Время Дороги
Декабрь 18, 2017, 03:02:50 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: SMF - Just Installed!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1]
  Печать  
Автор Тема: Осенний Перекрёсток-2006 (архивное)  (Прочитано 3654 раз)
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« : Декабрь 01, 2008, 03:05:31 »

Это – информация по поводу "Перекрестка-2006" для тех, кому это важно и интересно.

Сразу оговорюсь: вопрос о том, играем мы или не играем, уже решен – играем. Даже если нас будет десяток. Что ж, значит, это будут самые маньячные. Просто мне неохота переписывать и редактировать уже составленные письма.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Дорогой коллега!

Сие письмо является одновременно и приглашением, и вопросом.

Вопрос состоит в том, проводим ли мы в этом году игру-мастерскУю "Перекресток-2006: Мастерская Мистерии" или нет.

В чем проблема? Элементарно: я хорошо понимаю, что сезон фактически окончен, вместе с отпусками и финансами, и принимать решение за несколько дней до игры - очень сложно. А игра реально может быть проведена только 29 сентября - 1 октября, по ряду обстоятельств никакие другие сроки не оказались реальными. Теперь вопрос в том, набираем ли мы необходимый для игры кворум участников.

Теперь о самой игре.

Проект "Перекресток" в последние несколько лет находился в поиске - пробовались новые ходы и подходы ("Перекресток 2002, 2003, 2004), перепробовались старые ("Перекресток-2005: Лаборатория Алхимика"). Результаты этой экспериментальной работы собраны и обработаны далеко не все, они толком не опубликованы, но я надеюсь, что время собирания у нас таки наступит.

Тем более, что поиск не закончен, и сейчас хотелось бы предпринять заход еще в одном ключе. С одной стороны - это возвращение к старому: Дорога как место действия, кое-какие старые персонажи и реалии, обращение к той сказке, что живет у нас внутри. С другой стороны – это попытка по-новому осмыслить и воплотить эту самую сказку.

Для тех, кто не очень в курсе, попытаюсь вкратце восстановить нашу "историческую ситуацию" - в самых общих чертах.

Самые первые Перекрестки, которые не все из вас знают и помнят, проходили в совершенно другой общей ситуации - игра "свободного жанра" (без правил, мастеров и определенного сюжета) была нова и востребована, очень много было несыгранных идей, просившихся наружу. Затем ситуация изменилась: свободных игр стало много, мы повзрослели и воплотили множество идей на своих собственных и чужих играх (которые тоже стали намного разнообразнее). Исчез эффект новизны, эффект выплеска накопившегося потенциала. Из Перекрестка ушли наиболее деятельные игроки - ушли своей Дорогой, многие - прокладывать свои пути, делать свои проекты, не всегда даже чисто игровые. В какой-то момент осталась тусовка, варившаяся в собственном соку, что-то вроде костюмированного фестиваля, с очень бедной сюжетно-игровой составляющей (которая, тем не менее, конечно, была, но уже не вытягивала общую осмысленность действия). Еще Перекресток выполнял функцию полигона для разыгрывания собственных внутриличностных игр - когда человек играет сам с собой, в максимально комфортном для себя эскапическом режиме, отключившись от обыденной реальности, с одной стороны, и с другой - практически не создавая действия для других, не создавая мира вокруг себя. Игра рассЫпалась. Попытки подойти по-новому дали богатый материал для осмысления, но не задали, тем не менее, того мира, пусть сказочного, пусть - мифического, ради которого, в общем-то, это все затевалось. Фактически, сейчас игры нет.

Что осталось? На самом деле, все это время мир Дороги парадоксальным образом тем не менее существовал среди нас - не дотягивая до полноценной реальности, втягивающей в себя участников и заставляющей их жить по законам Дороги. Да и сами законы у нас подменились кратким перечнем формальных, фактически, игровых правил, толком не отражая сущности мира Дороги. Но тем не менее - кусочками, обрывками, непредсказуемыми озарениями, странными мистическими эпизодами мир Дороги прорывался - не из того, что мы делали - а из нас самих. Из тех, кто нес этот мир на себе - зачастую полуосознанно, на эмоциях, на образах, не очень понимая сам, что это такое в сущности своей. Мы пробовали создавать антураж Дороги, воспроизводить легенды, выстраивать оппозицию - но это все было использование внешних средств. Кроме материала для обработки, оно иного результата не дало. Мир Дороги не сложился как внешняя зримая оболочка - но среди нас есть те, кто несет его на себе, он - есть внутри нас, и он просится наружу, в наш мир. У нас не осталось к данному моменту ничего, кроме нас самих. Но мы сами - это уже очень много.

Я хочу предложить собраться тем, кто может и хочет, разжечь костер у Дороги и попытаться вытащить из себя самих контуры этого мира. Попытаться сделать это так, чтобы самим понимать, что это, как это у нас и с нами происходит, и как можно это передать другому так, чтобы оно не разрушилось, чтобы сохранилось и продолжило жить само.

Поэтому я бы предложила даже сюжетно отказаться от действий, направленных на результат в игровой, моделируемой, пусть даже творимой нами самим реальности. Мы с вами живем здесь, в этом мире. Я бы предложила направить свои мысли и действия на этот мир. То есть, сделать темой игры - проведение Дороги в мир Земля - наш с вами.

Взять ту ситуацию, социальную, культурную, волшебную, идейную, ценностную - в которой мы с вами живем, находимся, ищем, действуем, совершаем поступки, сочиняем сказки и песни - и т.д. Ситуацию нашего мира. И попробовать спроектировать - что мы могли и хотели бы сделать в этом мире, если бы Дорога Миров стала открыта для него, что мы могли бы предпринять для того, чтобы это стало возможно.

