Время Дороги
Октябрь 24, 2017, 01:48:37 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: SMF - Just Installed!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1]
  Печать  
Автор Тема: "Хогвартские сезоны": рефлексия и аналитика  (Прочитано 13979 раз)
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« : Март 02, 2009, 01:05:04 »

ХС - рефлексия: общая рамка


Можно долго сидеть и ждать от себя самой, что вот я возьмусь и напишу фундаментальную рефлексивную статью; как правило, это ожидание бывает долгим с претензией на вечность. Я подумала, что, пожалуй, начну кидать сюда всякие мелкие заметочки, из которых, возможно, что-то сложится позднее. Потому что накопилось уже и просится.

Однако это будет иметь смысл только в том случае, если для начала я внятно сформулирую, откуда я смотрю на проект "Хогвартс: учебные сезоны", в каких рамках двигаются мои мысли, почему и зачем я вообще в это включилась и что я там делаю. Надо попробовать. И, видимо, я буду часто употреблять здесь местоимение «я», поскольку речь о моей позиции, моей рефлексии и моих подходах, и говорить в этом тексте я буду не от какой-либо группы товарищей или коллег, а лично от себя – как от человека, как от мастера, как от христианина и т.п., как я себя понимаю.
Если что, не претендую на первооткрывание тем, которые и без меня носятся в воздухе и обсуждаются коллегами (в частности, тема «что игра делает с человеком», обсуждаемая сейчас с разных сторон Азрафэлью http://users.livejournal.com/azraphel_ и Ринглином http://ringlin.livejournal.com ). Это не фундаментальный пока что труд, это я пока просто записываю мысли.

Фокусов рассмотрения у меня получается несколько. Можно двигаться в каждом отдельно, можно сочетать. Я постараюсь в дальнейшем отмечать, с какой точки зрения я говорю.

Первый фокус. Что есть игра? (вопрос, а не объяснение)
Скажу сразу, что я придерживаюсь жёсткой убеждённости в том, что игра – это не «просто игра», «всего лишь игра» и т.п. Игра (особенно – ролевая игра, имитирующая жизнь, от детской игры до религиозной мистерии) - очень древняя и мощная форма общения человека с миром, глубоко проросшая архетипами, неиллюзорно затрагивающая психику («душу») играющего индивидуума и психосоциальные процессы в группах, оказывающая влияние на затронутую игрой часть той действительности, каковую мы называем «реальным миром», условно отделяя его от «мира игры». Проще говоря – игра (любая и каждая конкретная игра) неизбежно влияет как на игрока, так и на окружающий мир; можно обсуждать лишь степень и характер этого влияния – разный для разных случаев, стилей и т.д. И механизмы этого влияния для нас в данный культурный момент, мягко скажем, неочевидны.
Кроме того, для меня, как для верующего человека, очевидно, что живая ролевая игра, как любое психосоциальное действо, несомненно входит во взаимодействие с силами и категориями, находящимися вне видимого материального мира (как минимум в идейном, философском смысле), и человек, играя, точно так же участвует во вселенской драме добра и зла, как и в «реальной жизни». А скорее всего, ещё сильнее. За счёт хотя бы того, что мир игры располагается гораздо более в невещественной реальности, чем в материальной.
С моей точки зрения, ролевая игра несомненно магична (можно понимать это слово как в переносном, так и в прямом смысле, кто как привык) и тем самым небезопасна, как сложный, комплексный, слабо управляемый психический феномен с глубочайшими культурными и, не побоюсь этого слова, животными корнями; как спонтанно возникающее мистериальное действо с недостаточно изученной средой воздействия и с непредсказуемыми последствиями. Небезопасна для мастеров, для игроков – в первую очередь, для окружающей среды – во вторую. Уточняю: «небезопасна» - не обязательно значит «непременно опасна». Это значит – может оказаться опасной при каких-то мало известных нам и толком не изученных условиях.

Второй фокус. Что игра делает с человеком.
Лично меня больше всего интересуют те игры, в которых человек может получить опыт переживаний и поступков, сравнимый с реальным жизненным опытом. Игра как расширение пространства жизни, игра как дополнительная жизнь, как путешествие человека в другие края и в свой собственный внутренний мир. Игра, проблематизирующая человека по жизненным основаниям. Игра, поднимающая тему самоопределения, выбора, решения, поступка, действия, ответственности. Игра, которая заставляет «расти над собой», переосмысливать себя и двигаться, развиваться, преобразуя и себя, и окружающую реальность. Игра, которая, как выразился Ринглин, «делает что-то с душой человека». Поэтому заходы и аргументы, актуальные для чисто развлекательных игр, здесь заведомо опущены и будут опущены впредь.
(Если кому-то интересно более подробно о моём и некоторых моих коллег подходе к играм, можно почитать вот здесь: http://time-of-road.ru/forum/index.php?topic=365.0).

Третий фокус. «Долгоиграющие игры» и их особенности.
Меня в принципе интересуют "долгоиграющие" живые игры - их ещё называют "реалтаймы", а мне так на данный момент больше нравится название "игровая среда": это как бы подразумевает, что в этой среде может происходить не одна игра, а много игр, объединённых общей темой или сюжетом, плюс мероприятия и события другого формата, связанные тематически с этой игрой и содержащие какой-то игровой элемент. Где-то здесь близко лежит и слово "метаигра", которое использовалось и нашей МГ, когда делали "Перекрёсток", и коллегами из школы "Перспектива" на Хавской + екатеринбуржцами, создававшими свою "метаигру" (http://magister.konvent.ru/files/pdf/ml-04.zip - по этой ссылке можно скачать номер журнала "Magister Ludi" со статьёй Кожаринова "Мета-игры", а вот тут http://www.rpg.ru/rpg/43042 есть краткая справочка от В.Рожкова). Хотя мне сейчас кажется, что и нами, и коллегами это слово употреблялось не вполне корректно, не дотягивали ни мы, ни они до метаигры на самом деле, каждый по-своему, но это вопрос совсем отдельный, хотя и интересный; и в собственно этой конкретной саге более не будет об этом речи. Я, пожалуй, буду пользоваться словом "живая игровая среда" (тематическая, поддерживаемая, самоподдерживающаяся и т.д.). «Живая» – чтоб не путать с компьютерными.
Созданный мною со товарищи "Перекрёсток", задавший в своё время формат так называемых "свободных игр", проходил на полигонах, в сети, на других мероприятиях и в кулуарах активно с 1996 по 2005 гг. и проходит полузакрыто с 2006 по сию пору; и он тоже является живой игровой средой. Он собрал за 13 лет своей жизни большое количество людей, увлечённых темой, объединённых общими сюжетами и более-менее общей философией, игравших и продолжающих играть по сию пору. Мир "Перекрёстка" имеет свою онтологию, свою легендарику и мифологию, свои сюжеты, вопросы и проблемы, непосредственно (на живых людях, собственно) вытекающие из актуальной гуманитарной проблематики и "завёрнутые" в романтико-приключенческий антураж. Проект «Перекрёсток» как игра имеет свою аудиторию, свои плюсы и минусы, свои слабые и опасные места, как очевидные (задачного типа), так и подкравшиеся незаметно и не имеющие готовых решений (сиречь, проблемы). В принципе, не все проблемы разного рода, всплывшие и очерченные в ходе «Перекрёстка», на данный момент «сняты», отрефлексированы и отработаны (но я как минимум пока на них останавливаться не буду; не на этой фазе).
Сейчас наша МГ довела до статуса живой игровой среды ещё один игровой проект, сопряжённый концептуально с Перекрёстком, хотя и совершенно другой по материалу и миру – это серия игр «Остров» (с 2005 г. по нынешнее время). Там тоже – своя онтология, философия, легендарика, своя аудитория.
Я это всё к чему? К тому, что, сама являясь автором и мастером одной, другой живой игровой среды и поимев на этом массу опыта, наблюдений, вопросов и задачек, я испытываю неизбежный интерес к другим подобным проектам. Живые игровые среды – это нечто особенное. В них успевают развернуться те вещи, которые не вмещаются в обычные кратковременные игры. Это касается как особенностей индивидуальных траекторий участников, так и процессов, разворачивающихся в социуме, в группах. За счёт долгого времени существования и постоянного насыщения культурной, квази-культурной (модельной и имитационной) и личностной информацией в живой игровой среде возникает огромное количество внутренних связей и формируется своя реальность, свой гомеостаз, претендующий на звание «мира». Это безумно интересно само по себе. Это безумно интересно – игровой мир, как полигон для «второй жизни», в которой игрок становится действующим лицом и проживает жизненные сюжеты своего персонажа в темпе, с одной стороны, более концентрированном, нежели в реальной жизни, с другой стороны – за счёт длительности игры - позволяющем делать рефлексивные остановки и более полно осмыслить происходящее и обработать опыт.

Пояснение термина
Действующее лицо: в отличие от (условно) искусственно создаваемого персонажа и естественно существующего игрока, действующее лицо игры - это естественно возникающий в игре сплав персонажа и игрока; в нём может быть, в силу разных причин, больше от игрока или больше от персонажа, но я полагаю, что полностью разделить на игре игрока и персонаж невозможно, игрок – это «душа» персонажа, персонаж – тело игрока в мире игры; отделите душу от тела – получите труп или голем, куклу; а мир игры интересен тогда, когда населён живыми людьми. 
Если же без философий – я придерживаюсь мнения, что представление о возможности якобы полного субъективного разделения во время игры игрока и персонажа – это иллюзия, причём небезопасная, поскольку впоследствии закрывает от рассмотрения многие вещи, касающиеся психической жизни человека в игре. Поэтому название «действующее лицо» мне представляется более корректным. Так же и игровой плацдарм – это поле, на котором теснейшим образом переплетаются игровые и неигровые причинные факторы, и рассматривать их не в комплексе – значит, создавать себе заведомо ложный материал для понимания.


