СМЕРТОУБИЙСТВО

Оружие

Вооружение персонажа должно соответствовать его роли. На игре могут встретиться костюмы, оружие и доспехи разных исторических периодов.

Оружие должно быть безопасным. Все оружие проходит мастерский допуск перед игрой, на нем ставится метка "допущено". Недопущенное оружие изымается до окончания игры. Требования к безопасности: ширина режущей кромки для холодного оружия - не менее 5 мм, для ножей – не менее 3. Поражающие части ударного и метательного оружия должны быть смягчены. Ударная сила "огнестрельного" проверяется мастером на себе – оно не должно оставлять синяков. Если вам дороги ваши глаза – позаботьтесь о наличии защитных очков.

Поскольку в этой игре сам факт поступка имеет большее значение, чем любые ТТХ, постольку система боя намеренно упрощается и носит во многом условный характер.

Допустимое холодное оружие:

Стандартные игровые образцы: мечи, шпаги, ножи, кинжалы и т.п..

Допустимое метательное оружие:

Арбалеты и луки. Безопасные имитации ножей.

Имитация "огнестрела":

Детская пневматика. Страйкбольное и пэйнтбольное оружие не допускается!

В качестве исключения для некоторого количества действующих лиц допускаются электромеханические модели. По особому разрешению мастерской группы с предварительной договоренностью.

Имитация газового оружия:

Водяные пистолеты (вода имитирует слезоточивый газ). Можно стрелять в голову. Попадание - ослепление, пока "слезы" не высохнут.

Поражение:

Поражаемая зона – полная, кроме головы и паха. Если вы по игре имитируете удар в голову – делайте это "виртуально", без контакта.
        Попадание любым оружием в конечность приводит к легкому ранению. Ограничивает подвижность конечности. Три легких ранения равны одному тяжелому.
        Попадание любым оружием в корпус приводит к тяжелому ранению.
        Чтобы противник умер немедленно, его необходимо добить – то есть, нанести дополнительный удар в корпус со словами "добиваю". Вариант добивания – "кулуарка". Однако можно умереть и от ран (см. "Ранения").

Защита:

Любое защитное снаряжение защищает ту часть тела, которую закрывает.
        Кольчуга защищает от ударов холодным оружием (мечом, кинжалом, ножом и т.д.). Не спасает от стрелы, тонкого стилета, огнестрела.
        Тяжелый доспех или бронежилет защищает от стрелы, огнестрела и всего остального. Ищите уязвимые места.
        При попадании в бронежилет более пяти пуль за один бой - оглушение и сломанные ребра, это после боя к доктору.
        При попадании в бронежилет очередью из электромеха - аналогично (количество пуль в очереди можно не считать).

Ранения:

Легкое - без перевязки через 30 минут становится тяжелым. С перевязкой все без изменений до вмешательства лекаря.
        Тяжелое - невозможность совершать действия труднее нажатия на курок. (Hакарябать записку легче, а вот достать из кармана карандаш - труднее.) Без оказания помощи - 10 минут в сознании, 10 минут без сознания, потом труп. С оказанием первой помощи - но без участия лекаря - живет еще 1 час, потом труп.
        Оказание первой помощи доступно всем, кто по жизни знает, как сделать перевязку, и сделает ее.

Лечение

Лечение возможно при помощи медицины, магии и жизненной силы.
        Лечение магией: как оно действует, знают те, кто умеет это делать. Если что – они вам скажут, что получилось.
        Лечение медициной - компетенция врача. Доктор знает, что делает и что из этого вышло.
        Лечение жизненной силой: см. раздел "Жизненная сила".

Оглушение (как правило, удар непоражающей частью оружия либо "тяжелым" предметом по верхней части спины) - 5 минут без сознания (считать про себя до 300).
        Кулуарка - традиционно: режущей частью оружия по незащищенному горлу - труп. Спасти может только чудо (или, на крайний случай, волшебство).
        Самопоражение и поражение союзника засчитываются так же, как и удар, полученный от противника.
        Пленение и связывание: производится "по жизни", но без причинения жертве боли и телесных повреждений.

