Елена Климова (Маркус)

ИСЦЕЛЕНИЕ ДЕТСТВОМ
или
ОБРАТНАЯ СТОРОНА МАСКИ

Понятие "ролевая игра" в современном обществе обычно ассоциируется с компьютерными "бродилками" и "стрелялками", которым "продвинутая" молодежь отдает все свободное время вопреки родительским нотациям и угрозе завала сессии. Многие склонны считать, что игра - пережиток детства.

Менеджеры связывают это понятие с деловыми тренингами, ученые мужи - с возрастной, педагогической и социальной психологией. Ролевые игры прочно вошли в нашу жизнь, из детских садов и младших классов школы перекочевали в офисы. С ролевыми играми знаком каждый, кто еще не забыл, как в золотом детстве гонял на велосипеде, представляя, что это межпланетный корабль, а сам он - бесстрашный покоритель космических пространств. И если раньше за меч сошла бы любая палка, подобранная на дороге, сейчас подросшие рыцари куют железные мечи и латы, плетут настоящие кольчуги, строго соблюдая принципы "антуражности и историчности". Нужно, чтобы все было максимально правдоподобно, чтобы закостенелый взрослый разум не посмел усомниться в подлинности игрового мира. Дети давно выросли, вместе с ними выросли и игры.

Для ребенка ролевая игра является необходимым возрастным новообразованием, в ходе которого происходит ориентировка в окружающем мире, его эмоциональное познание, развивается психологическое отражение событий, ситуативное мышление, фантазия. С возрастом сценарий и смысловая нагрузка игры усложняются.

Дети, играющие во взрослых, и взрослые, играющие в детей? Почему бы и нет. Когда играет ребенок, он не только творит и реализует свои мечты, но и воссоздает в своих играх пока недоступный для него мир взрослых. Взрослый же частенько моделирует свои детские фантазии, стремится в придуманный мир. Это явление на сухом языке научной терминологии называется "эскапизм". Я назову этот процесс иначе - "исцеление детством".

Думаю, каждый более-менее опытный психолог скажет, что не бывает людей, у которых отсутствуют психологические проблемы. Тем более, бегство можно превратить в тактическое отступление. Вместо того, чтобы, отталкивая реальность, искать убежища в стране Фантазии – сделать шаг в сторону, оглянуться и попробовать понять себя и помочь себе. У ролевой игры есть множество граней, социальных и психологических. Из последних можно выделить следующие:

1) Ролевая ситуация служит для актуализации внутренних ресурсов личности, проживания и осознания игроком игровой проблемы, построение схемы действий в проблемной ситуации. Не смотря на то, что проблема находится в рамках игры, действия игрока вполне реальны, как и принятые им решения.

2) Процесс моделирования различных психологических ситуаций, образов и характеров развивает психологическую гибкость, спонтанность и вариативность действий, и эмоциональных реакций.

3) В процессе игры происходит снятие психического напряжения и катарсическая эмоциональная разрядка в целом.

4) У игрока происходит повышение самооценки за счет расширения спектра возможностей, которые вне игры являются невозможными или недоступными.

5) В процессе групповой игры устанавливаются социальные контакты, что помогает их дальнейшему установлению и в повседневной жизни, происходит развитие навыков эмпатийного общения. Персонажи не просто взаимодействуют между собой, но и имеют возможность получать те виды эмоционального общения, которых лишены за пределами игровой реальности.

6) Сам процесс игры позволяет реализовать личный творческий потенциал игрока, который по различным причинам не может быть реализован вне игры.

7) Решение игровых проблемных ситуаций позволяет мобилизовать нервную систему и психологические ресурсы в целом.

Ролевая игра является эффективным социально-адекватным средством при решении широкого спектра психологических проблем.