То есть, основных направлений у игры три:

1. Вытащить и собрать из нас же самих некое более-менее цельное представление о Дороге - такое, чтобы его можно было передать, а наши собственные околодорожные волшебства и чудеса - сделать для нас не случайными, а воспроизводимыми.
2. Соотнести это дело с той ситуацией, в которой мы находимся в нашем мире, то есть - отработать хотя бы в общих чертах концепцию многомирья и пути по многомирью (что это такое, на чем основано и зачем, с чем это едят).
3. Собрать костяк мастерской группы для работы над следующей игрой, ибо в будущем году хотелось бы сделать хорошую крышесрывательную игру по всеми нами любимой теме.

Практическое задание, на материале которого я предлагаю это попытаться развернуть - это как раз проектирование прихода Дороги в наш мир. Как это возможно сделать. Да, задача кажется невозможной, нереальной, просто несбыточной, как мечта. НО: только тот, кто ставит себе невероятные цели, имеет шансы сделать для мира что-то серьезное, что-то изменить, что-то оставить после себя. Так что давайте попробуем - так, как будто эта задача потенциально нам по плечу.

Именно поэтому я определяю предполагаемый жанр игры как "игра-мастерскАя". В ней предполагается использовать определенные процедуры, эффективные для проектной работы.

Что, собственно, не отменяет того, что в этой игре будет как минимум попытка совместить это с сюжетом, а действующими лицами будут созданные нами для этой игры персонажи. К персонажам будут сформулированы определенные требования, возможно, не совсем привычные, но не очень сложные. Об этом я напишу чуть позже.

Итак, место действия - Дорога. Проектный семинар-мастерскАя Университета-меж-Отражений.

Действующие лица - функционалы и духи Дороги, а также отдельные приглашенные Университетом лица.

Состав игроков - строго по приглашениям. Если Вы лично по почте получили это письмо - Вы приглашены. Если нет – Вы можете связаться со мной, но не обижайтесь, пожалуйста, если вдруг услышите "нет".

Оргвопросы: взносов не планируется, каждый приезжает со своим снаряжением, с собой кроме снаряги, еды, костюма и личного реквизита обязательно брать бумагу и письменные принадлежности, а также полиэтилен, веревки и т.п. - чтобы иметь возможность сделать крышу на случай плохой погоды.

Полигон - Подмосковье, точное место пока не определено, но на 25-30 человек это может быть любой относительно удобный для добирания полигон.

Скажу сразу: лично у меня за прошедшее время накопилось огромное количество мыслей и наработок, которые я хотела бы вынести на эту игру-мастерскУю. И не только у меня.

Я очень жду вашего ответа. В ближайшее время.

Играем?

До связи!
К.

+++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++

Привет всем!

Немного информации для тех, кто таки подрывается на эту авантюрку.

1. Полигон.
[Вырезано цензурой, рассылается по почте лично]

С собой нужно брать полиэтилен, веревки и - у кого есть, отпишитесь, - желательно наличие пилы-двуручки. Чтоб у нас был хороший надежный костер днем и ночью.

Заезжаем на полигон 29, в пятницу, утром. Кто не может - вечером. Кое-кто, я знаю, сможет лишь в субботу подъехать - ну, судьба такой. Разъезжаемся - вечером в воскресенье.

2. Персонажи.
Выбор персонажей - свободный, с учетом того, что экшена не игре не предполагается и не нужно (не про то играть будем) – игра предполагается творческо-интеллектуальной. Впрочем, отдельные противостояния не исключены, в каком режиме - как судьба ляжет. Правила (и это так задумано) в таких случаях будут устанавливаться по ходу дела непосредственно на месте.

Сообщать мастерам заранее о том, кем вы едете, легенду и т.п. – не нужно. Среди нас не будет тех, кто нуждается в проверке качества подготовки. Познакомимся на месте.

Пожелание: нам бы хотелось, чтобы ваш персонаж был минимально смоделирован или списан из источников. В идеале, на этой игре ваш персонаж - это "кем вы видите себя на Дороге" (или относительно нее). Все остальное - на ваше усмотрение.

3. Правила.
Как уже было сказано, правила силовых взаимодействий (в любом смысле - боевом, магическом, интеллектуальном) будут определяться по ситуации на месте.
Общие правила - это регламент. Действие не предполагается совершенно свободным. Регламент происходящего будет оглашен или перед выездом, или уже на месте (непринципиально, в общем-то). Предполагается использовать некоторые способы и процедурки, требующие выполнения внутренних правил (вроде тех, какие есть, скажем, у мозгового штурма - типа "исключить критику", или у семинара - выполнить последовательно несколько тактов с задачами). Не думаю, что регламент будет круглосуточным и сильно жестким, время для свободного действия останется обязательно, так тоже надо.
Регламент будет задаваться теми, кто зажег этот костер у Дороги - сотрудниками УмО. Регламент может быть изменен по ходу. Регламент может быть изменен участниками, но изменения должны быть аргументированны, оговорены и результативны.

4. Романтика.
Тут одна девушка сказала, услышав, что на игру приедут те, кому карта так ляжет - значит, говорит, один из участников действия - это Судьба. Угу. Именно. Приедут те, кого приведет Дорога. А там – попробуем вытащить ее за хвост. Хотя бы немножечко.

До связи!
К.
Записан

До связи!
К.
Страниц: [1]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.13 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!