Четвёртый фокус. Вопросы совести, добра и зла в реальности игры.
Будем совсем уж честны. Все эти умные мастерские мотивации появились уже потом, в процессе. Первый импульс интереса, первое побуждение поехать было чисто эмоциональным и возникло после рассказа одного из участников о гибели аврората Диггори (кто не в курсе – это когда представители тёмных сил прибили авроров полным составом к стенке и распустили на кишки на глазах охреневшей публики). Это событие даже в пересказе меня потрясло, и… «где-то во мне не моя беда коротко дёрнула рваным ртом» (с). Что-то щёлкнуло внутри и сказало: «Это важно» - пусть это игра, да к тому же не моя – всё равно. Голос интуиции; это иррационально; но против него, как показывает мой жизненный опыт, лучше не пробовать.
Надо сказать, до того я не более чем в принципе знала о самом наличии такой игры. Просто случайно оказалась рядом с игроком – очевидцем этой истории, аврором, который уцелел лишь потому, что уезжал в этот день, вышел из игры и застал происходящее, уже отправляясь на поезд. Он сказал: я поеду на осень теперь – у меня долг перед погибшими товарищами. А я подумала: стоит, пожалуй, поехать да подраться за авроров. Но на осень, по ряду объективных причин, я не попала. А персонаж упомянутого мной игрока там погиб. Я, возможно, дивнюк, но в тот момент и у меня появился свой должок.
И ещё один фактор: читая отчёты с «Осенней сессии 1999» (2007 г), я наткнулась на http://darinapiter.livejournal.com/20282.html отчёт Меганы Уотер. Это была вторая капля, которая сложила у меня в голове некий вопрос. А именно – почему обитатели, действующие лица играемой реальности допускают рядом с собой такое? Они стоят и смотрят, как нежить распускает на кишки авроров. Они мирятся с тем, что на улицах их городка по утрам находят растерзанные трупы, растоптанных младенцев и т.п. С моей точки зрения, вся эта ситуация для нормального здорового социума – запредельна; она уже за той гранью, за корой мужики берутся за дреколье и идут мочить супостата, кем бы он ни был, даже если это смертельно опасно и практически безнадёжно. Здесь включаются уже естественные механизмы защиты рода, вида и т.п. – защиты не просто от смерти: защиты от запредельного уродства, проявляющего вдобавок настолько жёсткую агрессию. В ход идёт своеобразная «биологическая нравственность», которая в критических ситуациях может поддерживать или даже заменять нравственность сознания. А ещё – живая совесть, та, которая изнутри, а не из формальных правил морали. И это, на мой взгляд, тот случай, когда здоровые инстинкты вполне могут совпасть с нравственностью общечеловеческой. Это - нормальная, естественная реакция, необходимая для того, чтобы люди не утратили внутреннее право называть себя людьми.
Позднее и подробнее об этом у меня случилась http://community.livejournal.com/hp_ekb/657196.html?thread=6876460 интересная дискуссия с Максом (на игре – Рудольфус Лестрейндж).
Однако же народ безмолвстовал – по действию. По крайней мере, по прочтении текстов и по разговорам у меня сложилось именно такое впечатление, да и не только у меня (см. целый ряд обсуждений в основном ЖЖ-комьюнити "Сезонов" (http://community.livejournal.com/hp_ekb) после «Весны-2000» и «Осени-2000»).
Здесь же заметим, что получившаяся в указанном раскладе толерантная реакция персонажей не является, в общем случае, просчитанной, актёрской. Она спонтанна. Люди-игроки едут играть нормальных, обычных, недрянных людей, а то и с потугами на какое-то добро и благородство. И реагируют спонтанно, как могут, как получилось…
Есть такой термин «изменённое состояние сознания». Чтобы обсуждать то, что я описываю выше, мне пришлось придумать другое название: «изменённое состояние души». Наведённое состояние массовой нравственной дезориентации. Вполне возможно, не являющееся непосредственной целью мастеров этой игры. Но по факту, с моей и не только моей точки зрения, являющееся результатом происходящего в игре на всех её уровнях. Желаемое красиво изложено в манифестах и декларациях мастеров. Действительность же оказывается несколько другой.
И мне почему-то не верится, что дело всё в том, что проект собирает именно вот такую запутавшуюся публику. Мне кажется, что именно на игре возникает эта странная дезориентирующая аура. И что это «бага», а не «фича» этой игры (как может кто-то попробовать отмахаться). Хотя бы потому, что нравственная дезориентированность участников всех устраивает не как средство (к «духовному росту», осознанию проблем и т.п.), а как перманентное состояние. Устраивает не на словах (на словах этим многие возмущаются), а по факту, по действиям. Потому что не видно действий, направленных на то, чтобы что-то изменить. По крайней мере, у меня тогда сложилось и по сию пору хронически сохраняется такое впечатление. Впечатление, что слова здесь жестоко и, что самое печальное, чистосердечно и без злого умысла расходятся с делом. Теоретические и нравственные принципы – с действиями. А представление мастеров и участников о себе самих – с реальностью. При том, что вроде бы сам проект подразумевает, что этого быть не должно – иначе какой, к лебедям, духовный рост?

Ей-богу, ничего личного; к мастерам этой игры я по жизни прекрасно отношусь, глубоко уважаю их труд, талант и человеческие качества, а критикую – «отделяя грех от грешника»; поэтому ежели кто решит возопить, что я тут по злобе поганю чужие хрустальные замки, желаю плохого лично мастерам и не уважаю вложенные ими труд и душу – так кто захочет мне это предъявить, пусть сразу выпьет валерьянки и выйдет вон.

Итак, я обдумала всё вышесказанное. Сначала меня стошнило, и пришла мысль, что этого Карфагена не должно быть вообще. Потом я решила, что за мной, во-первых, таки должок, а во-вторых, надо поехать и пощупать это своими руками, дабы не с чужих слов делать выводы. Потому что возникли вопросы: что это за «изменённое состояние души», если ли оно, откуда берётся? Откуда дезориентация, откуда подмены?
И где предел допустимого – что можно, а что нельзя мастеру? игроку? Я сама сторонник жёсткого, иногда даже жестокого стиля игры – отчего меня, даже при наблюдении издалека со стороны, коробят некоторые моменты до полного, почти физического отторжения? Где эта грань? В чём дело – в самом ли наличии давления на психику? В его силе? Или вообще в чём-то совершенно другом?
А также – вопрос давний и не праздный (не праздный – потому что есть в своих играх опыт горького обжигания на этом вопросе): что в человеческом, личностном плане делает игра подобного рода с теми, кто становится как бы в обучающую, преподающую позицию (в реалиях ХС – начиная от декана или профессора и заканчивая упсом и палачом)? Особенно интересно насчёт палачей – что происходит с людьми, которые играют эти роли, во время, после и вместо?

Пятый фокус. Вопросы мастерства.
Меня, как мастера, очень интересуют мастерские же средства (художественные, игротехнические, психопрактические и т.д.), при помощи которых создаётся игровое действие, мир, сюжет. При помощи которых в игру заворачиваются нужные смыслы, то есть, чтобы игра была именно про то, про что задумывалась, а не просто игра во что попало, лишь бы по приколу. Особенно, если дело касается проектов масштабных. Особенно – претендующих на то, чтобы что-то делать с человеком. И с этой точки зрения я тоже буду рассматривать проект ХС.

И вот я здесь.

Повторяю: в дальнейшем я буду придерживаться указанных выше фокусов рассмотрения. Я постараюсь в дальнейшем отмечать, с какой точки зрения я говорю. Если появится ещё какой-то другой фокус – тогда укажу отдельно.

Выводы буду выкладывать постепенно, в них по-прежнему много вопросов, многое недодумано ещё и недопонято. Многое мне может быть неясно хотя бы по той причине, что у меня не было возможности задать свои вопросы, в частности, Ринглу, как главмастеру. Мы с Иваном договаривались, что я сделаю аналитику по средствам и по игротехнике и предоставлю её мастерской группе как минимум в его лице, но поскольку Ваня уже второй год очень занят и я никак не могу с ним встретиться, постольку эти вопросы вынуждены остаться подвисшими в публичном поле.
Да, если кто-то захочет спросить – ты вот тут, мол, критикуешь, а сама в эту игру со своей стороны изрядно вкладываешься, как это понять? Очень просто: я использую эту игру на свою пользу как полигон для наблюдения и изучения массы интересных для меня вещей – эта игра даёт массу материала по интересующим меня в принципе вопросам. Я считаю себя вправе это делать при условии, что я сама тоже наношу данному проекту какую-то неиллюзорную пользу. Всё по-честному.

Вот. Надеюсь, что я выразилась относительно внятно, хоть и длинно. Зато теперь можно уже кидаться, если что, короткими заметками – будет более-менее понятно, к чему они.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #1 : Март 02, 2009, 01:12:05 »

Сюжетная и квестовая игротехника

На меня некоторое время назад упал сияющий кирпич на тему того, где у этой игры бага в устройстве, чисто по игротехнике (в смысле по созданию событийного и ситуационного поля).
Мысль, в принципе, проста, сейчас попробую изложить.
Это нужно здесь как минимум для того, чтобы мы смогли обсуждать наши с вами мастерские-игротехнические задумки. Так сказать, в плане разметки поля.
Да, и я намеренно излагаю категорично – чтобы острее подчеркнуть свою мысль. На практике оно всё более перемешано, мягко выражено и т.п., но тем не менее.
Текст сырой, понятное дело, я не гуруйствую с броневика, а делюсь размышлениями о некоем тотальном провале, который я нашла в игротехнике ХС, и что это нам и игре может дать.

Сначала немного о сюжете. Ведь сейчас уже многим ясно, что в ролевой игре бывает сюжет. :-)

Сюжет литературный – это повесть, где автору заранее ясно, кто есть кто и кто что будет/должен делать.
Игровой же сюжет - сюжет для игры, для свободно развивающегося действия - это вариант некоей судьбы, специфичная траектория движения в событийном поле человека/персонажа или более крупной фигуры (группы, формации). Траектория специфичная по типу действий и поступков, по сути взаимоотношений с миром.
Сюжет, который делается мастером для игры, должен содержать в себе условия для возникновения нужного типа ситуаций и действий, для возникновения определенных смысловых траекторий - но он не может быть жёстким, он по определению должен в себе содержать в пределе безграничное количество возможностей собственного осуществления, при этом без потери собственной сути, смысла, специфики.

Вот если брать для примера общеизвестный культурный конструкт – миф об Артуре: там есть сюжет об Истинном Короле («сюжет Артура»), сюжет о волшебном помощнике («сюжет Мерлина», «сюжет Леди Озера»), сюжет о верном рыцаре («сюжет Гавейна»), сюжет о внутреннем разрыве между верностью, любовью и долгом («сюжет Ланселота», «сюжет Гвиневеры»)  - и т.п.

И вот у нас есть, скажем, в этом материале сюжет об Истинном Короле.
Этот сюжет может развернуться массой различных траекторий.
Истинным Королём может оказаться другой человек; с ним может не случиться или случиться масса событий, которые были в жизни у Артура. Наконец, он в финале может и не погибнуть вовсе, то есть, всё может закончиться по-другому.
Но всё равно это будет сюжет об Истинном Короле, если будут соблюдены некие условия, задающие спецификацию.

Ну, например, условие избранности (получение им или о нём некоего знака изначально - заметим, форма знака может варьироваться!).
Плюс условие признанности и авторитета - причём основанного на духе, а не на прагматике.
Плюс условие безупречности в плане всяких высоких смыслов.
Плюс условие, что этот Король должен стать сюжетообразующей фигурой для большинства сюжетов описываемой/играемой реальности. В смысле, его слово и его участие в событиях будет сверхзначимо и будет вершить судьбы в самом деле, по факту, по действию.
В принципе, задавать условия спецификации можно и другие, это то, что мне пришло в голову навскидку; каждый мастер может определять это по-своему.
Но это будет именно сюжет об Истинном Короле (а не о волшебнике и не о рыцаре), с теми самыми смыслами, хотя, возможно, выраженный в очень сильно другой траектории чисто по голым фактам.

Так вот.
Сюжетный мастер-игротехник, или мастер по сюжету, создает на игре такие условия, чтобы Истинный Король мог появиться и обязательно появился, кем бы он ни был и как бы он ни шёл, при соблюдении ключевых условий спецификации сюжета. Чтобы в принципе в мире такой сюжет развернулся, и это был бы тот самый мир с теми самыми смыслами, а не какой-то другой.
То есть, он, к примеру, строит общую ситуацию безвластия и раздора, создаёт атмосферу напряжённого ожидания, угрозы, разбрасывает по игре знаки, создаёт другим персонажам ситуации, в которых им истинный Король почему-либо совершенно необходим, вводит в мир фигуры из того же комплекта, что и Истинный Король (Волшебника, потенциальных верных Рыцарей) – чтоб почувствовалась нехватка ключевой фигуры, чтоб «свято место» заполнилось. Кстати, казанские мастера-игротехники называют этот приём «ловушкой на персонаж». На специфичных персонажах, собственно, разворачивается специфичный сюжет. Но персонажи должны быть специфичными не просто по имени, а по делам, и это самое важное.
Вообще, тема спецификации мира, сюжета, персонажа и перевода этой спецификации в живую игру на поле - очень сложная, готовых решений и методик в ней нет, но это направление сейчас уже обозначено как необходимое и по нему есть наработки с семинаров, статьи и проч., могу делиться, кому интересно. Ясно только, что никакая сложная игра без такой работы невозможна, это происходит так или иначе, осознанно или чисто на чутье люди (мастера-сюжетники) это делают.