В современной психологии ролевая игра часто используется в качестве коррекционной методики. Основная ее особенность том, что участники игры в ходе групповой работы разыгрывают историю на основе структуры заранее заготовленного сюжета. Создание оптимальных условий для психологической коррекции предполагает организацию проживания и анализа проблемных ситуаций. Одним из этих условий является принцип "сдвигания угла зрения". Какую бы роль ни выбрал участник, она в большинстве случаев будет соответствовать его внутренней проблеме (если, конечно, желание отгородиться от нее не слишком велико). Даже в придуманном мире человек не может сбежать от себя самого. Но игровая реальность воспринимается не так остро, знакомое каждому с детства понятие "понарошку" является своеобразным психологическим "щитом". Потребность в такой защите связана с риском реализации чувств своего скрытого, подсознательного «я», который может оказаться достаточно болезненным. Важность данного аспекта заключается еще и в том, что взгляд на собственную проблему практически "со стороны", "другими глазами" т.е. с точки зрения персонажа, находящегося в игровой реальности, может открыть новые пути ее решения или помочь хотя бы частично пересмотреть ее. "Для того чтобы решить проблему, нужно от нее немного отстраниться" - одна из закономерностей психотренинга. Используя персонаж для реализации психологической проблемы, человек как бы выносит ее "за скобки" своего собственного бытия. Это все равно, что оперировать больной орган отдельно от тела, на соседнем операционном столе. Только в данном случае это более безопасно. Кроме того, групповая ролевая игра, как методика, позволяет участникам получить эмоциональную поддержку друг от друга в ходе эмпатийного общения, получить опыт совместной деятельности, как коллективного, так и индивидуального решения задачи.

Помимо коррекционной функции, ролевая игра может носить еще и характер проекционной диагностической методики, которую можно использовать в рамках коррекционной программы, так и в "чистом виде". Возвращаясь к разговору о выборе ролей, стоит отметить, что наиболее эффективным в данном случае будет принцип свободного выбора. Ранее уже было сказано о том, что участник игры выбирает себе роль, соответствующую его внутреннему миру, его проблеме, его нереализованным возможностям. Исходя из вышеуказанного, а также наблюдая за действиями игроков, можно сделать массу полезных выводов об их психологических особенностях.

Вышеуказанные принципы и закономерности можно проиллюстрировать на примере игры-тренинга "Тайная комната", которая использовалась в качестве одной из методик авторской программы для коррекции эмоциональных расстройств у детей подросткового возраста в рамках дипломной работы (...). В коррекционные группы были отобраны дети от 12 до 17 лет с такими расстройствами, как неврозы, возникшие на эмоциональной основе, агрессивное поведение, склонность к суициду, повышенная застенчивость и тревожность, ярко выраженное демонстративное поведение, и др. После проведения коррекционной работы были получены следующие результаты:

Шкала невротизации была снижена на 27%, шкала общей тревожности - на 30%, шкала социальной тревожности – на 38%, шкала агрессии – на 52%, шкала депрессивности - на 67%, шкала склонности к суициду – на 81%.

Игра "Тайная комната", как и многие проективные методики, частично является импровизацией, она требует от ведущего артистизма, высоких харизматическых данных и существенных знаний в области психологии.

Оформление помещения: обычно это небольшая аудитория с затемненными окнами. Стулья участников игры расставлены в круг, в центре которого находится источник света (лампа). Также допускается свободное расположение игроков - каждый выбирает место сам. Оптимальное количество участников группы - 6-7 человек. Ролевую игру «Тайная комната» можно проводить не только в рамках коррекционной программы, но и просто как кабинетную игру или в качестве ролевого тренинга в клубе.

Ход игры: ведущий надевает маску (рекомендуется специальная полумаска, одна половина которой выкрашена в черный цвет, другая - в белый) и объясняет правила игры. Он изображает духа-Хранителя Тайной комнаты и вводит в игру всех остальных участников с помощью специальной инструкции:

- Я дух-Хранитель этого места. Я не знаю, как вы все попали сюда, но могу вам сказать, что все, кто сюда попадает, оказывается здесь не просто так. Здесь вообще ничего не происходит случайно. У этого места есть свои законы, один из них – если вы все вместе чего-то пожелаете, это место, возможно, выполнит это желание. Нельзя только пожелать отсюда выйти. Второе условие – тот, кто захочет причинить вред кому-то из присутствующих – исчезает. Никто не знает, что случается с ним потом.

Те, кто приходит сюда, связаны между собой и появляются в Тайной Комнате для того, чтобы понять себя и других. Легенда гласит, что мало кто уходит отсюда неизменным, не поняв что-то. Те, кто уходил отсюда, не поняв своей миссии, тоже бесследно исчезали. У каждого из вас своя цель, поскольку все вы разные, и у каждого своя жизнь и своя судьба. Вы можете быть здесь кем угодно, выглядеть как угодно и выбрать себе любое имя, какое вам больше всего подходит.

Если у вас будут вопросы, можете их задавать, и я отвечу, если буду знать ответ.

