Время Дороги
Октябрь 23, 2017, 10:43:10 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: SMF - Just Installed!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1]
  Печать  
Автор Тема: Что такое Осенний Перекрёсток?  (Прочитано 3433 раз)
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« : Декабрь 01, 2008, 03:47:50 »


Проект "Перекресток" уже давно находится в поиске - пробовались новые ходы и подходы ("Перекресток 2002, 2003, 2004), перепробовались старые ("Перекресток-2005: Лаборатория Алхимика"). Результаты этой экспериментальной работы собраны и обработаны далеко не все, они толком не опубликованы, но я надеюсь, что время собирания у нас таки наступит.

Тем более, что поиск не закончен. Осенний Перекрёсток - это попытка предпринять заход еще в одном ключе. С одной стороны - это возвращение к старому: Дорога как место действия, возможные старые персонажи и реалии, обращение к той сказке, что живет у нас внутри. С другой стороны – это попытка по-новому осмыслить и воплотить эту самую сказку.

Для тех, кто не очень в курсе, попытаюсь вкратце восстановить нашу "историческую ситуацию" - в самых общих чертах.

Самые первые Перекрестки, которые не все из вас знают и помнят, проходили в совершенно другой общей ситуации - игра "свободного жанра" (без правил, мастеров и определенного сюжета) была нова и востребована, очень много было несыгранных идей, просившихся наружу. Затем ситуация изменилась: свободных игр стало много, мы повзрослели и воплотили множество идей на своих собственных и чужих играх (которые тоже стали намного разнообразнее). Исчез эффект новизны, эффект выплеска накопившегося потенциала. Из Перекрестка ушли наиболее деятельные игроки - ушли своей Дорогой, многие - прокладывать свои пути, делать свои проекты, не всегда даже чисто игровые. В какой-то момент осталась тусовка, варившаяся в собственном соку, что-то вроде костюмированного фестиваля, с очень бедной сюжетно-игровой составляющей (которая, тем не менее, конечно, была, но уже не вытягивала общую осмысленность действия). Еще Перекресток выполнял функцию полигона для разыгрывания собственных внутриличностных игр - когда человек играет сам с собой, в максимально комфортном для себя эскапическом режиме, отключившись от обыденной реальности, с одной стороны, и с другой - практически не создавая действия для других, не создавая мира вокруг себя. Игра рассЫпалась. Попытки подойти по-новому дали богатый материал для осмысления, но не задали, тем не менее, того мира, пусть сказочного, пусть - мифического, ради которого, в общем-то, это все затевалось. Фактически, сейчас игры нет.

Что осталось? На самом деле, все это время мир Дороги парадоксальным образом тем не менее существовал среди нас - не дотягивая до полноценной реальности, втягивающей в себя участников и заставляющей их жить по законам Дороги. Да и сами законы у нас подменились кратким перечнем формальных, фактически, игровых правил, толком не отражая сущности мира Дороги. Но тем не менее - кусочками, обрывками, непредсказуемыми озарениями, странными мистическими эпизодами мир Дороги прорывался - не из того, что мы делали - а из нас самих. Из тех, кто нес этот мир на себе - зачастую полуосознанно, на эмоциях, на образах, не очень понимая сам, что это такое в сущности своей. Мы пробовали создавать антураж Дороги, воспроизводить легенды, выстраивать оппозицию - но это все было использование внешних средств. Кроме материала для обработки, оно иного результата не дало. Мир Дороги не сложился как внешняя зримая оболочка - но среди нас есть те, кто несет его на себе, он - есть внутри нас, и он просится наружу, в наш мир. У нас не осталось к данному моменту ничего, кроме нас самих. Но мы сами - это уже очень много.

Осенний Перекрёсток предлагает тем, кто может и хочет, разжечь костер у Дороги и попытаться вытащить из себя самих контуры этого мира. Попытаться сделать это так, чтобы самим понимать, что это, как это у нас и с нами происходит, и как можно это передать другому так, чтобы оно не разрушилось, чтобы сохранилось и продолжило жить само.

Поэтому мы решили даже сюжетно отказаться от действий, направленных на результат в игровой, моделируемой, пусть даже творимой нами самим реальности. Мы с вами живем здесь, в этом мире. И направляем свои мысли и действия на этот мир. То есть, сквозная тема ОП - проведение Дороги в мир Земля - наш с вами.

Основных направлений три:

1. Вытащить и собрать из нас же самих некое более-менее цельное представление о Дороге - такое, чтобы его можно было передать, а наши собственные околодорожные волшебства и чудеса - сделать хотя бы для нас не случайными, а воспроизводимыми.
2. Соотнести это дело с той ситуацией, в которой мы находимся в нашем мире, то есть - отработать хотя бы в общих чертах концепцию многомирья и пути по многомирью (что это такое, на чем основано и зачем, с чем это едят).
3. Собрать костяк людей, работающих более-менее серьёзно по данной теме.

Практическое задание - проектирование прихода Дороги в наш мир. Как это возможно сделать. Да, задача кажется невозможной, нереальной, просто несбыточной, как мечта. НО: только тот, кто ставит себе невероятные цели, имеет шансы сделать для мира что-то серьезное, что-то изменить, что-то оставить после себя. Так что мы попробуем - так, как будто эта задача потенциально нам по плечу.

Именно поэтому мы используем такой жанр, как "игра-мастерскАя". В ней возможно использовать различные полезные процедуры, организующие работу.

Что, собственно, не отменяет того, что в этой игре допустимо совмещать это с сюжетом, а действующими лицами могут быть созданные нами для этой игры персонажи. К персонажам могут предъявляться определенные требования, возможно, не совсем привычные, но не очень сложные. Об этом - всякий раз заново по ситуации.

Итак, место действия - Дорога. Проектный семинар-мастерскАя Университета-меж-Отражений.

Действующие лица - функционалы и духи Дороги, сотрудники У-м-О, а также отдельные приглашенные Университетом лица...
Записан

До связи!
К.
Страниц: [1]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.13 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!