Рукопашный бой

Рукопашный бой: удар производится до контакта-касания.
        Захват - без проведения болевых приемов.
        Толчок или подножка - только при условии, что противник упадет на ровную и безопасную поверхность. Удары можно блокировать или уворачиваться от них.
        Если вы пропустили удар, то должны отыграть результат попадания:
        Удар с замахом в голову, лицо - клиент отлетает на несколько шагов без потери сознания.
        Удар поддых - согнуться.
        5 пропущенных ударов – нокаут (оглушение).
        Держа противника в обнимку, отсчитать 20 секунд - удушение насмерть. Если недосчитал - оглушение.

Категорически не рекомендуется вступать в рукопашный контакт в следующих случаях:
        Если Ваша квалификация или обстоятельства не позволяют Вам быть уверенным, что Вы в состоянии сделать это безопасно для противника.
        Если обстоятельства или место действия повышают риск и непредсказуемость Ваших действий (например, темно, а под ногами мокрые скользкие камни или сучья).
        В случае травмы ответственность несет тот, кто начал бой первым – вне зависимости от того, кто именно из сражающихся пострадал.

В случае отыгрыша "звериных" способностей: рекомендуется брать противника руками за плечи (не за шею!) со словесным пояснением типа: "ломаю тебе шею" или "хватаю зубами за горло". Эффект – тяжелое ранение. Если поражена конечность – тогда легкое.
        Если на вас напало неизвестное существо, то все идет по стандартной схеме: удар чем бы то ни было (зубы, когти, щупальца, хвост и т.п.) в конечность – легкое ранение. В корпус – тяжелое. Дополнительный удар – смерть. Если существо ядовито или заколдовано, то все, что вам надо об этом знать, сообщит или оно само, или мастер.

Пленение и обыск

Пленение. Игрок считается плененным с того момента, как прекратил сопротивление - как по собственной инициативе, так и с посторонней помощью. Нельзя оглушить или взять в плен обычным способом тварей, зверей, оборотней в зверином облике. Зато могут найтись необычные способы. Информация в игре.

Связывание. Конкретный способ связывания вы уточняете устно.
            1. Веревка, повязанная на запястье. Если связаны еще и ноги - то и на щиколотке. Сам пленник развязаться не может.
            2. По обоюдному согласию возможно связывание "по жизни", но тогда пленник имеет право (возможность зависит от качества связывания) освобождаться сам.

Кляп. Если у вас с собой есть вещь, которую можно использовать как кляп, то вы ее предъявляете жертве, засовываете в... нагрудный карман (не подумайте дурного!), или в другой, за неимением нагрудного, и сообщаете, что кляп вставлен. Действия жертвы должны честно соответствовать ситуации.
            Связанного можно напоить и накормить чем угодно.
            Пленник остается пленником, пока его либо не убьют, либо не освободят, либо не сбежит. Пленный не должен терпеть неигровых голода, холода, побоев и издевательств!

Обыск проходит по следующей схеме:
            - А что у него в правом карманце? (Честно отдается содержимое правого карманца.)
            - А в левом носке, наша прелесть? (Отдается содержимое левого носка.)
            - А за корсажем?.. (Как вариант, звук пощечины...)

По договоренности с пленным возможен и вариант обыска "по жизни".

Внимание! Если кому-то приспичит кого-то пытать, то это все на отыгрыш и на честность!

Яды

Яды проходят сертификацию у мастеров.

Общепонятный эффект зависит от вкуса:

Интенсивно-горький - мгновенная смерть, если тут же не спасли при помощи магии.
        Интенсивно-жгучий - страшные мучения 30 минут, потом - смерть.
        Спасает магия, противоядие.
        Интенсивно-кислый - паралич с потерей речи, пока не вылечат.
        Интенсивно-соленый - расстройство кишечника. 10 минут в ближайшем сортире, либо в кустах.

Пояснение: интенсивный вкус – это значит практически несъедобный.

Отравленное оружие: после ранения таким оружием жертве предъявляется сертификат, и с несчастным происходит то, что положено.
        Возможно и другое применение ядов - по предъявлении соответствующего сертификата.