А теперь, чтобы стать видимыми друг для друга, опишите себя – как вас называть и как вы выглядит?

Итак, кто первым решится показаться из мрака?

Метафорический «выход из мрака» символизирует раскрытие, выход из собственной защитной «скорлупы». Здесь существует очень тонкий момент. После произнесения последней фразы обычно воцаряется гробовая тишина, и редко находится игрок, который рискнет ее нарушить. Если такой найдется – можно взять это на заметку, чтобы в дальнейшем сделать вывод о его коммуникативных особенностях. Если же нет – нужно указать того, кто сможет начать игру и продолжать первичное знакомство персонажей по часовой стрелке. Здесь важно не ошибиться. Начало игры, первые ощущения, слова, действия внутри игровой реальности будут сказываться на дальнейшем протекании тренинга, его коррекционном воздействии и результате. Это первый этап игры.

Второй этап - каждый из членов группы должен описать себя, как он себя видит себя в данный момент.

Третий этап - дух-Хранитель, задавая различные вопросы, наводит игроков на определенные выводы и размышления.

Четвертый этап - игроки свободно общаются, без участия Хранителя. Строят различные гипотезы для того, чтобы понять, для чего они сюда попали и определить свою задачу, чтобы решить ее и выйти из комнаты. При этом нередко происходит так, что персонажи начинают предлагать свою помощь. Тот, кто определяет свою «миссию» и решает поставленную задачу, может покинуть комнату или отодвигает стул, присутствуя незримо. Оптимальным считается вариант, когда все участники игры покидают комнату одновременно.

Задача Хранителя, как персонажа – введение участников тренинга в игровую реальность. Он ни в коем случае не должен решать за игроков поставленные перед ними задачи - каждый должен определить ее сам. Он только может задавать наводящие вопросы. Если со стороны участников тренинга будут задаваться вопросы о метафизике Тайной Комнаты, ответы остаются на усмотрение ведущего, как и фактор «совместного желания». Это будет зависеть от хода игры.

После окончания игры следует обсуждение игрового действия по двум направлениям:

1) эмоциональные впечатления, полученные в процессе игры;

2) ассоциации, воспоминания, ситуации в реальной жизни, которые вспомнились в связи с полученным психологическим опытом. Также происходит анализ действий игроков, почему они выбрали именно эти роли, что заставило их персонажи поступать так или иначе. Желательно написание каждым из участников тренинга подробного отчета, где анализируются и описываются их ощущения, впечатления и выводы.

Данная методика позволяет обращаться к психологической проблеме, значимой для каждого из участников и для группы в целом, проводить групповую и индивидуальную проективную диагностику. Позволяет запустить рефлексию актуальной проблемной ситуации - в ходе обсуждения актуальной для каждого проблемы сфокусировать и наиболее адекватно осознать проблемную жизненную ситуацию, которая заложена в истории каждого персонажа. Подобная работа дает возможность получить эмоциональную разрядку в ходе проигрывания воображаемого сюжета, позволяет в виде символического образа прожить желаемый новый опыт и актуализировать собственные ресурсы в проблемной ситуации; получить новое и более полное осмысление проблемы, инсайт, на основе которого возникает внутренне принятое желание преобразовать реальную жизненную ситуацию. Метафора, предлагаемая в виде структуры сюжета, служит своеобразной психологической «шпаргалкой», на основе которой каждый участник может строить собственные способы понимания личной ситуаций и их разрешения.

Что же касается диагностической информации, ее можно получить в процессе наблюдения за ходом игры и способами взаимодействия между игроками, а также путем анализа ролей, которые они выбирают.

Эмпирическим путем были выделены 10 основных групп, соответствующих им ролей и сопутствующие им показатели:

1 группа:

Тип «Хищник». Обычно это роли с ярко выраженной агрессивной направленностью. Выбор подобной роли свидетельствует не столько о внешней агрессии, как таковой, сколько о сильной внутренней напряженности. Причины данного явления могут быть различными - от долговременного воздействия дискомфортной психологической среды до наличия пережитой ранее психотравмы.

Тип «Обаятельный злодей» или «Черный Джокер». В отличие от «Хищника», у данного персонажа агрессия не явная, а скрытая. Самое интересное, что ее может не быть, как таковой, просто игроку необходимо внушать чувство опасения. Игроки, выбирающие такую роль в рамках тренинга, обычно очень тяжело поддаются коррекции, нередко их отличительной чертой является сильно завышенная самооценка.

