Екатерина Ливанова (Москва)
…Сыновья былых поэтов Э.Р.Транк |
“Новая Тень: На перепутье” – игровой проект в двух частях: “Сон Намо” и “Гобелен Вайре”.
Жанр и формат игры: философско-психологическая игра с элементами мистерии, политики, интриги, приключений. Война – факультативно. Волшебство – как положено в сказке. Экономика – бонусная. Индивидуальная подготовка ролей. Мастера – в игре.
Материал: Дж.Р.Р.Толкин “Новая Тень”, письма и Приложения, тексты и сюжеты участников.
Место и время действия: Средиземье, Гондор и сопредельные земли, 220 г. IV эпохи.
Место и время проведения: Украина, Харьков, 2003-2004 г.
Количество участников: 75-150 чел.
Мастерская группа:
Екатерина Ливанова (Тетушка Бильбо), Москва
Александр Лютов (Раш), Белгород
Денис Король (Alatar the Silver), Киев
Юлия Каштанова-Тютявина (Айна), Москва
Елена Шайкина (Альда), Казань
Андрей Педько (Анхель), Харьков
и другие...
“Четвертая Эпоха… Что знаем мы об Арде этих времен? Враг пал уже давным-давно, и заросли травой черные раны земли. Реют славою над землями Средиземья стяги Объединенного Королевства. Благословен Государь, и земли его, и люди. Твердо помнят жители Королевства, раскинувшего свои крылья от Моря и до Моря, законы и заветы предков – мерило справедливости и залог благоденствия. Надежно берегут твердыню Гондора Стражи Цитадели. Библиотеки и книгохранилища Минас Анора ломятся от свитков и манускриптов, хранящих мудрость веков и память о временах Дивного Народа и Высоких Людей. Со всех концов Средиземья съезжаются, спешат в белокаменный Минас Анор купцы, строители, книжники и певцы, послы и путешественники – прикоснуться к премудрости, унести с собой высокое искусство, и снова, и снова убедиться – Государь хранит покой Королевства.
Но клубятся неясные тени в темных углах… Но остались те, кто хранит память о днях былого могущества Тьмы, живы под слоем плодородной земли корни Черного Древа. В Старом Мире учили драться с Воплощенным Злом и стоять насмерть. Знания и память Старого Мира говорят нам: Зло – это гордыня, ложь, насилие, подлость, властолюбие. И кажется, что Зло избыто, побеждено, изгнано, и наступил Золотой Век Людей. Арда Четвертой Эпохи – мир на перепутье. И куда шагнет он вместе с нами – зависит от нашего выбора. Смуты и бунты в Королевстве Людей или мирное процветание, свет мудрости и знаний или душное забвение, кровавая резня или песнь о красоте мира? Спроси себя – готов ли ты нести бремя ответственности за будущее целого мира, за строки, вписанные в его историю рукой твоей судьбы?
Средиземье очень похоже на наш мир. Но спроси себя – что есть то неуловимое, но важное, что делает Арду – Ардой, миром нашей мечты, что заставляет возвращаться туда вновь и вновь? Готов ли ты найти и создать свою Арду в том мире, что рождается здесь и сейчас?
Спроси себя трижды – как полагается в сказках. И если готов – мы ждем тебя здесь”.
(Из приглашения на игру)
Однако смогут ли люди вечно жить в мире и согласии друг с другом и с самими собой? Смогут ли помнить и узнавать лики Зла? Оно рассеялось в мире, спряталось под затейливыми масками, затаилось в душах людей, воистину глубоки корни зла… Мы выбираем? Да, но чтобы выбрать, необходимо отличить одно от другого и назвать вещи своими именами. И каждый раз зло приходится узнавать заново. Те, кто мог научить и подсказать, покинули эти земли, оставив их людям… Спроси себя – готов ли ты вспомнить, чем отличается зло от добра, готов ли понять это заново, готов ли ты испытать себя и выбрать свой путь?
Очень трудно писать один отчет о проекте в двух частях – игр-то в нем было две, и по-своему очень разные! В том пространстве, откуда виден весь проект целиком, откуда он в свое время задумывался именно таким, очень непросто удержаться. Однако придется. Поэтому говоря “наша игра”, я буду подразумевать здесь всю игру в целом, а если понадобится уточнить – обозначу, о какой именно их двух идет речь.
