Вооружение персонажа должно соответствовать его роли. На игре могут встретиться костюмы, оружие и доспехи разных исторических периодов.
Оружие должно быть безопасным. Все оружие проходит мастерский допуск перед игрой, на нем ставится метка "допущено". Недопущенное оружие изымается до окончания игры. Требования к безопасности: ширина режущей кромки для холодного оружия - не менее 5 мм, для ножей – не менее 3. Поражающие части ударного и метательного оружия должны быть смягчены. Ударная сила "огнестрельного" проверяется мастером на себе – оно не должно оставлять синяков. Если вам дороги ваши глаза – позаботьтесь о наличии защитных очков.
Поскольку в этой игре сам факт поступка имеет большее значение, чем любые ТТХ, постольку система боя намеренно упрощается и носит во многом условный характер.
Допустимое холодное оружие:
Стандартные игровые образцы: мечи, шпаги, ножи, кинжалы и т.п..
Допустимое метательное оружие:
Арбалеты и луки. Безопасные имитации ножей.
Имитация "огнестрела":
Детская пневматика. Страйкбольное и пэйнтбольное оружие не допускается!
В качестве исключения для некоторого количества действующих лиц допускаются электромеханические модели. По особому разрешению мастерской группы с предварительной договоренностью.
Имитация газового оружия:
Водяные пистолеты (вода имитирует слезоточивый газ). Можно стрелять в голову. Попадание - ослепление, пока "слезы" не высохнут.
Поражаемая зона – полная, кроме головы и паха. Если вы по игре имитируете удар в голову – делайте это "виртуально", без контакта.
Попадание любым оружием в конечность приводит к легкому ранению. Ограничивает подвижность конечности. Три легких ранения равны одному тяжелому.
Попадание любым оружием в корпус приводит к тяжелому ранению.
Чтобы противник умер немедленно, его необходимо добить – то есть, нанести дополнительный удар в корпус со словами "добиваю". Вариант добивания – "кулуарка". Однако можно умереть и от ран (см. "Ранения").
Любое защитное снаряжение защищает ту часть тела, которую закрывает.
Кольчуга защищает от ударов холодным оружием (мечом, кинжалом, ножом и т.д.). Не спасает от стрелы, тонкого стилета, огнестрела.
Тяжелый доспех или бронежилет защищает от стрелы, огнестрела и всего остального. Ищите уязвимые места.
При попадании в бронежилет более пяти пуль за один бой - оглушение и сломанные ребра, это после боя к доктору.
При попадании в бронежилет очередью из электромеха - аналогично (количество пуль в очереди можно не считать).
Легкое - без перевязки через 30 минут становится тяжелым. С перевязкой все без изменений до вмешательства лекаря.
Тяжелое - невозможность совершать действия труднее нажатия на курок. (Hакарябать записку легче, а вот достать из кармана карандаш - труднее.) Без оказания помощи - 10 минут в сознании, 10 минут без сознания, потом труп. С оказанием первой помощи - но без участия лекаря - живет еще 1 час, потом труп.
Оказание первой помощи доступно всем, кто по жизни знает, как сделать перевязку, и сделает ее.
Лечение возможно при помощи медицины, магии и жизненной силы.
Лечение магией: как оно действует, знают те, кто умеет это делать. Если что – они вам скажут, что получилось.
Лечение медициной - компетенция врача. Доктор знает, что делает и что из этого вышло.
Лечение жизненной силой: см. раздел "Жизненная сила".
Оглушение (как правило, удар непоражающей частью оружия либо "тяжелым" предметом по верхней части спины) - 5 минут без сознания (считать про себя до 300).
Кулуарка - традиционно: режущей частью оружия по незащищенному горлу - труп. Спасти может только чудо (или, на крайний случай, волшебство).
Самопоражение и поражение союзника засчитываются так же, как и удар, полученный от противника.
Пленение и связывание: производится "по жизни", но без причинения жертве боли и телесных повреждений.
Рукопашный бой: удар производится до контакта-касания.