2 группа:

Тип «Воин». Роль, связанная с понятием силы и ответственности за принимаемые решения. Выбор этой роли может быть признаком скрытого лидерства или потребности в ощущении собственной значимости или желании быть сильным.

Тип «Солдат». В отличие от «Воина», не склонен нести ответственность за свои решения, являясь исполнителем «чужих приказов». Этой категории ролей также нередко свойственны замкнутость и склонность к эгоцентризму.

3 группа:

Тип «Волшебник»/«Волшебница». Как правило, тоже лидер, только лидерство это основано на желании реализовать нерастраченный «запас душевного тепла», помогая окружающим, чем они нередко пользуются. «Волшебнице» обычно свойственно ярко выраженное проявление «материнского инстинкта». Нередки случаи, когда помощь «Волшебника» имеет навязчивую форму.

Тип «Король»/«Королева». Это ярко выраженный лидер или человек, сильно нуждающийся в лидерстве. Отличительные признаки – неадекватная самооценка, как положительная, так и отрицательная, потребность в восхищении. Роли этого типа выбирают игроки с выраженным демонстративным типом характера. В случае гипертрофированной потребности в управлении «Король» превращается в «Тирана» - это уже признак наличия садистских наклонностей.

4 группа:

Тип «Страдалец». Отличается тем, что в основе роли лежит состояние психологического дискомфорта. Очень часто проблема персонажа, лежащая в основе игровой ситуации, является неразрешимой или трудно разрешимой. Объясняется это просто: человеку, который выбрал персонаж, нужна не помощь, а сочувствие. Для данного типа ролей характерна склонность к эгоцентризму. По характеру игровых «страданий» можно делать выводы о причинах эмоционального нарушения.

Тип «Мученик». От «Страдальца» отличен тем, что «страдает за идею». У подобной роли всегда есть причины и следствия. Нередко случается так, что в переживаниях персонажа виновато другое лицо, оставленное «за кадром». Также причиной выбора такой роли может быть комплекс вины и, как следствие, внутренне направленные векторы агрессии, склонность к мазохизму. Обе вышеперечисленных роли могут быть выбраны еще и с целью катарсического очищения. В подобной разрядке зачастую нуждаются игроки, пережившие сильный или длительный стресс.

5 группа:

Тип «Слуга». Здесь может быть несколько вариантов, и от особенностей обыгрывания роли зависит диагностический вывод. Например, «слуга, сбежавший от хозяина» принципиально отличается от «слуги, ищущего хозяина». В первом случае цель - избегание подавляющего воздействия, во втором - потребность в учителе, покровителе, «сюзерене». «Хозяин» может быть символом как конкретного человека, так и какой-либо жизненной ситуации.

Тип «Крестьянин». Налицо ярко выраженная склонность к упрощению восприятия жизненных ситуаций.Отличается от «Слуги» тем, что не нуждается в покровительстве и по сути своей достаточно свободолюбив.

6 группа:

Тип «Безликий»/ «Невидимый». Роль невидимки или безликого существа выбирают игроки с высоким уровнем социальной тревожности; это, как правило, достаточно ранимые люди или индивиды с проявлениями социального негативизма, аутическая акцентуация характера. Выбор роли связан со страхом психологического раскрепощения. Возможно наличие серьезной психотравмы. Внимание к таким игрокам ни в коем случае не должно быть навязчивым.

Тип «Тень»/«Серая мышь». Это самая «незаметная» роль, когда игрок идентифицирует свой персонаж, как еле заметную тень или очень маленькое существо, которое очень трудно заметить. Этот тип очень схож с «Безликим», но, в отличие от него, «Тень» старается максимально устраниться от ходя игры, производить минимум игровых действий. «Тень» занимает позицию наблюдателя, предпочитает делать свои собственные выводы, не вступая в близкий контакт. Основная линия поведения – как можно меньше выделяться. Причиной такого поведения могут быть комплексы, связанные со сферой общения или, опять-таки, аутическая акцентуация. Иногда случается так, что ближе к концу игры «Тень» вдруг «подает голос» и начинает активные действия, но это происходит очень редко и только в том случае, если игрока удается сильно заинтересовать.

7 группа:

Тип «Советник». Этот персонаж ведет активную игровую деятельность, часто дает советы и старается помочь, его легко перепутать с «Волшебником». Но, в отличие от последнего, «Советник» готов на многое ради решения чужой проблемы, лишь бы не касаться собственной. Люди, выбирающую эту категорию ролей, плохо поддаются коррекции из-за боязни раскрыться.