Наверно, стоит начать с того, чего мы, собственно, хотели от этой игры, а для этого нам сначала потребуется лирическое отступление. Возможно, оно окажется длинным, но это нужно для того, чтобы объяснить, что именно мы делали на этой игре и почему.
1. Манифест
В нашей мастерской группе, так уж получилось, в основном собрались люди, которым совершенно неинтересно делать игру только ради самой игры – если делается игровой проект, то он обязательно преследует какие-то цели вовне. Игра для нас – средство задать вопрос и попытаться получить ответ, повод обсудить важные для нас вещи, способ сказать людям то, что мы считаем нужным сказать. Нет, не объяснить “правду жизни” – ведь даже для того, чтобы поспорить, нужно сначала высказаться, не так ли?
У “Новой Тени” тоже были свои цели. Нам в принципе по жизни важна и интересна тема человеческого взросления, тема выбора, решения и ответственности, тема свободы и поступка. Эта игра была для нас способом встряхнуть людей и освежить в них жизненные основания – кто они, где они и зачем они. Просто потому, что для нас это есть безусловная ценность, мы считаем это полезным и время от времени необходимым. Во-вторых, нам хотелось предъявить не очень обычный, в общем-то, на Украине жанр и стиль игры – не для боевого спорта и не для “щекотания нервов” переживаниями, которые проходят бесследно и бесполезно, а игры, прицельно затрагивающей жизненные основания участников и способной по жизни дать толчок к развитию, каковое для нас тоже является безусловной ценностью. Почему мы выбрали в качестве материала именно Толкина? Совершенно не случайно.
С игр по произведениям Джона Рональда Руэла Толкина начинались ролевые игры в нашей тогда еще единой стране – в те поры, когда вода была чище, небо выше, трава зеленее, и мы выезжали в леса, чтобы поднять против зла самое волшебное оружие – деревянный меч... Начиная играть, мы находили людей, которых интересуют и волнуют те же вещи, что и нас, вместе с ними мы открывали двери в Волшебную Страну. Книги Профессора уникальны и чудесны тем, что на них отзывается самый главный из наших голосов – голос души, тот самый, который так часто заглушается обыденным шумом.
Однако, – и я уже как-то об этом писала (статья “Тоже Арда”, “Magister Ludi” №2-3), – непосредственно по “Властелину Колец” Толкина играть сложно, практически невозможно: его текст накладывает очень жесткие требования к соблюдению деталей, не допускает разночтений, необходимых для возникновения игры, и обеспечивает сюжет сравнительно небольшой группе действующих лиц. Казалось бы, ну и что в этом такого? Едва ли не на любой относительно массовой игре по литературному первоисточнику есть формально основные действующие лица – исполнители ролей главных героев книги, и есть “бэкграунд”, массовка, где шанс стать “главным героем” есть у тех, кто на игре будет активно действовать на свой страх и риск и сумеет существенно повлиять на события. Книги Толкина тем особенны, что их цельный и выверенный текст практически не дает возможности что-либо добавить или изменить – в противном случае как-то очень быстро оказывается, что это вроде бы уже и не Толкин, а что-то совсем другое, похожее на оригинал исключительно благодаря совпадению некоторых имен и названий.
Попытки же уследить за соблюдением и ненарушимостью “мира Толкина” приводят к тому, что игра либо оказывается куцей и примитивной, сводясь к банальному силовому противостоянию понятных и прописанных “добрых” и “злых”, либо помирает совсем.
Однако есть варианты. Например, рассмотреть мир Средиземья не с точки зрения формальных соответствий, а с точки зрения основного содержания книг Толкина. Разумеется, в практическом приложении – речь-то у нас все-таки идет об игре.
