принципе у сегодняшнего человека дала себя знать. Если уж о запредельном упомянуто хотя бы вскользь, то и разговор непременно свернёт туда. А может, и сам доклад был выстроен как-то не так, очень возможно.

Но так или иначе, вот есть текст; может быть, к нему можно как-то отнестись. Я понимаю, что к презентационным текстам относиться тяжело, они так сделаны, что не предназначены для дискуссий, они просто обрисовывают нечто. Но если у кого-то будут вопросы - добро пожаловать.

Комьюнити семинара "Логика Игры" в ЖЖ:
http://community.livejournal.com/ru_game_logic/profile

Ссылка на обсуждение доклада в сети после семинара:
http://community.livejournal.com/ru_game_logic/12058.html


Творческая Мастерская «Время Дороги»:
сюжетно-ролевая игра как практика саморазвития

Вводное слово

Если говорить кратко, по существу и живым языком, то в наших играх мы стараемся сорвать человеку башню и дать наметки, как построить ее заново самостоятельно. Но здесь другие правила, поэтому мы постараемся их соблюдать.

Сразу оговорюсь: ТМ «Время Дороги» не претендует на невероятную уникальность, есть другие мастера, которые, по нашему убеждению, работают в том же подходе и достигли больших высот и глубин. Но поскольку мы сегодня говорим за себя, постольку и говорить будем о себе и о том, как именно мы видим этот подход. Здесь же постараемся обозначить те черты подхода нашей группы, которые мы видим специфическими; это я отмечу отдельно.

Имеет смысл различать, обсуждается нами ролевая игра в своем составе, или ролевая игра как явление в культуре, или ролевая игра как явление в социуме.

Сюжетно-ролевая игра в своем составе рассматривается нами как комплексная практика.
Скорее всего, как психопрактика с элементами искусства, спорта, интеллектуальной игры и духовной практики.

Объект и субъект нашей деятельности – человек и его осознанная жизнь.

Основное "действующее средство" действующего лица ролевой игры - это психический аппарат человека. То, что в той или иной степени задействовано в ЛЮБОМ жанре игр. То, без движений чего игры не будет. Мы этим играем, при помощи психики создается пространство "вторичной реальности". Дети играют спонтанно, понимая, что они играют, но не рефлексируя, как они это делают. Мы это делаем намеренно.

Игра, которая нас интересует, используется человеком, как средство личного роста и развития. Способ вскрыть или поднять на некоем конкретном материале проблемы, которые его интересуют как применительно к себе, так и применительно к другим людям. Способ прожить различные ситуации и жизненные сюжеты в режиме "концентрированной жизни" и получить переживания и опыт, которые в реальном мире, возможно, дались бы не сразу или более дорогой ценой. Цена ошибки на материале реальных жизненных ситуаций существенно более высока. Мы подвергаем на наших играх критике самих себя, своё мировоззрение, свои жизненные основания и свои отношения с миром, кроме того, поднимаем своё личное оснащение, которое используется затем в реальной жизни. И стараемся, чтобы на наших играх с людьми происходило то же самое.

1. Чем мы занимаемся?

ТМ «Время Дороги» создает сюжетно-ролевые игры, прицельно поднимающие вопросы о смысле жизни человека и смысле бытия вообще, о месте человека в мире; игры, подвергающие сомнению жизненные основания всех участников; игры, предназначенные для того, чтобы человек с их помощью мог изменить себя и понял, куда именно.
В числе одного из главных средств используется проблематизация жизненных оснований, средств и личного оснащения всех участников (начиная от мастеров).

Исходные представления:
Философия, онтология: мир, многомирье, Дорога как образ Пути (метафора развития), представления о развитии как предельной ценности и предельном смысле. Образ мира в человеке и образ человека в мире. Человек, Культура, Машина.
Одна из наших основ - идея Пути и момент выбора Пути. Построение человеком собственной судьбы в мире – наиболее интересующая нас тема.
Игра, происходящая на экзистенциальном поле. Игра со смыслом жизни.
Психология: игра как развивающая психопрактика.
Практика игры как практика духа.

Важнейшие проблемы современности, которым мы пытаемся противопоставиться.
Индустриальный этап – жёсткое давление Машины, автоматизм человека в мире Машины.
Постиндустриальный этап, постмодерн: фрагментирование реальности.
Человек теряется в мире Многомирья. И вообще в сложных, не шаблонных, непривычных ситуациях.
И то, и другое имеет в основе диктовку внешних, не присвоенных человеком императивов.
И отсутствие внутренних, самоосознанных.
Необходимо осмысливать мир и себя в нем и выстраивать себя, свой личностный стержень, свои ценности и императивы, свою судьбу самостоятельно.
Мы пытаемся построить способ.