«Квестовый» игротехник рассуждает иначе - он вычисляет или придумывает, какие интеллектуальные, физические или «моральные» задачки непременно должен решить исполнитель роли Короля Артура - какие препятствия ему надо поставить к достижению известных из авторского сюжета этапов. Куда заховать Эскалибур, который он должен обязательно найти; когда и с каким текстом подослать к нему Моргаузу, кого, где и как он там должен непременно победить, чтобы жениться на Гвиневере, сколько к нему послать разнообразных «Зеленых Рыцарей» и как решаются задачки, с которыми эти «Зелёные Рыцари» будут к нему приезжать - и другие условия и препятствия для уже готовой в принципе сюжетной траектории. То есть, специфичность сюжета в квестовом случае более формальна и задаётся через «те самые» этапы квеста, а не через ситуации со свободным действием. В ситуации с сюжетом не классическим, а авторским самого мастера, всё то же самое, только всё с начала и до конца придумывает мастер.
И так всем ключевым персонажам придумываются свои квесты. И на этих квестах строится действие.
Кстати, при чисто квестовой игротехнике на поверку может легко получиться, что игрок, полностью решивший и прошедший квест Ланселота, воплощает персонаж, который вовне не является образцом благородства и вообще на Ланселота по поступкам нифига не похож; мы это часто наблюдаем на РИ.

Проблема в том, что когда что-то в отлично продуманном квестовом плане идёт не так - мастер-квестовик либо теряется и упускает напрочь управление игрой, либо пытается восстановить свою власть над сюжетом любыми средствами, а средства у квестовика по определению грубые.
Он или даёт кому-то плюшки, или раздаёт пендели, насылает врагов, ставит рогатки, на ходу меняет условия квестов и т.п. По большому счёту, это средства кнута и пряника. Самое содержательное в этой линейке средств – это прислать какого-то мастерского персонажа для проникновенной беседы на тему, почему надо делать так, а не иначе.
В принципе, квестовая игротехника сама по себе не плоха, просто она должна быть на своем месте. А вот когда это - предел мастерского мышления МГ, тогда получается то, что мы имеем.

Возвращаясь теперь к ХС и игротехнике этой игры.
Товарищ Бочарова, как человек мегаталантливый и творческий, очень хорошо умеет создавать всякую развесистую дребедень - идейную, высокохудожественную, очень классную и т.п. Кроме того, она, опять же, как художник, обалденно придумывает, как можно отобразить, изобразить всякие сложные и красивые вещи. Отсюда появляются отличные игровые модели, прекрасные легенды, запущенные в игру, великолепные решения по атмосфере, эстетике и другая красота.
Но при всём этом Лора мыслит, как литератор, как художник, как режиссёр. Литературными сюжетами, которые в голове автора уже случились, уже завершены (даже если формально имеют открытый финал). Которые по определению имеют довольно жёсткую траекторию развития - такую, как нужно автору. Лора сама говорит, цитирую почти дословно из разговора со мной: «У этой «книги» должен быть только один автор, это я; я знаю, как всё устроено и как оно должно происходить. Разночтения недопустимы, это мой метод и подход».
Лора не владеет средствами построения сложных неоднозначных ситуаций, к тому же ей они не нужны, потому что неоднозначность может привести к тому, что Лора перестанет быть автором этой повести, а это, как сказано выше, недопустимо.

А другие мастера, которые делают эту игру, не имеют достаточной квалификации. То есть, не поднимаются в игротехнике выше уровня классической схемы «шестерёнка ролей» и создания квестов.

У Лоры НЕТ настоящих мастеров-сюжетников.
Я, по крайней мере, не вижу следов их существования; вроде бы есть мастера создания атмосферы, мастера создания давления, квестовые и «шестерёночные» игротехники. Но нет сюжетника, который выстраивает ВСЮ игротехнику оптом под смыслы так, чтобы смыслы выражались в нужном тотальном сюжете и специфичных локальных сюжетах; в действиях не только прогруженных установками игротехов, а в спонтанных поступках участников игры. Нет человека, который мыслит игровыми сюжетами.
Сюжетная работа для игры ведётся средствами, либо не предназначенными для этого, либо недостаточными. Динамика создаётся, квесты пишутся, этого хватает для создания движняка и обозначения самых общих смысловых и (в большей степени, на мой взгляд) эстетических рамок, но и только, если попробовать покопать – какие в игре случились СУДЬБЫ, причём родившиеся в игре, а не прописанные или протащенные за уши мастерами – накопается, с моей точки зрения, прискорбно мало. И мне почему-то кажется, что где-то помимо основной канвы.
При этом все думают как-то по привычке, что Лора очень крутой мастер и уж она-то знает, как на игре создавать сюжет…
А на деле, что самое-то интересное, Лора и компания по результату не могут воплотить в игре свои же собственные замыслы и высокие идеи (которые вовсе не плохи и даже временами совсем хороши). Отсюда регулярный плач о том, что тупые игроки чего-то не понимают, играют не про то, не ценят мастерский труд и т.п. (ссылок на плач могу накидать в количестве, если кто основное комьюнити не читает). И снова и снова попытки решить проблему старыми методами, наступая на те же грабли вместо поиска новых методов и средств. Таким образом изрядная часть потенциала в целом концептуально мощного и интересного проекта оказывается протеряна чисто из-за низкой мастерской квалификации – при (судя по видимости) полной уверенности Лоры и компании МГ в собственной мастерской крутоте и при явном нежелании признавать для себя необходимость учиться.

Живые, игровые сюжеты-судьбы в этой игре, конечно, возникают всё равно. Их притаскивают на себе игроки, так сказать, в режиме спонтанной игротехники. По большей части, неосознанно.
Это происходит как минимум потому, что в игру и заложено изначально, и постоянно притаскивается на людях много всяких, в том числе мощных культурных контекстов. Это происходит, в сущности, как попало - но сюжеты оттуда лезут сами; раз они там есть (а в любом культурном контексте они есть) - они не могут не лезть.
Но эти сюжеты, насколько я могу судить, попадают под колёса довольно топорного (вы уж меня простите!) прикладного концепта и неквалифицированной игротехники МГ. Я могу отдельно привести примеры прекрасных живых сюжетов, возникших в игре у меня на глазах и проигнорированных или кастрированных МГ ХС.

Лора и её МГ, судя по всему, что я наблюдала на игре, в обычном своём «модусе операнди» пытаются довольно грубыми "квестовыми" игротехническими средствами загнать сюжет в заранее заданное русло. Причём не по злобе, а потому, что другими средствами просто не владеют.
Лора не владеет - в силу того, что она мыслит литературными сюжетами, у неё склад такой, и этот сюжет внутри себя она уже в ключевых чертах написала. МГ - в силу того, что они не знают чисто по собственной квалификации другой игротехники, кроме «квестовой».

Не понимая, что происходит, но как-то интуитивно чуя, что сюжеты приезжают на хороших игроках, МГ тащит и тащит в игру всё новых олдовых игроков.
Кое-кто из которых, точно так же спинным мозгом чуя, что на них тут мало что ездят, да ещё и загоняют в прокрустово ложе, валят прочь быстро. Как Астальдо тот же, к примеру, хотя по жизни и не особо вдаётся во все эти материи. Но чутьё и опыт таки не пропьёшь.
Остаются восторженные новички, фанаты мира, старые друзья, упрямцы, пофигисты, "свита". Либо те, кто настолько сжился с этой игрой, нахватав себе в ней гештальтов, что расстаться им больнее, чем терпеть.
Я вот пока не послала, потому что упряма - плюс потому, что я это исследую. Вскрытие показывает эту и много других интересных гитик. Потом буду постепенно про это писать, публиковать и разбирать на примере.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #2 : Март 02, 2009, 01:15:16 »

Квест и сюжет – задача и проблема

Квестовая и сюжетная игротехника, кстати, могут быть рассмотрены и ещё с одной стороны – с точки зрения различения задачного и проблемного подходов.
Задача, как известно, имеет решение, известное или неизвестное заранее; проблема - не имеет и допускает спектр решений, адекватных цели.

Мастер-квестовик специфицирует и выдаёт на поле характерные для мира игры задачки с заранее известными мастеру решениями.
Поставлю здесь акцент на том, что мир специфицируется не только условиями, но и собственно способами решения задач.

Мастер-сюжетник - специфицирует и создаёт характерные для мира своей игры проблемы и ситуации.

В квесте мастеру нужно, чтобы персонаж совершил те же самые, прописанные в первоисточнике или нужны мастеру в соответствии с концептом действия и поступки.

В сюжете мастеру важно, чтобы у персонажа были те же ценности, основания и позиция; тот же конфликт, та же ситуация; и уже в конечном итоге – сходный по смыслу(!) выбор, решение, поступок.

Квест строится на специфичных ответах.
Сюжет – на специфичных вопросах.

Мастеру-квестовику гораздо удобнее работать с литературным сюжетом, поскольку сюжет в литературе показывает уже случившееся как минимум в замысле автора развитие действия, осмысленно собранную во времени череду событий.
Мастеру, работающему с сюжетом, приходится строить другое представление. Поскольку сюжет в ролевой игре несёт неограниченное количество возможных сюжетных траекторий и сущностный, спецификационный характер по типам действия в смысловом поле данного конкретного (специфичного) мира.

В квестовом подходе границы игрового мира удерживаются:
- за счёт текста литературного или исторического первоисточника (им может быть и авторская разработка мастера);
- за счёт формальных рамок, заданных мастерским концептом;
- за счёт описаний, маркеров и ограничений;
- за счёт правил.
Если игрок будет делать что-то для этого мира запредельное, он будет встречать на пути как бы таблички с надписями «запрещено», «хода нет», сертификаты, своды правил, запрещающие и направляющие фигуры; в предельном случае его ликвидируют с поля игры.

В сюжетном подходе всё намного сложнее. Здесь границы игрового мира удерживаются за счёт смысловых конструкций, выраженных в доступных пониманию игрока формах (особые, неформально задающие рамку восприятия игровые тексты, мастерские персонажи, специфичные ситуации и конфликты, специфичные средства и т.д.).
Если игрок будет совершать что-то невозможное, то он сам «ударится» о смыслы, запущенные в игру мастером. О смыслы, а не о формальные ограничения. В сюжетном подходе логика мира проявляется в игре более живым, естественным путём, поскольку сама задача мастера здесь – не задать ограничения, а адекватно транслировать логику мира, сделать её максимально доступной для игроков, ощутимой, в пределе, в каждой ситуации.
А вот на тему способов – как запустить в игру этих самые крепкие специфичные смыслы, как сделать явленной логику мира – это и есть предмет постоянного поиска мастера-сюжетника, поскольку конструкция из смыслов, значений, знаков и способов выразить это вещественно выстраивается заново к каждой игре.
Например, можно строить (мы это так называем) «интерпретаторы» - смысловые конструкции, которые помогают игроку строить понимание всего происходящего в игре неким определённым, внутренне логичным, непротиворечивым образом, приписывая те или иные значения знакам и вещам. Интерпретаторы могут запускаться в игру на текстах, процедурах, культурных конструкциях, художественных образах и т.д.
Но вообще тему сюжетной инженерии можно и нужно развивать отдельно, отдельно и будем.