Во-первых, книги Толкина – это всегда книги о Добре и Зле. В мире книг Профессора есть то, что никак не может измениться, а именно: вопрос о добре и зле никогда не станет для этого мира второстепенным. Значит, если мы хотим сделать игру по Толкину, эта тема в ней обязательно должна присутствовать. Толкин вроде бы четко и ясно говорит, что есть Добро и что есть Зло: добро есть промысел Единого, сотворившего мир и давшего людям свободу воли, а зло – воля Врага, испортившего этот мир и пытающегося силой воцариться на месте Единого и в мире, и в душах людей... Но при создании игры это нам мало помогает – хотя бы потому, что в этих книгах Добро и Зло по замыслу автора абсолютны, а мы в любом случае не в силах в живом действии развернуть абсолютную вещь. На наш взгляд, во многом именно поэтому попытки “сыграть по Толкину”, увы, вырождаются в очевидную профанацию. Но к этой теме мы еще вернемся.
Во-вторых, книги Толкина – это всегда книги о человеке. Сам автор, так стремившийся к абсолюту, жил в другом мире – мире, пережившем Падение и утратившем ясные критерии Добра и Зла. В мире искаженном. И, вводя в свои книги персонифицированные воплощения этих абсолютов, сам он, тем не менее, писал именно о человеке, который сталкивается со злом и вынужден узнавать его в лицо. О человеке, который делает свой выбор. О человеке, который не прикидывает практически, достанет ли у него сил противостать Злу, а просто заступает ему путь, потому что не может иначе; потому что он защищает мир, в котором он сам – не безликий и безвольный винтик в гигантской машине Зла, а свободная и неповторимая личность со свободной же волей. О человеке, который не теряет мужества и хранит надежду, таким образом сохраняя себя, как человека. Соответственно, и игра по Толкину должна быть игрой о человеке.
Мир Толкина – это не другой мир. Это наш мир, просто описанный особым способом. Сам Толкин об этом способе писал в своем знаменитом “Эссе о волшебных сказках”:
“...Мы нуждаемся в восстановлении. Мы должны суметь заново взглянуть на зелень; синее, желтое и красное должны снова ошеломлять (но не ослеплять) нас. Мы должны встретить кентавра и дракона; а потом, как древние пастухи, внезапно увидеть лошадей и собак – и волков. Сказки и помогают нам в подобном восстановлении...
...Восстановление (которое включает в себя возращение и обновление жизненных сил) – это вновь-обретение: обретение ясности взгляда. Я не пользуюсь выражением "видеть вещи, как они есть" и потому не связываюсь с философами, хотя я мог бы осмелиться на выражение "видеть вещи такими, какими мы должны (или: должны были бы) их видеть" – как вещи, уже отделенные от нас. В любом случае, нам надо помыть окна; надо, чтобы ясно видимые вещи были очищены от темного налета обыденности, привычности, от того, что мы привыкли обладать ими..
.
...Именно через волшебные сказки мне впервые было дано почувствовать мощь слова и восхититься такими вещами, как камень, и древесина, и железо; дерево и трава; дом и огонь; хлеб и вино...”.
Но если на самом деле мир Профессора – это наш мир, тогда, создавая игру по Толкину, нам нет нужды пытаться вещественно выстроить указанные абсолюты, а точнее – приписать качества этих абсолютов тем или иным игровым фигурам. Достаточно того, что эти абсолюты будут присутствовать незримо, как норма, как идея, как нечто, с чем можно соотносить то, что разворачивается в действии. Игра для нас здесь – это способ, создавая вторичную, “волшебную” реальность, заново посмотреть на мир и на себя в нем: что ты делаешь и почему, что это значит – для тебя, для твоего “игрового” народа, для мира? За что ты стоишь, против чего ты сражаешься? Где здесь пресловутые Зло и Добро? Игра – хороший способ предельно заострить эти вопросы. Мы хотим, чтобы каждый задумался о том, что значит для мира его жизнь, его поступки, его выбор. А заставить каждого (в идеале) игрока задуматься об этих вещах можно только в ситуации отсутствия готового ответа.
Соответственно, для игры нам требуется, с одной стороны, создать или инициировать ситуации, в которых человек будет задавать себе такие вопросы, с другой же – тем или иным способом положить в игре те нормы, к которым человек будет обращаться в поисках ответов.
Итак, начать мы решили с того, что отказались от игры непосредственно по тексту какой-либо из толкиновских книг. Поэтому в качестве концептуальной отправной точки для нашей игры мы выбрали малоизвестную и вообще недописанную вещь – “Новую Тень”.