2. Смысл и подход (основоположения)

1. Мы полагаем фактом наличие у человека нравственного компаса и безусловной ценностью – способность и умение жить по этому компасу. То есть, наличие внутреннего, собственного нравственного императива, не заимствованного откуда бы то ни было без проживания и присвоения.
2. Мы полагаем личностное развитие безусловной и приоритетной ценностью.
3. Мы полагаем, что человек содержит в себе самом все возможности.
Мы полагаем безусловной ценностью самостоятельное построение человеком собственной траектории личностного развития.
В нашей работе нет позиции «гуру», тренера или учителя, который «знает правду» и всех ей готов научить. Мы ставим вопросы себе и другим. Мы работаем с теми, кому вышеуказанное ценно и интересно так же, как и нам. Это – совместный поиск, совместное движение.
4. Мы полагаем, что игра безусловно дает опыт жизни, несмотря на то, что события там придуманные. Живет-то в них сам человек.

Мамардашвили:

…Пруст цитирует слова из Евангелия от Иоанна, которые сейчас нам важны сами по себе, независимо от ошибки: «Доколе свет с вами, веруйте в свет да будете сынами света». Здесь сказано, что истина обладает таким качеством или таким законом своего появления, что она появляется только в виде молнии (появление истины – как если бы истина светила бы в течение целого дня, как солнце, такого не бывает). Так вот, пока она есть, – ходите, сказано в Евангелии. Я бы перевел – ближе к нашим проблемам и пояснительно по отношению к тексту Евангелия – шевелитесь или пошевеливайтесь, пока мелькнул свет. И не случайно я «корректирую», хотя такие тексты корректировать бессмысленно, А Пруст в обоих случаях непроизвольно, бессознательно цитирует текст с ошибкой. Еще не на долгое время свет с вами, пока есть свет – работайте. Travaillez – он пишет. Непроизвольная ошибка, но типичная, потому что речь идет о времени труда, знак которого – секунда, доля секунды. Иными словами, пространство истины может быть расширено только трудом, а само по себе оно – мгновение. И если упустил его… все – будет хаос и распад, ничего не повторится – и мир уйдет в небытие. В том числе в бесконечное повторение ада. Это будет твое межеумочное, или несовершенное, порочное состояние, оно будет бесконечно повторяться, и ты никогда не извлечешь опыта, в том числе потому, что ты каждый раз пропускал мгновение – не останавливался в труде. Условно назовем это трудом жизни, который обозначен знаком молнии. Кстати говоря, еще Гераклит говорил, что миром правит молния…

…Понимаете, мне как-то пришло в голову очень простое, интуитивное определение жизни, то есть отличение живого от мертвого, от неживого. Живое отличается от неживого тем, что оно всегда может что-то иное. А мертвое уже не может ничего другого, чем оно есть. Поэтому бедный Пушкин, кстати, говорил в свое время, что в России любят только мертвых. Вы заметили, что если любят, то только мертвых сейчас поэтов. По одной простой причине – они уже не могут ничего отчудить. Ничего «откаблучить», как говорят по-русски. Просто очень. Живое же всегда может что-то иное. Значит, я снова вернулся к тому, на что хотел вас настроить; самое главное ощущение в Прусте, которое нужно уловить и перенести на себя и на текст, – услышать в звуке, в цветке, в поступке человека или в лице человека свою возможность другой жизни. То есть возможность того, что вы живы...

…Я возвращаюсь к нашей теме: по глубокому убеждению Пруста – поэтому и нужна вся та «аналитическая» работа художника, которую он считал своим призванием, – необходимо воспроизводство акта жизни в следующий момент времени. А воспроизводство акта жизни в следующий момент времени не само собой разумеется; воспроизведение акта жизни в следующий момент времени предполагает труд или работу извлечения порядка. В том числе извлечения смыслов, законов, сущностей, а переводя на наш язык, который мы уже ввели, извлечение того, что со мной происходит. Что я на самом деле чувствую? Потому что мы ведь умираем по отношению к самим себе… Ну, например, я не узнаю друга. Переводя на мой язык, который я сейчас вам предлагаю, это означает, что «дух умер к самому себе». Умер для самого себя. То есть некоторая духовная живая операция, – а мы вместе с Прустом сейчас предполагаем, что дух, или ум, тоже есть жизнь, живое что-то, – и он умер по отношению к самому себе. Или, переводя на другой язык, оказался в состоянии рассеяния и распада, или в шредингеровской энтропии. Значит, мы имеем два полюса: живое, то есть упорядоченное, в том смысле слова, что – живое ценой извлечения порядков и законов, а с другой стороны, имеем рассеяние и распад – неживое…