Захват - без проведения болевых приемов.
Толчок или подножка - только при условии, что противник упадет на ровную и безопасную поверхность. Удары можно блокировать или уворачиваться от них.
Если вы пропустили удар, то должны отыграть результат попадания:
Удар с замахом в голову, лицо - клиент отлетает на несколько шагов без потери сознания.
Удар поддых - согнуться.
5 пропущенных ударов – нокаут (оглушение).
Держа противника в обнимку, отсчитать 20 секунд - удушение насмерть. Если недосчитал - оглушение.
Категорически не рекомендуется вступать в рукопашный контакт в следующих случаях:
Если Ваша квалификация или обстоятельства не позволяют Вам быть уверенным, что Вы в состоянии сделать это безопасно для противника.
Если обстоятельства или место действия повышают риск и непредсказуемость Ваших действий (например, темно, а под ногами мокрые скользкие камни или сучья).
В случае травмы ответственность несет тот, кто начал бой первым – вне зависимости от того, кто именно из сражающихся пострадал.
В случае отыгрыша "звериных" способностей: рекомендуется брать противника руками за плечи (не за шею!) со словесным пояснением типа: "ломаю тебе шею" или "хватаю зубами за горло". Эффект – тяжелое ранение. Если поражена конечность – тогда легкое.
Если на вас напало неизвестное существо, то все идет по стандартной схеме: удар чем бы то ни было (зубы, когти, щупальца, хвост и т.п.) в конечность – легкое ранение. В корпус – тяжелое. Дополнительный удар – смерть. Если существо ядовито или заколдовано, то все, что вам надо об этом знать, сообщит или оно само, или мастер.
Пленение. Игрок считается плененным с того момента, как прекратил сопротивление - как по собственной инициативе, так и с посторонней помощью. Нельзя оглушить или взять в плен обычным способом тварей, зверей, оборотней в зверином облике. Зато могут найтись необычные способы. Информация в игре.
Связывание. Конкретный способ связывания вы уточняете устно.
1. Веревка, повязанная на запястье. Если связаны еще и ноги - то и на щиколотке. Сам пленник развязаться не может.
2. По обоюдному согласию возможно связывание "по жизни", но тогда пленник имеет право (возможность зависит от качества связывания) освобождаться сам.
Кляп. Если у вас с собой есть вещь, которую можно использовать как кляп, то вы ее предъявляете жертве, засовываете в... нагрудный карман (не подумайте дурного!), или в другой, за неимением нагрудного, и сообщаете, что кляп вставлен. Действия жертвы должны честно соответствовать ситуации.
Связанного можно напоить и накормить чем угодно.
Пленник остается пленником, пока его либо не убьют, либо не освободят, либо не сбежит. Пленный не должен терпеть неигровых голода, холода, побоев и издевательств!
Обыск проходит по следующей схеме:
- А что у него в правом карманце? (Честно отдается содержимое правого карманца.)
- А в левом носке, наша прелесть? (Отдается содержимое левого носка.)
- А за корсажем?.. (Как вариант, звук пощечины...)
По договоренности с пленным возможен и вариант обыска "по жизни".
Внимание! Если кому-то приспичит кого-то пытать, то это все на отыгрыш и на честность!
Яды проходят сертификацию у мастеров.
Общепонятный эффект зависит от вкуса:
Интенсивно-горький - мгновенная смерть, если тут же не спасли при помощи магии.
Интенсивно-жгучий - страшные мучения 30 минут, потом - смерть.
Спасает магия, противоядие.
Интенсивно-кислый - паралич с потерей речи, пока не вылечат.
Интенсивно-соленый - расстройство кишечника. 10 минут в ближайшем сортире, либо в кустах.
Пояснение: интенсивный вкус – это значит практически несъедобный.
Отравленное оружие: после ранения таким оружием жертве предъявляется сертификат, и с несчастным происходит то, что положено.
Возможно и другое применение ядов - по предъявлении соответствующего сертификата.