Время Дороги
Июнь 19, 2018, 03:37:52 *
Добро пожаловать, Гость. Пожалуйста, войдите или зарегистрируйтесь.

Войти
Новости: SMF - Just Installed!
 
   Начало   Помощь Поиск Войти Регистрация  
Страниц: [1]
  Печать  
Автор Тема: Человек и Машина (из концепта)  (Прочитано 3134 раз)
Kat Bilbo
Administrator
Hero Member
*****
Сообщений: 1019


149081628
Просмотр профиля WWW Email
« : Июнь 13, 2009, 02:00:29 »

Кусок концепта, писанный мной ещё к первой игре по Острову в 2005 г.

Тема Машины

Мне, грешному идеалисту, интересно делать игры о вечных ценностях и жизненных основаниях. Просто потому, что я считаю, что эти вещи нуждаются в регулярной ревизии - чтобы думать о том, кто ты есть, что ты делаешь и почему, и не быть бездумным винтиком в мире, где хозяйничает Машина.

Наша реальность (и списанная во многом с нее современность Острова) во многом характеризуется своей подчиненностью Машине.

Что такое собственно Машина? Машина - это функционально организованная система мест. Машина по принципу не предусматривает человека, личности. В Машине есть только места. Если заменить человека на том или ином месте, для машины в целом ничего не изменится, если этот человек будет успешно исполнять функциональные обязанности.

Можно попробовать посмотреть, как смотрят на Машину обычные люди здесь и сейчас.

Для нормального обывателя Машина - штука привычная и полезная, она позволяет жить спокойно и стабильно, если она работает, как следует, на достаточное жизнеобеспечение членов общества. Машина все решит за человека, все экзистенции становятся вроде бы как излишни. Машина - это прежде всего Порядок, а нормальный социальный человек любит порядок. Это - действительно, нормально.

С другой стороны, и обыватель тоже, по возможности, старается избегать Машины непосредственно - чтобы лишний раз не напрягаться. Машина "застраивает" и требует выполнения определенных обязательств - рабочих функций. Ответственность по отношению к Машине - ответственность не за выбор и решение, а за выполнение определенных функций (за порученное дело). Но в то же время он понимает, что именно Машина обеспечивает ему жизнь спокойную и предсказуемую.

Отсутствие альтернативы Машине - да, быть может, и плохо, а что вы можете предложить лучше?

Машина сделает с тобой все, что захочет, если ты не попытаешься стать ее частью. Мы платим Машине дань. Тот, кто пытается не платить этой дани, оказывается в глубоких порах общества, становится маргиналом. Хотя в отдельных случаях Личность тоже бывает нужна Машине.

Пример из литературы - персонаж типа Фандорин: личность на службе у Машины, каковую он признает либо благом, либо неизбежным и необходимым злом. Используется Машиной для нейтрализации или ликвидации других личностей, противостоящих или вредящих Машине извне. В случае с Фандориным, как романтическим положительным персонажем - личностей, откровенно вредоносных для общества.

Есть еще такая штука - "паразит": индивид, использующий ресурс Машины и за счет Машины - ресурс других людей для личного обогащения. "Паразит" является, при всем при этом, частью Машины, только так.

Отношение Машины к героям, подвигам и прочей романтической лабуде:

"В жизни всегда есть место подвигу, но не всегда есть место герою". (с)Константин Кушнер

"Герои нужны в минуту опасности, в остальное время герои опасны". (с)Габриэль Лауб

"Машина - чудовище неочевидное, но рыцарей давит, впрочем, как и драконов". (с)Василиск

Не станем говорить, что Машина - это однозначное зло. Многие области человеческой деятельности по-другому организовать просто нереально. Другое дело - когда Машина начинает поглощать все области человеческой жизни - работу, жизнеобеспечение, отдых, творчество. Человек не может полностью существовать в Машине, там, где существование Личности неактуально - он погибает, именно как Личность. Когда человек становится не более, чем материалом для успешного функционирования Машины, наступает гуманитарная катастрофа. То есть, "Машина для человека" - благо. "Человек для Машины" - зло. Когда Машины становится слишком много, она убивает Человека ничуть не менее успешно, чем самое разужасное Чудовище.