Мастеру-сюжетнику, кстати, вообще приходится широко использовать художественные средства, причём не только для создания атмосферы, но и для создания «духа» - той самой внятной, хотя не обязательно в полной мере вербализованной логики мира.
В этом плане что мы видим на ХС? Мастера вроде бы производят работу по созданию «духа». Но поскольку дальнейшей сюжетной работы не происходит, получается разрыв между «духом» в текстах и атмосфере - и практическими действиями МГ в процессе игры. [/i]

И теперь ещё о подводных камнях, мною чётко увиденных в игротехнике ХС.

Проблема мастера-квестовика, задачника, может состоять, например, в том, что решения задач (правильные с его точки зрения) могут оказаться не обеспеченными логически и информационно на практике в рамках избранной модели или интерпретации – и тогда то, что для мастера вроде бы очевидно, игрок не имеет возможности вычислить сам.
(Слышала от коллег отличный пример с совсем другой игры: на одной кабинетке про дальний космос в замкнутом пространстве космического корабля всё время куда-то девалась энергия, что делало невозможным решение квестов; когда на разборе мастера спросили, что это было, он сказал, что в бортовом компьютере завёлся искусственный интеллект, который «сосал» энергию; однако при этом в игре не было ничего, что позволило бы игрокам определить, что там появился ИскИн, и он сосёт; мастеру же почему-то казалось, что сделать такое предположение для игроков было бы естественно. Он не подумал, что ход его креатива может быть неочевидным и не совпадать с ходом мысли игроков.)

Квест по определению строится при помощи формальных категорий, как и любой «задачник». Критерии решения должны быть заданы. На игре это не всегда происходит точно и аккуратно – но по принципу всегда есть условия, при которых квест считается или не считается выполненным.
Когда же мастер-квестовик вступает на поле игры с нравственностью, совестью, любовью и прочими высокими и принципиально неформализуемыми категориями, он попадает в очень опасную зону риска. Потому что даже отлично сделанный и внутренне логичный игровой концепт по принципу не может охватить в полной мере эти неформализуемые вещи. А мастер-квестовик по привычке пытается ставить квестовые задачи с готовыми вариантами ответов. Но эти варианты ответов являются готовыми и очевидными в логике концепта, в логике мастерской интерпретации. А в условиях объективной ситуационной реальности, при столкновении с жизнью (пусть даже в мире игры) в действие вступает такое количество того, чего мастер не учёл и не мог учесть в принципе, что заранее прописанное решение может оказаться (и зачастую оказывается) нелепым, узким, неестественным. То есть, получается, что игра происходит на нарисованном поле с придуманной нравственностью, не имеющей отношения к реальности. Это вполне может быть эстетично, увлекательно, трогательно и сложно. Главное – помнить, что при таком подходе высокие неформализуемые вещи становятся такими же фишками (средствами, инструментами) на поле игры, как деньги, оружие, магия. Отсюда же растут игровые ходы вроде: «А давайте применим любовь и жертву, это точно должно сработать! А если добавим парочку исполненных заветных желаний, то почти с гарантией!»

Кроме того, заложенные в игру готовые решения нравственных и этических задач, в силу собственных особенностей или девиаций автора/мастера, в некоторых случаях могут показаться игрокам странными вплоть до извращённости и войти в конфликт с игроцкими собственными представлениями о нравственности, совести, любви и с другими жизненными основаниями. Тогда действующее лицо попадает в клинч – с одной стороны, ему нужно выполнить квест (победить Зло и всё такое), с другой стороны, логика навязанных ему нравственных квестов ему чужда, а предлагаемые варианты решения задач являются для него самого внутренне неприемлемыми. В случае, если этот внутренний конфликт становится принципиально острым или травматичным, ситуацию может спасти только внутреннее отторжение.
То есть, либо игрок отторгает полностью игру, в которой с ним происходит такое, и выходит из неё.
Либо он отторгает от себя свой персонаж, используя его уже не как собственную форму жизни в мире игры, а только как инструмент для достижения цели и исполнения квеста – по принципу «это не я делаю, это делает мой персонаж, я бы поступил по-другому, а тут я ни при чём».
Либо он отторгает свои собственные представления о нравственности, чтобы они ему не мешали.
Либо он отторгает предложенный квест (или непосредственно его заложенное решение) и говорит: «Нет, я в любом случае буду делать по своей совести, последствия – за мой счёт». То есть – противопоставляется миру игры и прикладному концепту мастера.
Заметим, кстати (!) – при этом он спокойно может разделять общий идейный концепт, взгляды, мировоззрение, убеждения и прочие высокие вещи и духовные ценности первоисточника, самого мастера и художественного образа играемого мира. Протест и противопоставление касаются практических способов воплощения красивых и глубоких идей.

В итоге всё это приводит к тому, что игроки (как минимум их часть) играют не в то, что надо мастерам; мастера зубами держатся за свой рабочий концепт-«задачник», потому что больше не за что – это единственное, за счёт чего удерживаются границы мира, и продавливают игроков по квестам. Нарастает внутреннее напряжение игры, внутриигровая энтропия. Отторжение накапливается. К этому добавляется неизбежное ощущение того, что духовные категории в играемом мире модельны, формальны и разменны. А собственно логика мира, к которой апеллируют мастера, подменена квестовой сеткой, протянутой по формальным точкам, моделирующим неформализуемые вещи (иначе невозможно построить квест). Творческая, инженерная, игротехническая интуиция мастера – это единственное, что вытягивает игры подобного типа.

В принципе, ещё в какой-то степени спасает положение, когда в игру, помимо мастерских моделей-правил, втягиваются настоящие мощные культурные конструкции, помогающие интерпретировать действительно сложные и неформализуемые вещи. В случае с ХС – это притянутые Лорой алхимия и каббала, то самое Древо Сефирот и всё такое. Но такие конструкции непригодны (слишком сложны) для непосредственного выстраивания по ним квестов. Отсюда возникает ситуация разрыва, когда Древо Сефирот, идеи, каббала и алхимия отдельно, а полевая игротехника – отдельно. Это ещё одна проблема, которая парит даже саму МГ, но с которой они ничего не могут сделать имеющимися средствами.

Я, собственно, подводя итог этому рассуждению, хочу сказать, что игра на нравственном поле, основанная на неформализуемых высоких категориях и подразумевающая свободу выбора, решения, поступка принципиально не может быть построена на квестовом принципе, на принципе ответов, а не вопросов. Этот способ, сам по себе недурной, категорически не подходит для данного типа игр.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #3 : Март 02, 2009, 01:24:01 »

Не замечая 

Отсутствие у мастера РИ сюжетного мышления, кроме того, что ограничивает его в средствах при создании игры, ведет ещё и к тому, что мастер не в состоянии ЗАМЕТИТЬ и проанализировать сюжеты, происходящие и случающиеся у него на игре, и это ещё более печально.

Игра на узкий круг 

Ещё одно важное практическое отличие квестовой и сюжетной игры: сюжетная игра обеспечивает поле действия для большего количества игроков, поскольку предоставляет широкое пространство самоопределения и не ограничивает количественно число возможных траекторий движения. Квестовка предлагает столько квестов, сколько придумал мастер, кому досталось – тому повезло.

Заметка от Семёна

Есть мастера, которые все про мир знают, и мастера, готовые открывать для себя новое.
Это два типа реакции на действия игроков: утрамбовать эти действия в рамки своих представлений - или расширить свои представления о мире своей игры.


Что самое интересное, в случае с ХС мир всё равно прогибается перед мощными творческими импульсами, то есть, мастер декларирует первый тип ("У этой книги должен быть один автор"), а по факту это не выдерживается. Пример: миссия Дурмстранга на "Зимней Сессии 2009". У меня лежит коммент, написанный лориной рукой при обсуждении чьих-то идей по поводу Дурмстранга (где-то годом-полутора ранее) о том, что "все эти Ветви Иконы - какой-то бред и не имеет ни малейшего отношения в реальности Сезонов". Проходит время - и Дурмстранг с Ветвью Иконы, Ветвью Ножа и т.п. прорисовывается в игровом пространстве.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #4 : Март 03, 2009, 07:20:14 »

Выделенная мысль: может быть стоит подумать и вокруг того, что Лора на своих играх как-то, по моему впечатлению, не стремится вообще ставить вопросы - ей нужно, чтобы игроки заучили/разыграли "правильные ответы", которые уже дала сама Лора.

В таком разрезе квестовая игротехника ей хороша тем, что позволяет не ставить вопросов, сосредоточившись на ответах. Сюжетика же с честными вопросами рискует дать не те ответы, а так рисковать и подставляться мастер, предпочитающий писать игру как книгу - предсказуемо, не может себе позволить.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #5 : Март 03, 2009, 07:24:25 »

И ещё одна мысль: возможно, именно блокировка "вопросного" режима в игре способствует зависанию игроков в ролях и гештальтах без выхода в рефлексию.
Поскольку рефлексия - это уже само по себе, по определению, "вопросный" режим, а это негласно (самой структурой игры) запрещено.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #6 : Март 22, 2009, 12:05:50 »

Да, я вижу основную идею игры в школе, которая в игровой приключенческой форме по реалу учит людей видеть внутреннее за внешним; соотносить события вообще и свои поступки в частности - с вечностью; воспринимать красоту (или безобразие) жизненных ситуаций именно как неких раскладов; принимать решения и отвечать за свой выбор; школу, где все моменты окружающей действительности вплетены в учебный процесс и являются его частью (как это бывает в жизни, ведь жизнь - это та же школа).
И эта идея мне нравится. Она мне самой вполне близка.
А получается, что приятная тусовка в антураже, как газ, заполняет весь предоставленный ей объем. Более сильные вещи есть, но они скорее выгрызают себе маленькие кусочки жизни в этом смысловом желе.

Стоит отдельно рассмотреть, что сделано не так, почему результат раз от раза не удовлетворяет создателей. Пунктов будет много.
Нет, я не готова выдавать всё это прямо сейчас, я пока только обозначаю направление, получив нечто вроде "заказа" от одного из преподавателей Хогвартса.

Но, кстати, вот см. выше о "вопросном режиме". "Школьники", которых пичкают ответами, не позволяя и не поощряя к выходу в  режим осознания вопросов выше уровня "из чего состоит квест" - будут либо сваливать, либо тусить, это работает и для реальной школы, и для вот такой вот игровой. И делаем поправочку на то, что в ХС играют взрослые люди, для которых режим ответов, которые надо заучить - порой уже просто неприемлем. К счастью.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #7 : Май 10, 2009, 01:31:31 »

Стиль мастерения (Весна 2009)

1. "Коммуналка". Решения принимаются из соображений приязни или неприязни, "он такой хороший человек, ну как ему не дать" или "он плохой и всех уже достал, пусть за это поплатится", и т.п. Всё это беззастенчиво в открытую называется "объективностью и беспристрастностью".

2. Отсутствие чёткого разделения на игру и не-игру, в результате - удобный механизм побега от неудобных ситуаций. В любой момент по нужде можно сказать "да что вы, это же просто ролевая игра!" или "разве вы ещё не поняли, что это на самом деле всё по-настоящему"?

3. Мастера толком не отделяют свои прекрасные фантазии, существующие в голове, от того, что реально происходит на плацдарме. Вообще, с тем, чтобы понять, что именно у них происходит на пладцарме - всё туго. Самая сильная фиксация, что я слышала - "игра висит", типа нет динамики, нет "пугала"; нет конфликта.
Перенос на персоны и вещественность.
Что происходит? "Тени бродят" или всё-таки "ткань мира распадается"?
Никакой характеристики происходящего в ТБ, кроме "жалко, Рингла убили, а то он собирался делать тёмный ритуал". А сущность-то происходящего в чём?