…Там, где мы не рискуем, где мы не поставлены на карту в своих переживаниях, в своих восприятиях и в своей судьбе, – там потерянное время…

…Потерянное время – это время всех неживых моментов. То есть потерянное время есть то, когда ты мог жить в первом смысле слова, как я говорил, но не жил. Был тебе знак, а ты его упустил. Упустил тем, что не остановился и не работал. А знак – мы знаем какой, если вы помните. Я прошу вас в голове все время держать этот знак, потому что факел должен освещать нам нашу работу. Потому что то, что мы делаем, это – и моя работа (если бы я все заранее знал, что говорю, мне было бы скучно), а вам тоже нужно работать, чтобы все узнавать в самих себе. Знак простой – по святому Иоанну: пока свет вам – а светом является ударившее в душу впечатление, любое, – нужно не откладывать на завтра или на послезавтра. Или на других не перекладывать. Потому что никто, кроме вас, в этом не разберется…


Мы стараемся создавать в сюжетах игры впечатления, ударившие в душу – больно, прекрасно, непонятно. Эти впечатления не могут быть истинными или неистинными, поскольку исходят из самого человека, ценны и нужны самому человеку. Человек таким образом оттачивает и обустраивает себя, работает над собой.

3. Цель

Формирование на основе сюжетно-ролевой игры целостной практики саморазвития. Создание своей Школы.
Специфика: Школа не подразумевает позиции «учителя». Практика не подразумевает позиции «тренера». Она должна дать человеку умение выстроить себе, с нуля или в рамках чужой игры, такой сюжет, такую траекторию, такую жизнь, которая бы его проблематизировала и заставила прыгнуть через голову в каком-то нюансе, получить какой-то ценный жизненный опыт. Практика, которая делает из просто игры – проживание жизни (Мамардашвили, «ПТП»).

4. Задачи

Теоретическая часть:
Доработка базовых онтологических представлений.
Создание теоретической базы-обоснования (философия, психология), концепта.
Формирование знаниевого комплекса в рамках концепции.

Практическая часть:
Разработка методов и методик.
Практика игр.
Обработка полученного практического материала.

5. Методы

Жанровые предпочтения, формат, методические особенности, аудитория, средства.

Постулаты подхода к факту игры:
Если ты не играешь так же серьезно, как живешь – тебе не будет прока от игры.
Если, играя, ты забыл, что это жизнь – тебе не будет прока от игры.
Если, играя, ты забыл, что это игра – тебе не будет прока от игры. (сохранение «предохранителя»)

Средства:
Проблематизация (мы не ставим задачек, мы создаем проблему).
Конфликт, противостояние, давление.
Распредмечивание??? (что есть магия, что есть действие, что есть судьба и т.п.)
«Разрыв шаблона», возможность посмотреть по-новому, «перепонять».
Изменение и фиксация изменения образа мира в сознании игрока.
Свобода выбора действия.

Мы играем обычно в мир на переломе. Ответственность человека за мир. Цельное восприятие мира как системы.
Мы полагаем, что человек все должен делать сам. То есть, за человеком должны возникать, оставаться и быть самоопределение, позиция, выбор, решение, поступок, действие.

Построение образа мира заново (деонтологизация – разрушение образа мира, миропредставления, и онтологизация – построение его заново).
Наличие на плацдарме более чем одного мира («мир людей, мир легенд, мир духов»).
Многосюжетность (сюжет корпорации, сюжет повстанцев, сюжет поселенцев).
Игра с правилами: правила могут меняться в зависимости от событий (изменение правил фиксируется).
Игрок может и должен выходить в позицию игротехника.

Форматные особенности:

Жанр – произвольный, но чаще – полигонный.
Количество участников – не более 150 человек.
Реальный масштаб пространства-времени-количества людей.
Минимизация условностей до достаточного и необходимого. Некоторый экстрим.
Выделение существенных частей игровой реальности в плане разработки и моделирования.
Индивидуальные роли и загрузы.
Построение персонажей игроками, втаскивание пожизнёвых проблем и потребностей в построение роли (анкетирование, собеседование, см. приложения). Заодно это является фильтром – кто хочет и готов сотрудничать, а кто хочет просто поиграться, кто как самоопределяется. Мы работаем в основном на тех и с теми, кто к этому стремится.
Кстати, заявка не обязана быть развесистой; есть примеры заявки на несколько строк, содержащих только самое существенное – и мы уже понимаем, с какой стороны к человеку подходить и что ему предлагать, во что его втягивать.
Совместная работа мастеров и игроков над построением мира игры и отдельных формаций (концептов, локаций, групп и т.п.).
Мы не диктуем игроку цели, характер, мотивы и основания; мастерские вводные и загрузы содержат информацию по обстоятельствам ситуации и жизни персонажа. В остальном игрок и персонаж самоопределяется.

