Е.Ливанова

КРИЗИС САМООПРЕДЕЛЕНИЯ
или ПУСТОЕ МЕСТО

Предлагаемый вашему вниманию текст был прочитан мною на Зилантконе-2001. Кроме обширной культурной программы, на фестивале проходила масса семинаров по теории и практике ролевых игр (РИ), а также по проблематике РИ-сообщества, выросшего за десять лет своего существования в самостоятельную и богатую субкультуру. Впоследствии текст доклада был опубликован в №1 игротехнического альманаха "Magister Ludi".

Безусловно, РИ-сообщество является прямым порождением нашего родного социума. Однако на определенном этапе своего развития этим сообществом, по призыву некоторых лидеров и при молчаливом согласии большинства, был взят курс на дальнейшую маргинализацию. Лозунгом данного поветрия было: "Давайте сделаем вид, будто окружающего мира не существует". Нарочито скандальные публикации в прессе времен первой волны ажиотажа вокруг "толкинистов" этому весьма поспособствовали. Возможно, на каком-то этапе такая самоизоляция была необходима для формирования сообщества со своими собственными характерными чертами, но ведь жизнь не стоит на месте. Сей доклад о том, что вышло в результате и о возможных вариантах того, что имеет смысл делать дальше.

Нынче у нас очень модно говорить о кризисе сообщества. И при этом едва ли не каждый говорящий разумеет под кризисом свое. Из воплей о кризисе растут призывы к самоорганизации. Но при этом за кадром остается весьма немаловажный момент.

Вопрос самоорганизации сообщества напрямую зависит от его самоопределения. Но внутри сообщества имеется множество различных групп, которые пытаются самоопределяться по-разному. Ярчайшим свидетельством тому – весьма далекие друг от друга проекты организации сообщества, выдвигаемые, тем не менее, с целью облагодетельствовать всех оптом.

До сих пор, однако же, до самоорганизации дело так и не дошло, сколько бы об этом ни говорили большевики. Полагаю, что причина в том, что проблема самоопределения до сих пор вставала не всерьез, а как бы “по игре”. Пока сообщество молодо и держится на восторженном энтузиазме, все хорошо и так, и любая организация только мешает жить. А когда заводятся семьи-дети, которых надо кормить, когда социум и возраст начинают требовать своего, вот тут и возникают вопросы типа “нужны ли мы нам”, а если да, то в каком виде.

С кризисом самоопределения тесно связан кризис развития (о котором тоже очень много говорилось). Я осмелюсь предположить, что кризис развития напрямую вытекает из проблемы самоопределения. Чтобы развиваться, нужно сначала понять – куда и зачем? А пока нет ответа на эти вопросы, о развитии можно только абстрактно мечтать.

Однако я полагаю, что призывать сообщество к “единому самоопределению” наивно и бесперспективно. Отношение к ролевым играм в своей жизни у многих из нас уже слишком сильно разное. Для кого-то это хобби, для кого-то средство, применяемое в основной профессии, для кого-то – почти профессия. Почти – потому что нет у нас такой профессии, как “мастер ролевой игры” или “игротехник”. Данному ремеслу не обучают, для него не существует сферы профессиональной востребованности и применения, за него не платят бабки. Но, тем не менее, речь у нас пойдет в особенности о профессии. Об одном из вариантов решения проблемы самоопределения. И о бабках, разумеется, тоже.

Так вот: если кто-то захочет возразить мне – мол, не опошляйте благородное искусство гнусными меркантильными соображениями, то я скажу: ни профессионализация, ни социализация не повредили ни театру, ни музыке, ни изобразительному искусству. Много ли стоят все бла-ародные вопли против возможности зарабатывать на жизнь любимой работой, а не урывать время-деньги на “хобби”, зачастую скрывая от начальства и цивильных сограждан свое постыдное увлечение? Постыдное – потому что даже тот бледный образ ролевых игр, что имеется в массовом сознании, в основном таков, что лучше и не смотреть. В немалой степени потому, что в свое время игровое сообщество предпочло отгородиться от презренных “цивилов”. (Вспомним 1994-95 год и дискуссии о том, что следует делать с журналистами).