4. Отсутствие общего сюжета как класс. Весенняя сессия 2009 - чисто на шестерёнке, "а теперь ждём, когда что-нибудь из завязок сыграет" (с)Фабер.

5. Резюме: логики мира не существует как класс, точнее - дофига версий разной степени испорченности в головах мастеров, и всё это не собрано и не согласовано. Отсутствует "костяк", на который нанизано всё остальное и откуда может быть прослежена логика любой ветки реакций на события.
« Последнее редактирование: Май 10, 2009, 04:01:34 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #8 : Май 18, 2009, 01:57:03 »

Нет единой и цельной картины мира. Есть несколько разных (больше одной точно), но это не фича (как можно было бы сделать), а бага в данном случае, поскольку идёт не от замысла, а от несогласованности.
Из предъявленных самая цельная - картина мира упсов, потому что она наиболее подкреплена игротехникой и игромеханикой.

Игромеханика не сбалансирована, представляет собой букет отличных (чары, зелья и т.п.) и провальных (судебка, законы) разработок. Например, та же судебка на игру не работает, а только мешает играть. Поскольку является калькой с реального мира, при этом под нужды игры не заточенной.

Игра - это не имитация деятельностей! Игра - это ситуационный концентрат. Со спецификациями по типу действий, по типу ситуаций.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #9 : Сентябрь 25, 2010, 11:19:48 »

Снова о сюжетике и проблемном подходе.

Сюжетный, он же проблемный подход в чистом виде - это когда сам мастер не знает решения.
Знает все свои "дано", знает границы возможного и допустимого, понимает логику происходящего и способен донести её до игроков - но не имеет готового решения.

То есть, когда заложенная в сюжете проблема является проблемой не только для игроков, но и для мастера, и поиск происходит совместно. Такой совместный поиск является хрошим цементом для сотворчества - а не для менторства и не для противостояния.

Мастеру, не имеющему готового решения проблемы и ищущему вместе с игроками, гораздо проблематичнее загонять игроков в рамки своей личной парадигмы и своих личных прихотей и страстей.
Хорошо проработанные логика и границы мира, если они удерживаются на внешних "кнопках", а не чисто на жопе мастера, при этом от свободного поиска не страдают и сами случат адекватным предельным ограничителем.
« Последнее редактирование: Сентябрь 25, 2010, 12:34:09 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #10 : Сентябрь 25, 2010, 12:28:25 »

Мощный фактор, ограничивающий сотворчество для игроков взрослого мира - это "герметичность" знания о мире.

Студентам Хогвартса проще. У них сама игра построена на постоянном вводе новой информации, как о мире, так и по разным околосюжетным квестам. От них не требуется сотворчества, у них другая задача. Преподаватели же делают игру для студентов, и им хватает.

У взрослого мира другая ситуация.
Туда приезжают игроки, мало знающие о мире. Текстовое сопровождение игры на сайте ориентировано на юзера - пользователя методик и "инфы". Материалов, дающих внятное миропредставление хотя бы в первом приближении, сайт не содержит. В других местах этого невозможно найти тем более.
Мы получаем на выходе пользователей неведомого мира, не имеющих представления ни о границах, ни о магистральных направлениях мысли, сюжета, философии этого мира. Всё перечисленное подменяется антуражем, атмосферой и юзерской игромеханикой.

Среди игроков взрослого мира, конечно, попадаются аспиранты, закончившие Хогвартс и обладающие некоторой полнотой миропонимания. Но даже те из них, кто не выбит, тоже оказываются в скверном положении. Это уже не тот мир, который был в Хогвартсе.

Тайненькое знаньице о мироустройстве в течение нескольких лет игры сосредоточено в руках группы игротехников, изображающих чёрных магов. Сосредоточено по праву разработчиков, естественно. Разработчики закономерно сидят жопой на придуманных ими метафизических ноу-хау. И придумывают новые опционально.

Те, кто не обладает этим тайным знаньицем, оказываются бессильны сделать в мире что-то внушительное. Даже если это внушительное не втянуто в канву противостояния тёмных и светлых. Просто для того, чтобы осуществить нечто, выходящее за рамки обыденности куда-то чуть повыше, к метафизическим пластам, нужно понимать эту небесную (или подземную) механику, а такое знание дают только сами-знаете-где. Не потому, что оно чёрное - просто потому, что там сидят разработчики, которые владеют и распоряжаются этим внутриигровым тайным знаньицем.

Да, здесь становится уместным в каком-то смысле разговор о Кольце Всевластья. Монополия на знание устройства игрового мира - это владение игровым миром. Что мы и наблюдаем.

Господа "игротехники" с холма могут сколько угодно воздевать руки, восклицая, что их ТТХ почти совсем такие же обычные, как у всех прочих, и просто все прочие немножечко слабаки и чуточку неорганизованные лохи, что до сих пор не справились, и всё такое. Настоящее оружие всё равно при них. Внимание: не при их персонажах! При игроках в статусе игротехов. Но пользуются они им, как персонажи и внутри игры.

Это оружие на самом деле интереснее, мощнее и страшнее, чем может показаться на первый взгляд.
У них ведь тоже нет некоего "полного знания" об игровом мире. У них есть право объявить любое знание о мире верным или неверным, а действие - эффективным или неэффективным, произвольно меняя или дополняя "логику мира" так, как им нужно. Мало того - это право неотъемлемое, поскольку - неписаное. Это право нигде никак не зафиксировано, держится исключительно на личных отношениях и системе авторитетов, поэтому для того, чтобы его прекратить, необходим заведомо больший авторитет (например, авторитет главмастера данной игры) в среде участников данной игры.

Это оружие, кстати сказать, направлено вовсе не против авроров, "светлых" или кого бы то ни было ещё в этом духе внутри игрового мира. Оно направлено против всей аудитории ХС и работает на уровне отношений игротехник-игрок, человек-человек. И я даже не могу исключать, что оно используется не в полной мере осознанно (давайте думать о людях хорошо).
Зато оно даёт сладкую власть и возможность рулить - разумеется, для блага игры, игроков и во имя когда-нибудь грядущей победы добра и любви.

Что имеем? То, что игроки, желающие активно со-творить и делать что-то значимое, сталкиваются с необходимостью включаться в "когорту избранных" с системой круговой поруки как по игре, так и вне игры. Одних от этого тошнит,  поскольку это по игре это "плохие парни", а вне игры - западло. Другие включаются и эту когорту в меру своих способностей пополняют, поддерживая статус кво. Третьи просто забивают болт и ограничивают спектр своих действий - банальным (или даже изобретальным) юзерством всем известной открытой игромеханики, а также сферой обыденности и "магического быта", скатываясь в ту самую обывательщину.

Я не открываю Америку, эта проблема озвучивалась в мастерском коллективе и ранее. И даже предпринимались попытки с этим что-то сделать, однако без особого результата. Именно потому, что продавить разрушение этой монополии на "метафизическую истину" - означало испортить отношения с "хорошими людьми, так много сделавшими для нашей любимой игры".

Да нет, я не предлагаю выложить ВСЕ тайны в открытый доступ. Но игрокам, чтобы творить мир и творить в мире, необходимо более-менее внятное и непротиворечивое представление о мире и о том, что в нём возможно или невозможно. Иначе они вынужденно замыкаются в ОБВМ персонажа и бытовуху.

Но когда игроки просят - дайте нам это миропредставление, пожалуйста! дайте нам информацию, которая по логике вещей должна быть у наших персонажей хотя бы в силу специфики конкретных ролей, опубликуйте или сделайте доступными хотя бы в переписке для желающих учебные материалы Хогвартса, - им показывают фигу, отбазариваясь тем, что это сложно, это лениво, это великая тайна. А потом удивляются отсутствию отдачи от игроков.

У нас получается в результате на игровом плацдарме - две отдельных герметичности, не очень хорошо стыкующихся между собой. Одна - это Хогвартс, пытающийся сохранить контуры мира в более-менее первозданном мастерском варианте. Другая - Холм, не ведущий в этом плане активной экспансии на Хогвартс, поскольку Хогвартс есть сверхценность и священная корова (в хорошем смысле слова), но зато пожравший магичность "взрослого мира" и наложивший на неё свою печать.
"Печать зла" на волшебности взрослого мира - само по себе в чём-то даже красиво и символично - если бы это было внутренней частью игры, а не над-игровыми надстройками, противостоять которым изнутри игры практически невозможно. В этом состоит грязная подстава, и мне интересно, кто и в какой мере отдаёт себе в этом отчёт.

А общего миропредставления не существует, не существует и общего мира. Откуда взяться в таких условиях генеральному сюжету и со-творчеству?

-------------------------------------

А вот потому и не получается играть во что-то, кроме "игры со Злом":
http://warpo.livejournal.com/302180.html

- потому что "взрослая" часть мира ХС онтологически сосредоточена именно там, на Холме, и это сделано именно руками мастеров и разработчиков.

--------------------------------------

Коротко подытоживая данную телегу. Две причины "пассивности Хогсмида":

1. Замкнутость знания о мире на тусовку игротехников на Холме и тех, кто с ними повязан.

2. Отсутствие базового оформленного и внятного миропредставления, на почве которого произрастает причина 1.

Можно накопать и другие причины, но они, на мой взгляд, не настолько решительно влияют.
« Последнее редактирование: Сентябрь 25, 2010, 05:10:24 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #11 : Сентябрь 30, 2010, 08:39:37 »

Так вот, про Тени
(из переписки, разбор реализации сюжета с Тенями на весне 2009)

Идеологическая лажа там взялась от примитивности понимания актуальным составом ОТ - вполне рабочей идеи. Отсюда же лажа в исполнении.

Заморочка с тенями была изначально моя, точнее - наша с Кингсли. В качестве прообраза для этой разработки, отчасти послужила, разумеется, Ле Гуин (идея Тени в первой части + "На последнем берегу" - там, где про дыру в мир мёртвых, уходящую из мира магию и жизнь и т.п.).
В ОТ её приняли в работу потому, что у ОТ был кризис своих идей, а игра в некий момент начинала провисать и ОТ на эту тему заистерил. Ну, я и поделилась. Но принять-то её приняли, а воплощать взялись сами в меру понимания (слишком я добрая - вот так делиться; а ведь известно, что "идея, брошенная в массы - как девка, брошенная в полк"(с)...)

Предполагаемая опасность в заморочке с Тенями базировалась не столько на безделье или пофигизме, сколько на отсутствии самоопределения и позиции - каковые, в свою очередь, невозможны без чёткого и честного(!) понимания происходящего.
По сути, это была попытка несколько усложнить всю ситуацию, перевести её из двухполюсной плоскости, найти другого врага (или, точнее, другую беду), по отношению к которой уже пришлось бы позиционироваться и "светлым", и "тёмным", и всем любым разным. И вот тут стало бы гораздо лучше видно, кто есть ху, потому что в двухполюсном столкновении у каждого из полюсов существует масса "слепых пятен".

(Я понимаю, что можно усмотреть слабое место затеи в том, что при таком разе-де может размыться биполярный конфликт, который, тем не менее, должен дойти до конца. Однако на тот исторический момент ситуация была не такой биполярной, как сейчас, плюс - я думаю, что введение ещё одной плоскости взаимодействий биполярный конфликт бы не погасило, зато он заиграл бы некими новыми красками).