В случае с Островом у нас Машина очень мягкая, не пьющая кровь из людей (как в каком-нибудь оруэлловском "1984"-м), а обеспечивающая им жизнь легкую, сытую и безбедную. Действительно, похоже на современную Америку. Она сформировалась из стремления людей жить спокойно и ненапряжно. На Острове не приняты жесткие меры воздействия - типа смертной казни, скажем: куда эффективнее та же психушка - мы не уничтожаем преступников, мы лечим больных людей... ---

Раз уж у нас игра про противостояние Человека Року и Чудовищам, то предлагаю исходить именно из того, что главное чудовище современности - это "всепоглощающая машина", Система - воплощение Машины в социуме.

В принципе, противостояние Человека и Машины - вещь естественная, можно сказать, диалектическая. На этом столкновении разыгрывается едва ли не бОльшая часть современных сюжетов. Вообще, так или иначе, в мире Машины сюжет возможен или для персонажей, противостоящих Системе, или для представителей Системы, попавших в "несистемные" обстоятельства. И нам надо знать, как мы эту Машину, собственно, в игру втащим.

Чудовище - это всегда нечто страшное.
Что такое Машина по отношению к человеку и в чем, собственно, ее чудовищность? Что пугает человека в случае столкновения с Машиной?

1. Машина замещает собой волю, выбор, ценности и ответственность человека. 2. Личность практически не может противостоять машине.

Пугает, с моей точки зрения - именно "бессилие" человека перед машиной.

И чтобы все было похоже на правду, нам нужно, чтобы у игроков возникало ощущение бессилия и бесполезности борьбы с машиной. Лучше смириться и лечь под Систему - дешевле обойдется.

В случае с Машиной нас интересует столкновение игроков/персонажей не с людьми(игроками), и не столько с другими персонажами, сколько - с Системой. Перед тобой и против тебя - не игрок Вася, не спецназовец Джон, а Система, "великая и ужасная".
Точно так же нам нужно на игре столкновение миров - мира Человека, Личности, и мира Машины.

Попробуем разложить, например, таким образом:

"Эпоха Героев" и "Эпоха Машины"

Эпоха Героев (для нее характерна ощутимая "роль личности в истории"):
1. Ты отвечаешь за все, что сделал. 2. Ты отвечаешь за то, что происходит в мире. 3. Ты способен изменить если не все, то многое.

Эпоха Машины (для нее характерен жесткий примат общества над Человеком):
1. У каждого должно быть свое место и добросовестно исполняемые обязанности. 2. Каждый должен быть сыт и доволен жизнью. Система - наша лучшая защита. 3. Прочие сверхценности - иллюзорны и разрушают здоровое рациональное общество.

Предлагаю сделать для игры такое условное деление всех действующих лиц: на "добропорядочных"(Д) и "недобропорядочных"(НД).

Для "Д" все происходящее - сомнительное и опасное мероприятие сомнительных и опасных лиц.

Для "НД" - поиски истины и попытка поднять вечные ценности, в первую очередь - ценность Личности.

У каждого должна быть своя правота, причем - настоящая, без дури. Потому что есть своя правда и в том, и в другом взгляде, и для игры нужно, чтобы все было по-честному.

Основания давить претендентов на то, чтобы представлять Эпоху Героев, у "системщиков" примерно такие: Старый мир - вреден, он останавливал развитие, он был наполнен войнами. Его гибель, наконец, дала возможность обществу развиваться. "Инфернальные чудища" и волшебства - проявления Старого Мира, которые необходимо пресечь, чтобы Старый Мир не вернулся. Системщики тоже не идиоты, они по-своему хранят память об Эпохе Героев (точнее, свое о ней представление), и готовы сделать все, чтобы она не вернулась.

