Время Дороги
Январь 23, 2018, 11:52:32 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: SMF - Just Installed!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1]
  Печать  
Автор Тема: 1-й отчёт главмастера: всё в целом  (Прочитано 3476 раз)
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« : Июнь 09, 2009, 04:22:34 »

Ну что я могу сказать. 4 года проекта, 5 игр в единой сюжетной линии.
Мы затевали игру в изменение мира, сами не зная, куда он может, должен, хочет, сумеет измениться нашими руками. Мир изменился.
Мы затевали игру про людей и их место в мире, не зная сами толком, как строить такую игру.
Мы многое поняли и многому научились на этом проекте.

Мир Острова на начало игры был этаким сказочно-тоталитарным мирком, где работала своя "игровая магия" - ТСЧП и то, что осталось от древнего, уже практически неведомого Волшебства.
(Здесь мы опирались на такую реалию РИ, как стереотипы "игровой магии" с обрядцами, ритуальчиками и прочей модельной фигней по принципу "нажми на кнопку - получи результат" или "спляши перед мастером - получи плюшку"; искали способ прорваться сквозь эти стереотипы к тому, что мы считаем настоящим волшебством и что работает в любой реальности, в т.ч. и в нашей, родной).
Мир Острова разложился до такого состояния в собственной исторической перспективе (проклятие Бересклета), стартовал в нашем сюжете с этой точки и окончательно "сломался" совокупной волей Кайла Риза и Вещего Зеркала (то есть, по заявке, на самом деле, группы игроков, которая стояла за Ризом - и с согласия мастерской группы).
А затем мы начали собирать его заново. Мы - это значит, мы все - все, кто вложился в этот проект на протяжении всех пяти игр: мастера, разработчики, игроки.

И мир изменился и собрался. У нас есть мир, где практически утрачена примитивная "игровая магия", но зато люди этого мира - мы с вами - как мне кажется, нащупали те нити, которые сшивают миры, и прикоснулись к настоящему волшебству, которое было, есть и будет всегда, поскольку лежит в нерушимой мирооснове.
Если говорить чисто даже в таком книжном, что ли, ключе - я не помню, чтобы среди волшебных всяких миров мне попался хотя бы один такой, какой получился у нас.
Да, так случилось исторически и катастрофически, что мир расслоился на три слоя, три сферы, три пространства жизни и смыслов. Да, чтобы волшебство Острова стало доступно кому бы то ни было, этому человеку самому надо стать представителем всех трёх миров, стать той нитью, которая соединяет эти миры, и когда таких нитей будет по-настоящему много, мир обретёт цельность, причём на более высоком уровне, чем это было ранее. Мир, собранный (или даже собираемый) воедино его людьми, понимающими (где понимание - как процесс, а не как состояние), как мир устроен и как он работает, мир, полностью удерживаемый на людях - это красиво, и это, по-моему, небанально.

Мы исходили из того, что волшебная составляющая мира вернётся, или хотя бы начнёт возвращаться, вместе с пониманием, что это – не фишка, не орудие, не инструмент достижения своих целей, не что-то полезное, нужное для чего-то в свою очередь ещё, и ни в коем случае не цель (как некий супермегаприз) – а, напротив, основание, способ мысли, способ жизни, точка опоры и система координат, с которой соотносится в мире всё. Магия – не инструмент (а когда инструмент – тогда не случается от этого добра); но волшебство мира – помощник человеку, который всё делает сам, вне зависимости от того, стоит ли за ним какое-нибудь могущество, кроме его собственного, если считает, что он прав; волшебство мира проявляется там и тогда, когда человек видит не только то, что у него непосредственно грубо и зримо перед глазами, но и что всё это значит в разных других смыслах и в их взаимосвязи. Тогда судьба сама помогает ему. Тогда у человека в принципе случается Судьба.

Понимание (может, и не в полноте, а у кого оно в полноте? мастера тоже не могут однозначно похвастать) схвачено, поступки из этого понимания совершены. Критическая точка пройдена, изменение свершилось необратимо, как это видится мне.

И это при том, что на начало игры человеческая, если так можно сказать, среда Острова была проедена Машиной (в её противочеловеческом аспекте!), как молью - причём именно в головах. Персонажи этой сказки транслировали на себе образ действий человека машинного мира в коктейле со стереотипами ролевого игрока, и это без разбора на дивных и недивных. Мы все тащим в себе этот образ действий, на самом деле. И впитали в себя инструментальные стереотипы РИ, как некий иллюзорно-компенсационный механизм. Компенсационный - потому что вроде бы РИ добавляют в нашу жизнь свободы и волшебства. Иллюзорный - потому что реализуем мы эти свободу и волшебство ровно так же, как реализуем свою реальную жизнь. Только цветочки на обоях другие. А в остальном - всё те же три системных модуса, которые мы выделили в самом начале, готовя эту игру и поднимая тему Человека и Машины: 1. Кто скажет мне, что происходит? 2. Кто скажет мне, что делать? 3. Кто поведёт меня за собой (сиречь, ответит за мои действия)?..
(Уже в 2008 г., по наводке друзей прочитав "Бегство от свободы" Эриха Фромма, я обалдела и поняла, что мы делаем игру во многом по этой книге; поэтому ежели кто хочет больше понять про Остров - по сути, отражение чуточку под другим углом нашего, реального мира - очень советую прочесть, кто ещё не читал).