Кроме того, идея с Тенью была предназначена для того, чтобы был повод обратиться не к прикладным дисциплинам, а к пониманию мироустройства именно в высоком смысле (тем паче, что в онтологии ХС присутствует такая штука, как Тень, и она несёт на себе совершенно определённые смыслы, с которыми можно работать). Потому что лично меня тянет блевать от того, насколько на ХС в целом профанирована вся философия/алхимия - всё сведено к чисто прикладным рецептикам и ритуальчегам + примитивные кровавые жертвы в разных конфигурациях (о чём ты пишешь) + ещё пачки красивых слов, за которыми ничего не стоит. И плюс ещё крайне примитивное понимание нравственности и нравственных ценностей. (Ну я понимаю, что это всего лишь ролевая игра - но претензии-то каковы?)

Я в курсе, что МГ позиционирует УПСарню как место выхода инфернальщины. Я с этим согласна. Но эти идеи вплне конвертируются - необязательно метафизическое "место" должно совпадать с физическим. То есть, порождает хтоническую дрянь в основном упсарня + население (во многом как раз вследствие процессов, связанных с упсарней). Но выходить-то оно может в любом месте плацдарма. Мало того, оно и должно выходить везде, где только станет чуть-чуть тоньше - по принципу "где тонко, там и рвётся". А первопричина и источник - он таки да.

Так вот, самый простой практический повод обратиться к мироосновам - это когда что-то случается с миром и в мире, а не просто некие конкретные плохие парни делают гадости, и этих пидорасов просто надо тупо запиздить. С плохими парнями всё очевидно. А тут нужно что-то не столь очевидное, над чем пришлось бы поломать моск, подумать о причинах (а вот тут бы и всплыли и плохие парни, и их делишки, и просто всякая дурь, понаделанная в количестве кем только не, вне зависимости от лагеря). И суть в том, чтобы навести некую ревизию представлений, заново простроить связи и понимание, как бы пересоздать заново хотя бы небольшой, доступный кусочек действительности.
Поэтому задумывалось, что Тень не сможет зацепить тех, у кого есть чёткое самоопределение и позиция; своё, если можно так сказать, выстраданное место и дело в мире. А прочих она будет тупо хавать - но не быстро, а так, чтобы хватило времени подумать и что-то предпринять. Причём это было должно касаться всех - в т.ч. и гольф-клуба, конечно же. И даже в особенности - потому что уж этими-то деятелями дырок в мире было понаделано - не дай бог никому. Собственно, явление Тени в мир - это большая общая катастрофа, в которой нет невиновных.
Так вот - хавать и, в пределе, забирать в Тень, с возможностью рано или поздно выбраться, но уж совсем прыгнув через голову - а тем временем поиграть не в бессмысленных инферюков-упыриков, а в "воинство Тени" (технические подробности пока опустим, но это нечто вполне осмысленное и интересное). И тут надо было, если уж начали, так дожимать жёстко.
Ещё ключевой момент: для того, чтобы совладать с Тенью (избежать, противостоять, освободиться и т.п.), оказаться сильнее неё, специально не задумывалось никаких готовых решений и рецептов (концепция такая). Именно чтобы не сводить это к квестам. Известна была только логика решения - см. выше про самоопределение, своё место в мире, способствование другим в том же самом, содействие общей связности реальности, создание чего-то принципиально нового (творение)... общий принцип - строить мир, а не мучать и не ломать его. Причём строить так, чтобы плоды трудов были видны здесь и сейчас, а не были имитацией деятельности или очередными обрядиками. Пошёл и сделал, вот оно появилось и "заработало" - окей, получилось. Примерно так.
Это оказалось сложновато для ОТ того разлива... В идею наиболее въехал Дарксворд, он же пытался её воплощать сам-один, но ему было трудно удержать в одиночку рамку довольно сложной концепции (особенно при условии кучи других дел в том же ОТ), а мне контролировать процесс не дали. Отсюда и жестокая редукция замысла...

Да, насчёт противостояния Тени: кидаю цитатку из одного моего игрового текста по этой тематике.

"«Проникновение» хтони в живой мир, как чего-то плотного - это всего лишь метафора.
Распад, разрушение вызывает разрыв связей в ткани бытия - дыры, прорехи и лакуны.
Чинятся они восстановлением связей.

Универсальный способ неизвестен. В принципе процессу распада противостоит процесс творения.
А дальше всё по ситуации. Всякий раз определяется заново, что именно нужно собрать, склеить и залечить - душу человека (внутренний конфликт, трещину), семью, братство, отношения, связь человека и природы (или чего-то другого, нужное вписать), мира людей и мира волшебства, и т.п. Судится только по результату - зачинено или нет.
Есть мнение, что Актом Творения в миниатюре является поступок, как свободное индивидуальное действие, совершённое в обострённых обстоятельствах и придающее происходящему новую осмысленность. Действие вне готового шаблона, действие ответственное, действие, непременно двигающее ситуацию на шаг вперёд.
Но, с моей точки зрения, сущностной чертой поступка является невозможность предписать его заранее. Что делает практически невозможным его инструментальное применение. Что, впрочем, само по себе вовсе не плохо, ибо является свидетельством прикосновения истинного волшебства".

Наверное, излишне уточнять, что поступок, как свободное и ответственное индивидуальное действие возможен только при условии самоопределения и при наличии позиции.

*

Я припоминаю, что ты [адресат письма] не сторонник игротехники "без рецепта", где не прописано чётко, что бывает при каких условиях, и какие надо совершить действия. Чётко (и честно!) держать концепт без прописанных готовых способов и решений, на чистой логике - понятное дело, штука сложная и скользкая. Но вполне реальная, я как-то успела уже привыкнуть к такой работе (у нас в МГ, у казанцев (КИС) на играх), вот и облажалась - вообразила, что МГ ХС тоже сможет с этим справиться, хотя бы в лице отдельных представителей. А могла бы и сообразить, что тут сами традиции и "грабли" этой игры просто исключают возможность такой работы, хотя претензии-то - именно на это.

Игры с закрытыми правилами я, кстати, очень уважаю. Средство как средство, главное - как его применять.
Но не в варианте, когда требуется угадать, а в варианте, когда необходимо понять и собрать связи - и из этого уже выстроить нужное действие. Но бывает и грустно, и забавно, когда ты закладываешь в игру всё необходимое для такого понимания - а игроки по привычке действуют или методом тыка - или способом "ублажи мастера какими-нибудь танцами, покажи, что ты усердный и креативный, и он тебе всё разрешит".
У нашей МГ в прошлом году завершился проект из пяти игр (4 года), в котором нам таки удалось раскачать игроков на нормальную работу с информационным пластом именно как со знанием о мире (по сути - довести таки до осмысленной работы с миром игры) - но только к последней игре цикла (после чего мы его и завершили, собственно, добившись, чего хотелось).

Но я в натуре ненавижу игроцкий вопрос: "мастер-мастер, а я если я что-то сделаю, что получится?". Да, тут ответ именно таков - "пробуйте". Потому что и по жизни человек не всегда знает, что получится не всегда обладает полнотой информации о том, что бывает, а что нет.
А по игре - если ты не хочешь думать головой и строить более-менее адекватный прогноз - то так тебе и надо... Конечно, если данные для прогноза (и необходимые основы на тему "бывает - не бывает", и дополнительная информация) таки загружены в игру, логика мира имеет место быть - и есть сама возможность строить адекватные прогнозы.

*  *  *

Кстати, а расскажи мне, как решали эту проблему [с Тенями] на осени [2009]? У меня есть подозрение, что там сотворили какую-то ЛАЖУ ЛАЖСКУЮ. Особенно, если имело место очередное кровавое самопожертвование. Меж тем, согласно исходному замыслу (да я понимаю, что от него не оставили ни рожек, ни ножек, да), оно так не решалось и решаться не могло в принципе.
Впрочем, ясное дело, у основного контингента ХС это такая универсальная магия исполнения любого желания - любой каприз за вашу жертву. И пофигу всё мироустройство и прочие экзистенции. Если не хватает мозга понять, что же надо сделать реально - ну, можно просто сплясать какую-нибудь ритуальную качучу + пусть кто-нибудь убьётся, и все проблемы будут решены... Исключительный моветон, как по мне.

Мне очень нравится твоя идея - продвигать варианты без кровищи. Я, видишь ли, тоже пыталась делать именно это. Но не знаю... Это надо через МГ пробивать, а им же ж нравится вся эта некроэстетика и БДСМ. Некроэстетика и БДСМ - они не только порождаются экзальтацией, но и поддерживают экзальтацию, а с экзальтированной аудиторией можно делать вообще всё, что угодно. В том числе и впарить любую туфту.

...На весне от Ле Гуин там нихера не осталось, один Подводный. Именно поэтому оно и было ваще нестрашное - потому что вариант Подводного, он сам по себе относительно мягенький, кроме того, там самообман гораздо легче осуществляется (потому что подводновское чувство юмора понятно в полной мере далеко не всем, и многие думают, что всё это ваще хаханьки).

Если бы не стали смягчать и оставили мой вариант (по Ле Гуин) - то нам бы тоже жесткача досталось, опосредованно - сами-то мы, наверное, были неуязвимы для этого дела, но пришлось бы рвать жопу на британский флаг, выводя других на тот уровень, на котором с Тенью можно работать. Это был бы трудный, но интересный вариант с каким-то ещё мозговым профитом для аудитории в результате. А так - даже чижика не съел...
« Последнее редактирование: Сентябрь 30, 2010, 08:46:46 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #12 : Сентябрь 30, 2010, 08:44:59 »

Высшая Чёрная Магия, или "сюжетное вуду"

Дорогие господа и товарищи волшебники, в эфире научно-познавательный выпуск с практическим примером на материале известной книги британского профессора филологии. Для волшебников с хорошо развитым абстрактным мышлением.

"Сюжетное вуду", дорогие наши радиослушатели - это особо изощрённая и малоизвестная область чёрной магии, в рамках которой влияние на события и их логику производится путём особо извращённого умерщвления сюжета с дальнейшим его зомбированием для исполнения затем в сюжете противоестественных событий. Делается это так: в ещё живой, но уже схваченный и обездвиженный сюжет вводится чужеродный элемент - острый и непродезинфицированный осколок другого сюжета, в результате чего в исходном сюжете возникает нагноение - и он гибнет, заживо разлагаясь, примерно как под воздействием любимого и популярного в Магической Британии заклинания Торменцио. Подлинный смысл сюжета умирает вместе с ним, после чего труп сюжета поднимается и начинает ходить и говорить, как настоящий, но действия, которые происходят в этом сюжете с его персонажами, не являются подлинными, имманентными этому сюжету, а продиктованы укоренившимся на трупе сюжета другим сюжетом-паразитом, сюжетом-некрофагом. В результате реципиенты и участники изначального сюжета получают вместо него гигантскую профанацию, сохраняющую некоторые формальные признаки исходника, но начинённую совершенно иными логическими соответствиями и смыслами. Сладковатый аромат тления ощущается всеми присутствующими, но, как правило, зомби сюжета в достаточной степени загримирован и сдобрен парфюмом для того, чтобы конкретный источник мертвечины лоцировался с большим трудом – как если в комнате кто-то пускает ветры, и всяк думает на соседа и боится, что подумают на него. Это, собственно, одна из неотъемлемых частей описанного метода.

Практическое занятие: прочтите нижеприведённый отрывок драматического произведения по мотивам известной книги Профессора и проведите сопоставление с сюжетами, разворачивающимися в Магической Британии. Выводы можно использовать по вашему усмотрению.