Мы стремимся достичь глубокого погружения игрока в роль и сюжет.

Магия сюжета – сюжет диктует свои правила. Сюжет – это не сценарий, это судьба.

Специфичность подхода: мы пытаемся работать с РИ, как с духовной практикой, осознанно привлекая «волшебные вещи». Они, как мы считаем, исходя из собственной жизненной практики, имеют место быть, они привлекаются и учитываются.
Мы считаем необходимым учитывать мистическую и магийную составляющую сюжетно-ролевой игры. Мы воспринимаем игровое действие как символическое, мистериальное – то есть, имеющее свои значения в «тонких», нематериальных планах, с ними взаимосвязанное, оно влияет на события реальной жизни через тонкий мир и само подвержено влиянию тонкого мира.
Магия мест, магия обращений к вечным вещам, к личному опыту, к «сильной» мифологии, к религиозным представлениям.
Это не технологизируется – это проходит на глубинном «чувстве истины», на озарении. На том самом «свете», который невозможно ни с чем перепутать. Вообще, озарение – одна из вещей, с которой мы пробуем работать, и что-то даже получается.

Самое важное для нас - смысл происходящего с игроками-персонажами: выбор, путь, решение, поступок, понимание. И понимание игроками этого происходящего.
Та, если можно так выразиться, "экзистенциальная сага", которая из этого сплетается.
Конечно, не со всеми всё получается. Но до кого-то всё же долетает, и это ценно.

6. Что уже сделано?

Сложилось устойчивое сообщество на наших концептах и идеях («дорожники» - по имени одной из наших любимых метафор), у нас перенимают опыт и к нам идут учиться, затем используют, и не без пользы. То есть, проблема воспроизводства как-то решается, ещё бы сделать это явление более предсказуемым – то есть, получать именно нужный результат, а не непонятно, какой.
То есть, мы научились кое-как транслировать свои идеи, но на данный момент непонятно, как именно.

Сообществом, из которого выросла ТМ «ВД», создан ныне широко распространившийся жанр так называемых игр свободного действия (основа – Мультипроект «Перекрёсток»: полигонный сериал, игра в сети, множественные мероприятия и игры разного формата в реальности «Перекрестка», семинар «Осенний Перекрёсток», «контрабанда» сюжетов и идей «Перекрестка» в другие проекты – «Остров», «Доминион - Дом Ветров»). Характерные черты: отсутствие формально извне руководящих позиций, минимум правил, свободный набор персонажей и сюжетов, общий сюжет строится в процессе игры общими усилиями. Смысл: выход из стереотипов, столкновение представлений, мифов, миров. (Приложение - «Рифы и мели свободной игры»). Возможности жанра далеко не познаны и не исчерпаны.
Но это не единственный жанр, в котором мы работаем.

Проведён ряд игр, прицельно созданных на указанных основаниях и идеях.
Собрано огромное количество материала, в т.ч. по ошибкам. Но толком не обработано.

Научились работать с волшебными вещами (относительно) – создавать реальность, в которой концентрируется «волшебная причинность», увеличивается вероятность инсайта.
Научились озадачивать людей по жизненным основаниям. Пока не в производственном режиме. Но есть результаты на людях (материал не снят и не обработан).

7. Проблемы:

Отсутствие или недостаточность:
- средств рефлексии;
- способов обработки практического материала;
- средств для перевода практики в теорию.

Недостаточность понятийного аппарата и языковых средств. Как следствие – отсутствие терминологии (вместо нее – набор более-менее близких слов, натасканных из других культурных областей).

Как следствие -  проблема со способами и средствами трансляции нашего подхода и наших онтологических заходов. Творческий (литература, худ.текст)? Мифологический (сказки и байки)? Практический (участие в мероприятиях)? «Вдохновенный» (непосредственная передача озарения)? Методологический? Научный? В каждом способе – свои средства. Или их нужно выстраивать в систему.

8. Область интереса:

Мы выходим на междисциплинарный семинар для того, чтобы развести свою практику с другими смежными практиками, с одной стороны. С другой стороны, для того, чтобы узнать, использовать и, возможно, присвоить культурный багаж и инструментарий других практик (мифодрама, символдрама) при построении своей. И вообще для общего образования.

И, конечно же, для того чтобы постараться решить свои проблемы и, возможно, в процессе обогатить чей-то багаж или, чем черт не шутит, культуру.
« Последнее редактирование: Ноябрь 19, 2008, 08:49:12 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Страниц: [1]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.13 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!