У нас как-то получилось сделать так, что в игре ряд действующих лиц сумел перейти от указанного способа взаимоотношения с реальностью - к другому. Я пока не очень понимаю сама, как это получилось, потому что изрядная (и основная) часть этой игры делалась на интуиции, а все эти мастерские схемы и средства - мы сами не всё про них понимаем. Но мы делали эту игру для того, чтобы понять, как запускаются в человеке вот эта внутренняя работа, приводящая к выходу на свободу. К другому, более широкому восприятию окружающего мира. К не только необходимости, но и потребности в самоопределении. Если не к пониманию, то хотя бы к мыслям о своём пути и своём месте в мире.
Да, я понимаю, что события на игре приключались с нашими персонажами. Но наши персонажи - это такие же люди, как и мы, у нас с ними один на двоих психический аппарат и мозги. И совесть тоже одна. И опыт - у наших персонажей опыт тоже наш. Поэтому то, что разыгрывается с ними, случается и с нами. И то, что происходит в нас - отражается в них.
Кому-то из них/нас пришлось труднее, кому-то - легче. Кто-то нашёл, кто-то ещё нет, кто-то только ухватил нужную нить за хвост... Кто-то понял, кто-то ещё будет понимать. Кто-то, возможно, понимать не захочет. Где-то, возможно, мы не поняли друг друга.
Но что-то произошло. Двигаясь в цепочке игр-продолжений, не теряя последовательности, мы вроде бы выскочили на другой способ восприятия мира и себя в мире. По крайней мере, по сравнению с тем, как это выглядело в первой игре данного цикла. Как это получилось и что с кем произошло - будем разбираться, и мы, мастера, скажем игрокам ОГРОМНОЕ спасибо, если вы поможете нам в этом своими отчётами, мнениями (даже спорными или нелицеприятными) и идеями.

Но сколько на этой игре курилось всякой интересной травы!!!
Я сейчас буду выкладывать мастерские концептуальные тексты, на которых делалась игра (часть их я выложила уже в блоге Катарины Хантер, как игровые документы).
Я буду выкладывать в сеть наши тексты и очень прошу вас - выкладывайте свои!
Ну или хотя бы пишите приватно.
Ваши промежуточные схемы, ваш ход мыслей, ваши чувства... и самое нужное - что это всё значило для вас по жизни, потому что я точно знаю, что для многих из вас ситуации в игре были ситуациями не только персонажа, но и человека.

А у меня сейчас куча мыслей, сумбур и смешанные чувства. Сюжет с изменением мира закончен, и это факт - стало понятно, во что превратился Остров, каким он стал и по какому пути будет идти ближайшие сотни или тысячи лет. Мне, наконец, не стыдно посмотреть в глаза автору первоисточника - за то, что мы сделали с этим миром. Это получилась эпическая история, в самом деле; такая большая сага. Сага завершилась. Мировые силы вздохнули с облегчением: теперь все дальнейшие сюжеты Острова будут разыгрываться в другой плоскости - человеческой, уже не сотрясая весь Остров и не разрывая его на части в метафизическом смысле. На Острове есть теперь очень много всего интересного, среди чего могут разворачиваться сюжеты. На Острове теперь снова есть свои Герои, имена которых уже стали достоянием Мира Легенд - разве ж это не прочнейшая связь миров? На Острове есть Волшебники, понимающие про мирооснову и мироустройство, а не просто нажимающие на кнопочку - вот вам и связь с миром Духов, пространством неочевидных взаимоотношений и незримых связей следствий с причинами. На Острове есть Хранители - неважно, насколько известен и полон список их имён, неважно даже, называют ли сами они себя так. Но они есть.

Как-то так получилось, что отчёт вышел по проекту в целом гораздо больше, чем по самой прошедшей игре. Наверно, это великий признак того, что сага и вправду завершилась.

Расставаться с Островом невероятно больно - как закрывать большую красивую книгу, героев которой ты полюбил уже как настоящих людей. Сага закончилась - но кто сказал, что у неё не может быть "сателлитов", а в этом мире – других событий, легенд, сюжетов? С теми же или другими действующими лицами. Я это к тому, что играть по Острову можно, и может быть даже мы что-то ещё сделаем - по его прошлому, настоящему или будущему. Или можно делать вместе. Многие из тех, кто прошёл эту сагу насквозь, могут быть теперь Мастерами Острова… С некоторыми это уже случилось.

Про игру «Книга Знаков», её мастерские и концептуальные потроха и её события - буду писать отдельно.

Спасибо вам всем за всё, я вас ужасно-ужасно люблю.
« Последнее редактирование: Июнь 09, 2009, 08:59:03 от Kat Bilbo » Записан

До связи!
К.
Arthas
Свои
Full Member
*****
Сообщений: 235


357589929
Просмотр профиля Email
« Ответ #1 : Июнь 09, 2009, 06:00:16 »

Очень хочется, чтобы запустилась дистанционка. Это дало бы возможность мастерам отдохнуть, и не убило бы этот проект навсегда. Может когда-нибудь вернемся...
Записан

L'elamshin d'lil Ilythiiri zhah ulu har'luth jal
Страниц: [1]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.13 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!