Исходя из этого строятся и загрузы для тех или иных персонажей. То есть, персонажи - представители Системы - получают загруз именно в рамках Эпохи Машины. Для них общество Системы - это дом, родной, теплый и надежный, имеющий порядок и организованность, дающий защиту и стабильность.

 Я говорила о Машине по принципу. То есть, не о конкретной системе жизнеобеспечения (или обеспечения других потребностей), а о самом принципе Машины. О том, что в Машине есть места, связи, отношения, иерархия и т.п., а Личности в Машине нет и быть не может. Что, собственно, не означает того, что Машина по принципу именно враждебна Человеку. Это просто совершенно разные и по-разному устроенные вещи.

Целью вовсе не является вот так вот, вообще противопоставить Человека - Машине. Я не утверждаю в своем тексте, что Машина - это плохо, и все. Я ж там писала, что многие области человеческой деятельности без Машины просто невозможны, и там она не просто нужна, а необходима. Так что никакого нео-луддизма, нафиг-нафиг.

Беда не в том, что Машина есть. Беда наступает тогда, когда Машина начинает поглощать те области, в которых ее быть не должно. Творческий и научный поиск, личностное и духовное развитие - здесь Машина не просто неуместна, она - губительна.

Конечно, когда Машина реализована грамотно, она не поглощает безраздельно все области жизни Человека. Собственно, Человек и живет-то только вне Машины, в Машине он РАБОТАЕТ. Или пользуется Машиной для своих нужд, но при этом его собственные ОСНОВАНИЯ не принадлежат Машине и продиктованы не ею.

То, что Человек (Личность) и Машина вступают в конфликт по принципу - это нормально, на философском уровне. Они и должны в него вступать. На практике этот конфликт должен разрешаться конструктивным компромиссом. Так же, как огонь и вода взаимоуничтожаются, как субстанции, при контакте, но при этом ни то, ни другое - не "плохо", а на основе их взаимодействия получается масса полезных вещей.

Теперь о познавательной ценности. Эта игра - не проповедь типа "будь Человеком, не люби Машину!", не лекция, не семинар. Я пытаюсь сделать именно СЮЖЕТНУЮ игру. Мне _не нужно_ затолкать человеку в голову ту или иную мысль или даже знание. Мне нужно, чтобы люди могли попасть в ключевой, на мой взгляд, сюжет "Трилогии", и в этом сюжете действовать самостоятельно и получать для себя что-то свое. Потому что прохождение подобного сюжета или даже соприкосновение с ним я вижу очень важным для любого человека.

Ключевым в Трилогии я вижу сюжет, в котором Человек решается на противостояние тому, что кажется непреодолимым по определению, и в этом противостоянии происходит его собственное становление. Как минимум. Как максимум - изменение того в мире, что он хотел изменить.

В каждом времени - свои вроде бы непреодолимые вещи. В мире Альдамира и Ричарда - это Ментаур, Чудовища, Всадники и т.п.
А новый мир - это мир Бересклета. И здесь непреодолимым фактором будет социальная Машина. Почему именно она? Продолжаю.

Почему именно Бересклета, а не, скажем, Хрустального? Потому что для игры конфликт должен быть заострен максимально. Конфликт между миром и миром. Я тут переписывалась в ЖЖ с Ларисой, и ей там писала о том, что, на мой взгляд, основной причиной того, что жители Бересклета убили Дика, было именно то, что он был представителем мира, в котором они жить не хотели. Он пел о тех ценностях, за которые люди сражались и умирали. А этим людям был гораздо комфортнее тот мир, где не просто не надо ни за что умирать, а где вообще не должно быть тех вещей, за которые можно умирать. Потому что если этих вещей просто нет, тогда можно и не заморачиваться, и не испытывать никаких угрызений. Они убивали не человека, они убивали то, за что он дрался. Не банальное противопоставление "талант-толпа", а принципиальная несовместимость миров. Такие дела.