В этой книге, по сути, говорится о том, что после победы над Воплощенным Злом – Сауроном – мир остался людям, Младшим Детям Единого; наступили дни мира и благоденствия, однако зло не ушло из Средиземья, затаившись в темных уголках человеческого сердца. И уже не извне стали приходить сомнения и искушения – черные всходы зла начали пробиваться от потайных, глубоких корней, и незримо взошло в сердцах людей Черное Древо. И полем битвы стали не места былых кровавых сражений, – Пеленнор или Дагорлад, – полем битвы стала Душа человека.
“Новая Тень” так и осталась едва начатой. До нас дошло всего лишь несколько страниц. Профессор объяснял это двояко: с одной стороны, описанный им мир волшебства и ясности, мир персонализованного добра и зла ушел в прошлое, легенда уступила место истории, и ему, доброму гостю Волшебной Страны, уже не столь интересно было писать об этом. С другой стороны, мир людской истории так неоднозначен в плане моральных императивов... Волшебное зеркало реальности показало старому сказочнику слишком страшные картинки для того, чтобы он счел возможным при помощи Слова дать этим картинкам жизнь. Профессор замолчал, оставив Средиземью и нам с вами – Надежду.
Мы взяли на себя риск проверить, был ли прав Профессор, когда положил перо. Мы взяли на себя смелость попытаться дописать эту книгу, где строками должны были оказаться судьбы, прожитые нами и нашими игроками в Средиземье Четвертой Эпохи, – ведь, как писал Профессор, каждая прожитая жизнь навечно остается в памяти мира, вплетенная искусной рукою Ткачихи Вайре в бесконечный гобелен истории. Хотелось проверить, сможем ли мы воплотить на этой игре то, о чем потом певцы сложат легенды, и не придется ли нам после стыдиться за вписанные в них имена.
Наша игра, однако, строилась не на тексте самой книги – действие у нас происходит на сто лет позднее, чем так и оставшиеся для нас неизвестными основные события “Новой Тени”. Мы взяли за основу тему и дух книги – равно как и вопросы, которые мучили ее главного героя: где корни Черного Древа, и как распознать в изменившемся мире Старое Зло?
Итак, положим, что наша игра – это знак вопроса между Старым Миром, существующим в игре в виде памяти, традиций и законов, тем миром, где существует ясное и абсолютное Зло и Добро, – и Новым Миром, который сложится из судеб и поступков.
У нас не будет никакого внешнего Врага, того, кто огнем, мечом, болью и ужасом заставлял слабых сломаться, а сильных – выстоять или погибнуть. Пусть будет искушение. Искушение, ибо очень легко оправдать подмену смыслов и идеалов, равнодушие и вседозволенность тем, что “мир изменился”.
Среди нас не будет однозначно “светлых” и однозначно “темных”, каждому придется делать выбор и задумываться об истинном смысле своих действий. Пусть будет столкновение различных правд в поиске истины.
Понятно, что жизненные основания проверяются на прочность столкновением не с другими жизненными основаниями, а с вещами большими, чем сам человек. И наша задача – втянуть людей в сюжеты, где персонажам пришлось бы натыкаться именно на такие вещи – может быть, кто-то сможет взлететь? Пусть это будет наше собственное зеркало. Может быть, отражение покажется страшным или постыдным. Что ж – тогда будет, о чем поговорить после...
2. Как это делалось.
Да, в теории все это выглядело очень внушительно. Хотя, конечно, вся вышеизложенная “экзистенция” осознавалась и облекалась в словесную форму, скорее, уже после игры, а когда мы ее делали – было, как обычно, просто вдохновение. Нельзя сказать, чтобы то, что нами задумывалось, удалось нам в полной мере. Было очень много сложностей, как организационных, так и содержательных, иногда просто опускались руки и хотелось бросить всю эту затею... Однако в результате главное, к чему мы стремились, мы от этой игры получили. До сих пор нам пишут игроки, для которых эта игра оказалась сложной, страшной, необычной, волшебной, с нами делятся мыслями – уже о жизни и о совершенно других играх или книгах, рассказывают, что случилось с ними по жизни после игры и в результате игры.