Вот и остается маскироваться под педагогов, артистов или туристов, в то время когда мы – мастера ролевой игры. Игротехники.

Вообще-то, признаться, с этого места я поначалу планировала говорить не о том и не так. Собиралась спеть очередной дифирамб нашей уникальности и эксклюзивности – а потом меня разобрала здоровая злость. Особенно после того, как я с недетской силой осознала, что мы ничего не значим, нас не видят в упор, нас попросту нет. Что для социума мы, по большому счету – пустое место. И гордиться нам особо нечем.

Но я исхожу в своих размышлениях и действиях все-таки из того, что ролевые игры – это интересная и важная вещь, которая ценна для культуры и, по моему нескромному мнению, должна в ней быть. “Эльфы по жизни”, проповедники и прочие радетели маргинальности и ни к чему не обязывающей возвышенности могут, при желании, идти Лориэном. Я обращаюсь к тем, для кого слова “культура” и “цивилизация” (а, следовательно, и социум) не являются пустым звуком. А культура не ограничивается рамками нашего драгоценного и эксклюзивного сообщества.

Для дальнейшего развития ролевых игр необходим выход за пределы сообщества. А зачем нам это надо вообще? Затем, чтобы предъявить себя социуму.

Замкнутой системе некуда развиваться. Налаживание горизонтальных связей, самоорганизация – это тоже красиво, но имеет мало отношения к развитию. Квартира не превратится в коттедж и, тем более, поселок, даже если в ней как следует прибраться.

Однако для того, чтобы предъявить свои культурные ценности и свое ремесло социуму, необходима хотя бы минимальная заинтересованность оного социума.

И тут сразу же возникает невосторженный материальный вопрос.

Ни для кого не секрет, что люди придают очень мало значения тому, что дается им нахаляву. И напротив, то, за что они платят, приобретает для них значение. То, что чего-то стоит. Само выражение “ничего не стоит” означает незначащую ерунду. Так вот, в том мире, где вещи чего-то стоят, есть такие противные слова, как работа, продукт и заказчик.

Работа, кроме цели и затраченных на достижение этой цели усилий, предполагает еще и ответственность. А вот этого мы не любим… То же, что мы делаем для собственного удовольствия и задаром – работой, по большей части, не является, и отношение к этому занятию соответственное.

Продукт – это некий вполне запланированный конечный результат, который возможно воспроизводить. Путем совершения работы.

Заказчик – это тот, кто заинтересован в продукте и имеет право потребовать, чтобы продукт соответствовал заказу.

Итак, чтобы найти заказчика вне игрового сообщества, нужно представлять себе продукт, который мы могли бы предложить. Что умеют ролевые игры?

Ролевые игры представляют собой полигон для приобретения нового личного оснащения – здесь игра выступает как своего рода тренинг. Ролевые игры способны нести довольно высокую культурно-просветительную нагрузку, а при желании – и образовательную. Ролевые игры выполняют определенную социальную функцию хотя бы в плане заполнения ниши молодежного досуга. Ролевые игры обеспечивают интересное развлечение.

Но: ниша игры как тренинга уже занята той же психодрамой и прочими модными импортными методиками. В то время как разработок по применению ролевых игр в данной области я лично покуда не видела. Так что на этом, уже существующем, рынке мы, увы, неконкурентоспособны.

Система образования на данный момент заказчиком являться не может. Не в состоянии. Бабок нет. А ведь немногие из нас согласны делать РАБОТУ за просто так. И это лично мне очень понятно. Кроме того, наша образовательная система клинически инертна, консервативна и отчаянно сопротивляется любым новациям и изменениям. Те, кто начинал плясать от этой печки, уже поимели возможность прочувствовать это на собственной шкуре.