На мой взгляд, логичным развитием мира Бересклета, мира-без-идеалов и будет та самая всепоглощающая Машина - воплощенная прагматика, возведенное в идеал собственное благополучие, достигаемое с максимальной эффективностью. Не просто Машина, а именно _социальная Машина, подмявшая под себя все_, нивелировавшая и подменившая собой и ценности, и ответственность, и поиск, и все, что делает человека - Человеком. И тут даже не так важно, КАКИЕ именно (по списку) имеются в виду идеалы. Главный момент - что они есть, и принадлежат Человеку, а не чему-то внечеловеческому ("безголовому").

Так вот, в мире Бересклета чудовищем будет именно машинопослушный социум. Именно таким - практически непреодолимым. "Жить не по лжи" - да, этот минимум противостояния есть у всех, но на практике относительно немногие способны и на такое, да и у них очень часто возникает ощущение, что так можно выйти прочь, а не изменить что-то. Ощущение, что эта Машина их раздавит (пусть даже физически) только за то, что они не участвуют во лжи. Ну было же такое, было.

(Да елы-палы, и сейчас - кого из нас не бросает в нервную дрожь, когда обычный мент вежливо спрашивает у нас документы, а? Можно сколько угодно рассуждать о том, как можно противостоять Машине, но когда доходит до дела - то на последовательное противостояние (не побег!) способны ой как немногие. Так что страх бессилия - он просто есть, это данность, явленная нам в собственных ощущениях. Современная литература и кино (особенно западные) просто наполнены этим самым страхом перед Машиной, героями-одиночками, сражающимися с ней, разрушающими ее - или трагически погибающими, в зависимости от честности автора или общего стиля произведения. Для нашей литературы и кино это пока не очень характерно, потому что у нас Машина пока толком не отлажена, она работает криво и в основном на паразитов, и еще не охватывает общества в такой степени, как на Западе. Но это - вариант будущего, и чем игра не место для прокручивания такого варианта?)

Насчет того, что Машина замещает собой выбор, волю, ценности и ответственность - я не имею в виду, что она вот так вот берет и подменяет у всех, насильно. Да, она дает возможность переложить это на Машину для тех, кто хочет это сделать. И это очень большое искушение. На которое с необычайно легкостью ведется очень большое количество людей.

Еще раз вернусь к конфликту. Чтобы конфликт можно было разыграть, нельзя действовать по принципу "и ты, Сара, тоже права". Должно быть две (или несколько) разных правд, несовместимых друг с другом. Поэтому основные черты каждого из миров и доводятся до максимально возможной жесткости, до утрирования. Потому что наша задача не воспроизвести весь мир во всей его полноте (в игровом режиме это все равно невозможно), а выделить те вещи, которые важны для нашей игры и для нашего сюжета, и именно эти вещи и разыграть.

И вопрос у "недобропорядочных" не в том, чтобы уничтожить Машину, а в том, чтобы сохранить те ценности, которым можно служить, за которые можно драться и умирать. Машине эти ценности просто по барабану, их для нее не существует. Потому что эти ценности касаются Личности. А вот машинопослушному социуму эти ценности враждебны, потому что они принадлежат тому, что Машине неподвластно, соответственно - они обеспечивают ту часть жизни, которая Машине неподконтрольна. Неподконтрольность - значит, опасность, фактор потенциальной нестабильности. Личность, ведомая идеалами, вполне может в случае необходимости забить на Машину болт и сделать - да все, что угодно, в этом-то все и дело. "Он опасен: от него всего можно ожидать". И это машинопослушному социуму совсем не нужно.

Игротехника же под это дело должна обеспечивать, во-первых, несовместимость этих двух миров по возможному типу действия, во-вторых - невозможность однозначной "победы" одного над другим, в-третьих - средства ("фишки"), при помощи которых игроки смогут взаимодействовать, причем должны быть фишки, характерные для одного мира - и для другого, у каждого - свои. Это не так уж просто.
Записан

До связи!
К.
Страниц: [1]
  Печать  
 
Перейти в:  

Powered by MySQL Powered by PHP Powered by SMF 1.1.13 | SMF © 2006-2009, Simple Machines LLC Valid XHTML 1.0! Valid CSS!