И теперь нужно понять, как так получилось, что при таком большом количестве недоделок и недотяжек проект, тем не менее, в основном, выполнил свои цели? То есть, что именно из того, что мы сделали, сработало на эти цели, каким образом и почему? А что из сделанного или так и не сделанного являлось не самым важным дополнением? Попробуем разобраться...
Начать, видимо, стоило бы с замысла. Только сейчас я уже буду рассказывать его не так и не теми словами, как тогда, когда все начиналось. Тогда мы интуитивно прикидывали, что нам понадобится в игре, чтобы она “заработала”, а сейчас уже проще рассказывать более коротко – потому что уже относительно понятно, что все это значило.
Изначально для работы над игрой нами создавалась такая штука – не знаю, как правильно ее назвать, но она выступала для нас инструментом понимания того, что мы делаем. Итак, мы положили, что в реальности, которую мы строим, есть три горизонтальные "плоскости".
1. Плоскость смыслов. Здесь находятся идеи, идеалы, здесь вещам и действиям приписывается то или иное значение. Разворачивается в игре путем создания нами или игроками той или иной картины мира.
2. Плоскость знаков: архетипы, символы, образы. Разворачивается при помощи запущенных в игру текстов, артефактов, а также персонажей, несущих на себе те или иные символьные развертки: эльфов, бардов, "сектантов", “идеологов” разнообразных мастей.
3. Плоскость событий: политика, война, интриги; поступки, выбор, действия. В ней разворачиваются политические, военные, приключенческие, бытовые, любовные и прочие сюжеты.
Соответственно, любое событие может быть связано с неким символом (или являться символом) и иметь значение и смысл, в свою очередь, в следующей смысловой раскладке.
В случае мира это - Образ Мира; события интерпретируются именно в смысле – какое значение некое событие или поступок имеет для мира;
В случае народа - Судьба Народа; какое значение данное событие или поступок имеет в контексте судьбы народа (государства);
И замыкает эту нить, конечно же, Судьба Человека – что значит событие или действие для судьбы конкретного персонажа? Что значит происходящее в мире для данного человека? Что значит для него происходящее с его народом?
Двигаясь в этой схеме, мы и соображали, что и с чем у нас должно быть связано, и какой необходимый набор символов и сюжетов может обеспечить нужное нам смысловое содержание.
Нужно сказать, что в изменившемся мире (а мы ведь играли как раз изменяющееся Средиземье) всегда меняются смыслы, и вещам приписываются новые значения. Сюжеты, которые мы хотели запустить в этой игре, связывались нами с такими вещами, как память, любовь, судьба, закон, свобода, власть и т.д. – чтобы рассмотреть, сопоставить, постичь значения этих вещей в Арде ушедшей и в Арде новой.
Итак, по сути, мы создавали в игре два “мира”.
Был Старый Мир, максимально соотнесенный с оригиналом, с его нормами и абсолютами; он был у нас в виде “истории” игрового мира, воплощенной в хрониках, легендах, текстах и игровом законодательстве. Еще у нас были мастерские персонажи (мастера в игре) и отдельные игроки, которые несли на себе его нормы. На них это, конечно, не было написано, просто они в игре должны были действовать в жестком соответствии с этими нормами. Кроме того, у носителей Старого Мира на вооружении было представление об Искажении – порче, которую нанес миру Моргот, и о том, каковы признаки этой порчи: ложь, страх, насилие, подмена воли человека иной волей или отказ от своей воли, и т.д.
И был Новый Мир, где не было никаких абсолютов, где были возможны любые взгляды и подходы, “ереси”, религии, общественные формации, тайные общества и ордена. Этот Новый Мир во многом отдавался на откуп игрокам – им предлагалось самим сочинять и своих персонажей со всеми их основаниями, и отдельные куски игровой реальности (тем самым мы частично делегировали игрокам – мастерские функции). Новый Мир должен был быть, по возможности, максимально запутан, противоречив и непредсказуем. Мы не знали и не могли знать заранее, каким именно будет этот Новый Мир. Хотя и в его копилку мы, мастера, тоже накидали своих пятаков, и о них я еще скажу позже. В этом Новом Мире должна была происходить вроде бы обычная жизнь этакого средневекового королевства, с политикой, интригами, странностями, мистикой и т.д., и т.п., и с массой локальных сюжетов. На поле игры предполагалось столкнуть оклеветанное добро и замаскированное зло, память и беспамятство, поэтическую реальность и сухой обыденный прагматизм, надежду и усталость, расчетливую интригу и “непрактичное” благородство, власть и свободу.