* * *

Арагорн... уронив челюсть при виде Саурона:
– ...ты? оказывается? белый и пушистый!?
– Да, – Владыка Мордора грустно кивнул. – Просто траур теперь ношу по Мелькору. А так, да.
Пятисекундная пауза сильно затянулась. Слышно даже... как что-то скрипит в районе головы сына Араторна.
– Ну ничего, – с устрашающим сочувствием подбодрил Врага Арагорн. – Ты еще достойно держишься.
«О чем это они?!» – послышался шепот из задних рядов...
– Да я бы завязал, давно бы завязал! – по призрачной щеке Саурона поползла сапфировая скупая слеза. Его голос сорвался на боевой клич. – Кольцо только отдайте!..
Ропот прокатился по полю брани... и все опять замерло. Теперь Владыка Мордора заговорил спокойно:
– Я же чужого не прошу. Отдайте последнюю память о Мелькоре.
– Не слушайте его, Саурон лжец и обманщик!!! Кольцо к Морготу отношения не имеет... – поздно опомнился Гэндальф.
– А ты слезами его омыть пробовал?! – лицо Темного Властелина исказило от злобы, но затем оно снова сделалось печальным. – Тогда надпись проступает: «Мелькор тебя тоже любит».
– Повелитель, не унижайся, мы силой отберем! – сквозь строй орков проталкивался назгул с черным чистым носовым платком наперевес.
– Пусть знают, – с презрением отмахнулся Саурон. – Я бы давно завязал... Волколаков бы разводил, ну, или еще какую живность для души. Науками бы занимался.
– Он лжет!.. – затянул свое Гэндальф, но тут в него кто-то запустил шлемом.
– У кого кольцо, а? – Обратился ко всем Темный Властелин, и стояла в его коварном голосе такая скорбь, что даже некоторые орки закуксились. – И не совестно вам совсем?!..
«Надо вернуть, – решил для себя Арагорн. – Большой грех на душу берем!»
Сцена за кадром.
Из очумевшего Фродо вытряхивают-таки кольцо. Торжественно вручают Саурону вместе с хоббитом. Назгулы умиляются, орки кривят морды. Саурон плачет и сюсюкается с кольцом, потом опять плачет, сюсюкается с Фродо, потом торжественно клянется всех простить. А кого не сможет простить сразу, обещает помучить немного в Мордоре по старой привычке и для успокоения нервов, а затем отпустить целыми и невредимыми. Средиземье празднует. Самых бессовестных (типа Гэндальфа) высылают в Валинор... на постоянное место жительства. Темный Властелин выковывает в качестве свадебного подарка Арагорну обручальные кольца.
Конец.
(с) natkorn
http://community.livejournal.com/best_villain/30216.html?thread=384520#t384520

МЕРЫ:

При первых признаках следует немедленно начинать вводить в тело исходного сюжета антидоты - создавая явные и яркие моменты, жёстко и недвусмысленно специфичные именно для исходного сюжета. Тем самым придавая исходному сюжету силы и побуждая его исторгнуть наружу инородное тело. Если сюжет уже парализован ядом Тени, следует делать искусственное дыхание и принудительную гимнастику - примерно тем же способом. Действовать при этом необходимо по возможности в тех областях, каковые не подлежат формальному регулированию, а следовательно, не могут быть директивно пресечены колдунами Тени.
Разумеется, это требует наличия в действии (и, следовательно, в сюжете) антител, то есть, лиц, прицельно работающих на защиту сюжета от зомбирования.

*

В сторону сюжетов-кентавров, сюжетов-химер, сюжетов-големов... Думаю, здесь возможны варианты. Наверное, в принципе можно поднимать вопрос о предшествовавшей самостоятельной жизнеспособности сюжета, а также о его гармонической красоте. Ни для кого не секрет, что химеры в своих неожиданных сочетаниях различных частей различных тел могут являть собой как нечто прекрасное, так и форменное без-образие.

Но ключевым моментом, подвергающимся оценке, у нас является, тем не менее, сам факт зомбирования - то есть, наделения мёртвого (или умирающего) тела управляющей волей "оператора" (что однозначно является некромантией и относится к Тёмным Искусствам). Вторым моментом является факт умерщвления (или как минимум критичного повреждения) живого ради зомбирования (не рассматривая вопрос о происхождении и составе этого живого).
Возможно ведь не только убить и зомбировать живой сюжет любой природы (в принципе, даже химерический сюжет может оказаться живым и гармонично скроенным) - возможно так же "поднять" при помощи инвольта (взятого от живого сюжета) изначально мёртвый сюжет-голем, но это уже немного другая технология и явно не тот случай.

Моё представление примерно таково: для создания сюжета-голема берутся различные части различных сюжетов и складываются в конструкцию. Если конструкция оказывается жизнеспособна, мы получаем сюжет-кентавр или сюжет-химеру (тонкости различия которых имеет смысл обсуждать отдельно). Если собранная конструкция нежизнеспособна - собрана либо из мёртвых частей, либо с добавлением элементов, чуждых сюжету или убивающих сюжет, либо собрана так, что целое не способно жить - получается сюжет-голем, который выглядит примерно как настоящий, но самостоятельно двигаться и нести в себе какой-либо собственный смысл не способен.
Инвольтование сюжета - это введение в ткань голема некоего активного сюжетного элемента, который не способен поднять к жизни весь сюжет в целом, но создаёт в нём, тем не менее, некое подобие жизни.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #13 : Сентябрь 30, 2010, 08:57:24 »

После отмены возвращений к жизни стоит ожидать следующих вещей:

а) гонки ТТХ - защитных, атакующих, любых - для защиты жизни;
б) увеличения количества случаев "отмены смерти" через мастеров (ОТ) - по кубику или на каких-то других основаниях, реальных или притянутых за уши;
3) увеличения количества тупого читерства в вопросах жизни-смерти.

Решение с отменой воскрешений считаю правильным, но вышеперечисленное - это то, к чему надо быть готовыми.
Особенно со стороны тех, кто считает потерю таких возможностей для себя критичной.

*
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #14 : Февраль 21, 2011, 12:49:29 »

Вопрос-ответ из Скайпа:

[17.02.2011 20:22:46] Ливанова Екатерина: Вопрос у меня такой, задайте в очередь:
- Нам известно от мастеров, что МГ ХС располагает и руководствуется хорошей теорией об "увеличении количества игры", которая, в частности, гласит, что всегда лучше сохранить персонаж в игровом действии, чем убить или надолго вывести из активных событий.
Прошедшие сессии показывают, что теория эта вполне успешно используется мастерами в случаях, когда ситуация находится под их полным контролем, а их персонажи и игровые планы находятся в безопасности; однако в ситуации риска, что что-то пойдёт не так, их игровой противник будет быстро и без раздумий ликвидирован.
Также теория "увеличения количества игры" служит мастерам обоснованием для прописывания своим "игротехническим" персонажам любых возможностей "исключительно для украшения и улучшения игры", однако не мешает тут же применять эти возможности бесконтрольно по прихоти персонажа.
Планирует ли МГ и далее придерживаться подобного образа действий?

[17.02.2011 20:25:40] МГ ХС: Кэт, подожди, плз, я обязательно озвучу твой вопрос

[17.02.2011 20:29:23] МГ ХС: Ответ кате: мы не планируем дальше придерживаться такого образа действия, мы учитываем это, в том числе, по результатам таких сборов

[17.02.2011 20:30:03] МГ ХС: Поправка: ответ Кэт Бильбо на её большой вопрос

[17.02.2011 20:32:30] Ливанова Екатерина: Ринглу передайте - спасибо за ответ, я услышала и запомнила.
[17.02.2011 20:32:35] Ливанова Екатерина: И записала!
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #15 : Апрель 18, 2011, 02:33:39 »

Очень обидно смотреть, как потенциал совершенно уникального социально-игрового эксперимента разменивается на тупые игротехнические квесты.

Сложившийся в течение нескольких лет уникальный расклад просто идеален для игры по духовно-нравственной проблематике, про выбор, про ответственность, про место в жизни, про ценности и т.п. Но этот расклад не будет, скорее всего, разрешён - просто потому, что действия выводится из этой плоскости в плоскость инструментального квеста "нажми на кнопку - получи результат", где сама разгадка квеста (ответ на вопрос "что делать?") - задача не более, чем интеллектуальная на уровне разбросанного в игре ребуса.

С моей точки зрения, было бы гораздо интереснее дать большую свободу именно социальным процессам - игре на поле идеологии, психологии, работы со знанием, с общественным мнением, с нормами поведения и отношений - и т.п..
Такая игра всю дорогу ломалась по мелочи о нечестность, произвол и некорректность в работе с логикой мира. О профанации духовности и об игротехнические квесты "на духовном поле". Кажется, теперь её решили добить. Прискорбно.

Я буду рада ошибиться, но шансов, по видимости, мало.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #16 : Май 01, 2011, 08:13:59 »

http://dennis-chikin.livejournal.com/154743.html

Неназываемая игра с точки зрения ТМ

Ставлю среди прочего тег "дикая охота", по тому что отчасти про игротехнику.

Вообще говоря, семь темных лордов, "отсасывающих" (поручики, молчать) "темную магию" - это езда по архетипам. Как монстра, как сам упсятник, хоркруксы и прочее.
Не знаю, сколько в том сознательного, а сколько неумышленного, но слегка зная историю и людей, а также разбираясь в архетипах, могу сказать, что есть и того и другого.

Но. Беда этой конкретной игры еще и в том, что если раньше у Лоры все инкубы существовали в сфере воображаемого, здесь их попытались материализовать. Похоже - не договорившись. Возможно, из рассчета на то, что раньше - прокатывало, а материализация сделает их просто нагляднее.

Однако, у Лоры на играх всегда "прогруз" был вообще ни каким. За ненадобностью. А вот здесь он понадобился. Но остался никаким же.
Каждый раз, глядя на монстру, упсов, и прочее - что-то как-то да, считывалось. Но, во-первых, нифига не понятно, что они хотели этим сказать, что должны были показать из реально показанного, и самое главное, что будет в следующий момент. Поскольку чистая импровизация, а принцип если и довели, то крайне расплывчато.

То есть, это не просто странная смесь из реальных и воображаемых ТТХ, как считает Ксеняка, а "имярек может", но при этом сам не знает: что вообще надо-то было ?

P.S. Чисто с точки зрения "литературной достоверности" все нормально. Одержимость, да. Существа из нижнего мира вернули свое, да. Демоны специализируются каждый на своем, да. Трактуйте хоть по авессалому, хоть по бибилии, хоть по папюсу. Реализация просто хреновая.


*  *  *

Я подозреваю, что штука в том, что таки да, вот у Лоры "инкубы" (и прочая чернушная бня) существовали в сфере воображаемого, и не так уж плохо существовали; какое-то событийное движение, какие-то решения и сюжеты были возможны, уместны и целесообразны в сфере человеческой жизни и поступков. Поскольку душа человека - единственный проводник, через который возможно нанести удар демону, таковые удары периодически на лориных играх случались - сама видела! - и это было очень клёво и очень реально.

Но пришли на смену Лоре (перебравшейся в своём проекте в кресло свадебного генерала) простые конкретные творческие люди с простым конкретным и буквальным пониманием. Эти люди весомо, грубо и зримо потащили демонов за жопу из тех тёмных глубин мира и человека, в которых те доселе обитали. Точнее, попытались вытащить. Им, возможно, даже показалось, что вытащили, при виде подразделения упакованных в рабочее игротехов. :-)
В результате демоны остались демонами, а поле мистериальной битвы сместилось из души человека - в тот самый кукольный театрик, имитирующий разборку бобра с ослом средствами тупой квестово-рельсовой игротехники. Простые конкретные люди чешут себе пафос и духовность. Демоны хихикают и похрустывают попкорном.