Тип «Равнодушный». Отгораживается равнодушием не только от окружающих проблем, а, прежде всего, от собственной. Как правило, этот тип ролей выбирают неуверенные в себе и ранимые люди. Чаще всего у них наблюдаются проблемы в области налаживания социальных контактов и даже начальная стадия социофобии.

8 группа:

Тип «Художник». Данный тип ролей характерен для романтиков. Также для «художников» характерен достаточно высокий уровень невротизма и неадекватная самооценка. Нередко это творческие люди, испытывающие потребность в самовыражении и не имеющие возможности до конца реализовать свой творческий потенциал.

Тип «Шут». Этот тип ролей выбирают игроки, для которых характерна подвижность, шумливость, гиперактивная игровая деятельность. С этим типом ролей очень тяжело работать и играть, поскольку такие игроки сильно «забивают» игровое пространство, чем часто вызывает недовольство окружающих, в принципе, не неся никаких негативных эмоций и не совершая «плохих» игровых действий. В данном случае, скорее всего, имеет место такое нарушение, как расторможенность или просто потребность в разрядке после сильного или длительного напряжения (чаще всего – вследствие стрессовой ситуации).

9 группа:

Тип «Странник». Основной чертой этого типа персонажей является отстраненность, которая нередко сопровождается житейской мудростью. Этот тип ролей выбирают люди, не имеющие прочной материальной основы или, наоборот, слишком отягощенные ей. Как правило, «Странник» испытывает острую потребность в понимании и ощущении собственной значимости не только для самого себя, но и для окружающих.

Тип «Домашний любимец». Основная направленность роли – понравиться, быть любимым и признанным, не прилагая при этом серьезных усилий, без надобности доказывать свою значимость. Обычно такая роль выбирается игроками с недостатком эмпатийного общения.

10 группа:

Тип «Дурачок». Для игроков, выбирающим данный тип ролей, так же, как и для «Художников», характерно нарушение самооценки и высокий уровень невротизма. «Дурачка» трудно принимать всерьез, и он прикладывает к этому все усилия, его отличительными особенностями являются внешняя раскованность и артистизм. За этой своеобразной «маской» могут скрываться всевозможные комплексы, которые очень важно отследить, иначе дальнейшая психокоррекция будет существенно затруднена.

Тип «Мудрец». Потребность в ощущении собственной значимости, демонстрация или реализация своих интеллектуальных возможностей, возможно, немного высокомерное восприятие окружающих – отличительные признаки этого типа. У «Мудрецов» из-за такой позиции часто бывают социальные конфликты, а в коллективе они нередко занимают позицию «аутсайдеров» и, как следствие, приобретают комплексы, связанные с социальной сферой общения. Таким игрокам свойственно нарушение самооценки. Нередко «мудрость» играет роль «маски», как и в случае «Дурачка».

Особой категорией являются роли, где действует принцип «от противного». Например, когда симпатичная девушка, в которой видят только привлекательную внешность и не замечают интеллектуальных данных, выбирает роль умудренной старухи.

Это далеко не все типы ролей, которые могут быть выбраны игроками, но в большинстве случаев они сводятся к вышеперечисленным типам или их модификациям. Самым интересным является то, что подобные роли можно встретить и на полигоне, и в повседневной жизни. Так что не удивляйтесь, если обнаружите среди своих знакомых «Странника» или «Императора», а в зеркале однажды увидите «Шута» или «Солдата». У маски есть обратная сторона и свой особый язык, и порой она говорит о человеке не меньше, чем лицо, которое она скрывает. Ролевая игра - это «врач» и «палач» в одном лице, обоюдоострое лезвие, которое может как исцелить, так и серьезно покалечить. Заманивая в придуманный мир, она позволяет выбраться на свет «монстрам», обитающим в подсознании – или помогает навсегда их изгнать. Это стоит учитывать психотерапевту, желающему использовать в своей работе ролевую игру. Для играющего же человека мы считаем нужным заметить: многое зависит от того, чего вы сами хотите – освобождения от психологических проблем или бегства от реальности. И то, и другое вы можете получить в полной мере, и от вашего желания изменить что-то, возможно, будет зависеть гораздо больше, чем вы сами думаете.

Статья была опубликована в 2005 г. в №9 игротехнического альманаха "Magister Ludi".