Для понимающих людей не является секретом, что игры формируют вполне определенный тип человека: с одной стороны, достаточно пассионарный, с другой – более гибкий, уверенный, свободный от стереотипов, более оснащенный. Не говоря уже о формировании гуманитарных ценностей. Некоторое время лично я пребывала в многообещающем мифе о том, что заказчиком на игровые проекты могут выступать молодые, но борзые российские политики типа того же Кириенко. Ведь ни для кого не секрет, что ролевая игра, в частности, может являться мощным культурно-просветительным и воспитательным инструментом. Соответственно, в развитии ролевых игр, на мой взгляд, мог бы быть заинтересован именно тот, кто заинтересован в человеке – в его развитии, формировании взглядов, самоопределении. Разве не имеет смысла формировать электорат заранее, а не тогда, когда до президентских выборов останется месяц?

Но даже весьма поверхностное исследование предполагаемого рынка, проделанное мною, показало, как глубоко я заблуждалась. Для совершения тех незамысловатых популистских ходов, которыми ограничиваются наши политические структуры и власти, нет нужды вкладывать инвестиции в такие глупые вещи, как культура или воспитание.

Итак, поскольку на вышеозначенные вещи серьезного заказчика нет (а значит, они в должной мере не реализуются – работа-то не делается), то что представляют собой ролевые игры, в массе своей, сейчас? Возвышенное, можно сказать, культурное, но никого (в первую очередь нас, мастеров) ни к чему не обязывающее развлечение.

На игры в таком виде нет и не будет иного заказчика, кроме собственно игрового сообщества. Однако самоудовлетворение бесплодно по принципу, а значит, бесперспективно.

И все-таки - что есть развлечение? Это удовлетворение потребности в переживаниях. Желательно, в безопасных для жизни и здоровья ситуациях.

Приключение. Путешествие в другую реальность. Эмоциональное напряжение в непривычных ситуациях. Это то, что мы действительно умеем делать. Тогда – почему бы не поискать заказчика в другой сфере – рекреационной? Почему бы в качестве средства налаживания продуктивного взаимодействия с социумом не поработать там, где потенциальный рынок есть, и место это еще не занято? Почему бы, не побоюсь этого слова, не развлечь кого-то за деньги?

Хотя и здесь уже есть организации, более или менее успешно использующие технологии, близкие к ролевой игре, например, в сфере развлекательных мероприятий в историческом антураже. Но их очень немного, и игровой элемент в их мероприятиях почти условен – по сравнению с тем, что умеем делать мы.

Правда, работа в этой области потребует создания нового типа ролевых игр – рассчитанных на людей, не принадлежащих к игровому сообществу, к нашей драгоценной субкультуре. Если кто-то спросит – а чем, собственно, данный потенциальный заказчик принципиально отличается от любого прочего игрового неофита? – я отвечу: как минимум тем, что он потребует за свои бабки реальной, профессионально сделанной работы с гарантированным результатом. Здесь речь пойдет уже не об игре, сделанной “для себя и друзей”, не о коллективном кайфе, а об ответственной работе для дяди, на заказ которого и будут пахать игротехники. То есть, на этой игре игроком будет только клиент. Даже если он всего один. Все остальные – техмастера, работающие по установке. Разумеется, подобные игры требуют серьезного организационного и финансового обеспечения. Но и потенциальный заказчик на эти игры водится в весьма и весьма обеспеченных кругах. Богатые люди очень ценят необычные переживания – даже больше, чем мы с вами, поскольку у нас этого завались в каждый игровой сезон.

Успешная работа в рекреационной сфере способна помочь обществу увидеть ролевые игры. После этого возможно будет предпринимать следующие шаги по расширению роли и места ролевых игр в общественном мнении, в социуме и культуре.

Другой шаг, необходимый для построения моста между ролевым сообществом и социумом – это создание в общественном мнении положительной репутации ролевых игр, чтобы ролевика не путали с толкинистом, а толкиниста – с сатанистом. Об этом уже на одном из прошлых Зилантов говорил товарищ Осипов, но я бы хотела еще раз заострить внимание на этом вопросе. Если о нашем ремесле никто не знает, а если знают, то только дурное – нам никогда не удастся получить от этого общества инвестиций, а от своей работы – дивидендов. Предлагаю лицам, располагающим возможностями в сфере СМИ, если среди них имеются заинтересованные в решении данной проблемы, подумать о конкретных действиях по созданию положительной репутации ролевых игр.