Лора создавала пространство, а дальше бня заводилась сама в разных форматах (на людях, в текстах, в глюках, в концептах, в сюжетах); но пока эта бня не выходила в область прямой инструментальности, там было место человеку с его душой.

(Моё собственное мастерское мнение: если мы претендуем на что-то более глубокое и "духовное", чем банальная приключенская квестовка, если у нас что-то о человеке, о добре и зле - то в инструментальную плоскость можно выводить не более чем отдельные проявления всякой такой бни, те самые, которые являются признаками и симптомами присутствия бни в пространстве, в действиях и т.п.; причины же остаются в человеке, там с ними что-то и решается).

Как ни странно, на ХС всё ещё есть место человеку с его душой. Но уже вне сферы мастерской компетенции и контроля. И зачастую вообще вопреки.
« Последнее редактирование: Май 02, 2011, 12:50:45 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #17 : Май 01, 2011, 08:18:27 »

"...А потом придут семь тёмных лордов, отсосут у нас тёмную магию, и мы опять будем очень-очень бояться, что нас теперь грохнут... а потом пойдём сами побьёмся с тёмными лордами, сольёмся с кем-нибудь в экстазе, эти лохи нас снова простят и пустят домой... а если вдруг не пустят, то будут они сами недостойные гады".

Пока, судя по доносящимся новостям с полигона, это смахивает даже не на мастерские рельсы, а на тупой жёсткий сюжет.
Обидно думать, что такой мощный проект, похоже, завершается грандиозным пердежом в лужу.

В целом на подиуме детектед отменный кич, профанация и пошлость. И я чертовски буду рада, если - вдруг, внезапно! - у меня будет повод извиняться за эти слова, когда будет больше информации. Но я что-то не смею на это надеяться.
« Последнее редактирование: Май 03, 2011, 02:19:13 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #18 : Май 03, 2011, 02:18:23 »

ТЕЛЕГРАФНОЙ СТРОКОЙ, неупорядоченные пока мысли

Я в печали. Судя по информации о произошедшем сюжете, МГ показала полное отсутствие вкуса, меры, ума и совести в своей сюжетной работе. Божемой, какая пошлость.

Завершать игру, несколько лет происходящую в сфере психологии и идеологии, формально-театральным перфомансом - это такой фейл, что ни в сказке сказать, ни пером описать.

Насколько я понимаю, игра грубо прогибалась под сценарий, несмотря на уверения, что такового не планируется.

Когда действующие лица заранее знают, что произойдёт, это уже не игра, а спектакль, шоу по сценарию, даже если есть какая-то слабая вариаьельность событий. Типа известно, что мистера Пупкина убьют стопудово, но пока непонятно, повесят, сожгут или сварят в котле, и это есть предмет игры? :-)

Мастера-упсы сами написали своим персонажам квест и сами же его исполнили с привлечением игротехников, игроков по установке и отдельных несчастных, готовых уже на всё, лишь бы этот фарс закончился.

Очень даже невпадлу спасти мир, если ты сам писал этот квест, тебе ничего не стоит его выполнить, а результат заранее гарантирован.

О каких духовно-нравственных событиях, выборах и прочем можно говорить, когда в сценарии прописано заранее, что бог-из-зиккуратамашины придёт и зачистит всех плохих от тьмы и зла, и всё это отыгрывается на полигоне с добросовестностью онанистов?

Всё натянуто, искусственно, игрокам не оставлено никакой свободы в методах достижения поставленных целей, и даже сами цели навязаны настолько, насколько это было в принципе возможно. Людям просто не оставили возможности решить ситуацию самим, самим найти ответы, самим создать способ. Претензия Ринглина на предмет закрытости онтологической информации и информации "квестовой" была не просто понята буквально - я думаю, что ею воспользовались как поводом для того, чтобы сделать то, что сделали, и сказать потом - вы же сами этого хотели! (Я так думаю потому, что не хочу думать, что Ваня дурак).

Таким финалом МГ ХС убила и съела все свои претензии и права на дальнейшие рассуждения о духовно-нравственном содержании этой игры. Это содержание если и осталось в игре, то только на игроках и вне мастерских сюжетных линий.

(Моё собственное мастерское мнение: для того, чтобы разрешение всего конфликта и завершение войны было в самом деле честным, нужно было не вводить новые сущности с накачанными ТТХ и не создавать сценарий для самих же себя; нужно было вывести весь ТБ из мастерения в сюжетном пласте, то есть - мастера по сюжету должны были бы быть отдельными от любого из противостоящих блоков, причём отдельными на том уровне, на котором об их работе, набросках, квестовой сетке, информационной структуре до окончания игры ничего не знает никто из играющих на поле фигурантов. Чтобы все находились в равных условиях, чтобы для всех были и вопросы, и сюрпризы, и проблемы, и поиск, и трудности. Помимо этого - чётко отслеживать логику и правила. Как бы всё ни закончилось, это было бы честно и не оставило бы такого привкуса тухлятины, как теперь.)

Сейчас наблюдаю самозащитный рефлекс по схеме:
- Давайте не говорить о плохом, всё закончилось, не будем отравлять себе праздник - иначе будет слишком погано от мысли о том, что семь лет сложного, неординарного и мощного (при всх косяках) проекта завершились пшиком по шпаргалке.

Нет, я совсем не сторонник мнения, что на игре не было ничего хорошего - да было, конечно; просто если позитивненько "помнить только хорошее и поскорее забыть обо всём плохом", то это враньё так и будет тлеть подспудно, как торфяник, периодически прорываясь фонтанами говна то здесь, то там, в течение многих лет, как было и до сих пор происходит с "Сильмариллион-экстримом" (2003).

Вообще, если честно, то меня просто потрясает, как умудряется Лариса Бочарова хронически собирать вокруг себя тусовку, где двуличие, враньё, лицемерие, предательство, избегание ответственности и замазывание всего этого псевдодуховными соплями и взаимными облизываниями укрепляется как прочная, передающаяся и воспроизводящаяся норма. И все прекрасные творческие порывы и позывы замазываются этим дерьмом.
« Последнее редактирование: Май 04, 2011, 02:34:53 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #19 : Май 05, 2011, 08:19:49 »

ХС, конечно же, очень мощная игра, богатая и интересная, страшная и правдоподобная, содержащая очень жизненные и подлинные сюжеты, в том числе - узнаваемые и острые сюжеты человека ХХ и начала ХХI века. Жаль, что изрядная часть такого настоящего на ней случается либо помимо мастерских усилий, либо даже помимо мастерского внимания. То есть, пока игрокам достаются (достаются же!) - кроме мишуры - и соловьи, и розы, мастера целуют свинопаса (или кого похуже не скажу куда) за безделушки. Как правило. То есть, исключения бывают, но в массе всё же вот.
Обида берёт, сколько же было упущено из такого гигантского потенциала. 7 лет микроскопом забивали гвозди на разные лады - немудрено, что под конец микроскоп превратился в лом.
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #20 : Май 14, 2011, 06:16:14 »

Начала писать про ХС в своём ЖЖ.

http://kat-bilbo.livejournal.com/941759.html

Перевод с транслита
Торкнуло меня вот с этих стихов. То есть, о чём я... Тут тем временем закончилась семилетняя игра-нон-стоп "Хогвартские сезоны", в которых я участвовала с весны 2008 г., но с осени 2009 - только виртуально по сети, поскольку здоровье крякнуло (финансы тоже, но это вторично), и я не смогла больше ездить на сессии (кто не в курсе - это были два раза в год неделя на первомай и неделя в первой декаде сентября, под Питером).

Это была очень интересная и мощная по-своему игра, я неизбежно буду о ней писать, и даже много писать, тем более теперь, когда проект официально завершён. Есть и за что похвалить, и за что поругать. Игра собрала множество прекрасных творческих людей и породила целый пакет новых игротехнических решений, поставила множество вопросов. Всё очень неоднозначно. И всё же, пожалуй, главная фиксация на настоящий момент примерно такова: эта игра - хороший пример того, как можно эффективно зарыть в землю и соловья, и розу, дабы незамутнённо баловаться безделушками. Конечно, настоящего соловья и настоящую розу так просто не убить, и те, кто заинтересован именно в них и к этому готов, смогут расслышать и аромат, и прекрасное пение - невзирая на все танцы с погремушками вокруг горшочка. И всё-таки обидно за ремесло, особенно когда коллеги чудовищно и бездарно фейлят финал такого грандиозного проекта.

Игра, в которой по факту состоялся уникальный социально-психологический эксперимент; игра, которая имела огромный потенциал и могла бы в самом деле стать настоящим прорывом, но им не стала и не станет, если её опыт не будет тщательно осмыслен.

В моём журнале появляется тэг "ХС". Я буду выдавать свои рефлексии по ней кусками, по мере обработки уже написанных за это время черновиков и формулирования нового, расскажу и о стиле работы МГ, и об игротехнике, и о сюжетике, и о философии, и о нравственности, и о волшебном, и о своих сюжетах и персонажах. И о том, почему я начинаю говорить обо всём этом публично только сейчас, когда всё закончилось.

А сегодня просто попалась у знакомого поэта пара стишков, которая настолько легла в тему моих размышлений об этой игре и её финале, что как-то не получилось молчать. Хотя, наверное, поймают аллюзии только те, кто кто в теме... и то не все.

-1-

Ноты кончились. Нету ни эллина, ни...
Я балдею от этой родни.
Осторожно (срываясь на крик), мы одни,
Отвернись от меня. Обмани.
Здесь ступени спускаются вверх, а не вниз,
Здесь помиловать тошно и странно казнить,
Здесь любовь променяли на вечную жизнь.
Отвернись. Отвертись. Откажись.
Но внахлёст, как окурок, волною волну
Гасит, шлюпки-слова отправляя ко дну,
Так отчаянно мимо, глазами вовнутрь,
Ты не жди, говорит, я вернусь.

-2-

Каждому времени сор и трава.
Жреческий хор запивает провал
Кровью. Закусывает душой...
Маленький, будешь большой?

Если делить без остатка на два,
Утром с устатку болит голова,
Третий здесь лишний - ему хорошо.
Маленький? Будешь большой.

С радостным стоном последних минут
Волны объятья влюблённо сомкнут.
Кто ему, кто ему разрешил
Не становиться большим?

(с)http://chertik-v-yubke.livejournal.com/157746.html
Записан

До связи!
К.
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« Ответ #21 : Март 20, 2015, 06:46:28 »

http://hp-ekb.livejournal.com/1208257.html?thread=16089025#t16089025

"А во-вторых - я скажу тебе, как мастер мастеру: в этой игре отсутствует игротехника и игромеханика для тех высоких вещей, о которых грезят столь многие мастера и игроки. Квестовый движок для этого принципиально непригоден, движок "шестерёнка" - и подавно, а сюжетная игротехника существует в зачаточном состоянии (по качеству), при всей вдохновенности креатива, эстетичности и эмоциональной вовлечённости. Отсюда и имеем - красивые и высокие замыслы просто не разыгрываются за отсутствием или непроработанностью методов и средств.
Игромеханика, кстати - это очень важно. Плоскости действия, никак не выраженные в средствах, просто не разворачиваются.
Игромеханика в плоскости ТТХ - просто отличная: чары, зелья, артефакты - есть, ЧЕМ действовать.
Для плоскости ценностей и смыслов средства не разработаны - общие в игровом пространстве, конвертируемые (понимаемые сколь-нито объективно).
Что же удивительного, что люди, в игре располагающие только инструментальными средствами, скатываются на это поле действий? У них просто нет выбора."
Записан

До связи!
К.
Страниц: [1]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.13 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!