Построение и проведение игры в целом предполагало минимальное вмешательство мастеров в ход игры. Это понадобилось для того, чтобы дать событиям развиваться максимально естественно. Поскольку, в соответствии с нашим замыслом, игра должна была двигаться за счет разницы между базовыми мирами, нашей главной задачей было обеспечить, чтобы эти миры были. Для этого делалась и подготовительная работа с текстами и легендами игроков и команд, и определенные точки на плацдарме, дополнительно поддерживающие контуры мира – Мандос и Мордор (о них будет сказано далее). Мастера же, как уже было сказано, находясь в ролях, несли на своих персонажах нормы и представления Старого Мира.
Старый Мир должен был предлагать свою интерпретацию происходящего, приписывая ему то или иное значение именно в концепции толкиновского Средиземья. Предполагалось, что в Новом Мире возникнут, в свою очередь, свои интерпретации и столкнутся с “базовой”. И вот тут, на этом разрыве, и встанут в полный рост все наши любимые “экзистенциальные” вопросы...
...А ключевой сюжет игры начинался у нас с того, что Государь Объединенного Королевства Арантар II Миролюбивый, наследник Королей Запада и основной хранитель Старого Мира, смотрит в унаследованный им Палантир – и вдруг воочию видит в нем пробудившееся Старое Зло... точнее, он в этом абсолютно уверен... и действовать начинает соответственно. Между тем как никому не известно, чем было то, что увидел он там, на самом деле... да и каким образом можно в таком случае подействовать “соответственно” – тоже большая загадка.
Вроде бы определились, про что играем – и тут все снова встало под неожиданным углом.
Каким образом, откуда возник замысел разделить игру на две части, трудно сказать. Отчасти это было обусловлено внешними организационными причинами – на тот момент остро ощущалось, что у нас не хватает ресурсов развернуть все, что нам хотелось. И еще – хотелось странного, какого-то неожиданного поворота сознания, ломки стереотипов, какого-то другого подхода к осмыслению происходящего (ведь понятно, что игра на самом деле начинается задолго до того, как будет дан официальный старт). Идея пришла внезапно и как будто из ниоткуда, вместе с плохо объяснимым чувством восторга: мы еще не знаем, зачем нам это надо, но это здорово! И, что характерно, градус создательского драйва моментально подскочил у половины мастерской группы.
Вторая игра не должна была оказаться продолжением первой – в смысле последовательности событий. Она должна была начинаться снова, с того же исторического момента, что и первая. Такого ранее не делал никто, хотя у многих, бывало, после законченной игры возникало желание переиграть все заново – мол, знать бы заранее! уж я бы тогда! О’кей, пусть будет это “заранее”. Пусть будет возможность переиграть – и проверить, было ли то, что произошло, случайностью, стечением обстоятельств, или все причины стоит искать – в себе? Или в каких-то других вещах, выходящих за рамки стечения обстоятельств?
Итак, в проекте это выглядело следующим образом: первая игра – “Сон Намо”. В первой части проекта Намо Мандосу, Владыке Судеб, снится сон о том, что должно или может произойти в Арде. Это – не реальное со-бытие, это – пророчество, и, как многие пророчества, оно туманно и неоднозначно даже для Владыки Судеб. И все, что происходит – происходит во сне, в котором действующие лица видят мир и друг друга, совершают поступки и наблюдают события. Но до самого конца игры, что бы ни происходило, все участники игры, кроме мастеров, не подозревают о том, что это – сон. И “просыпаются” в момент окончания игры, вернувшись в ту же точку, с которой начинали свой путь по сюжету.
Вторая игра, “Гобелен Вайре” – это то, что происходит уже “в реальности”. Действие начинается с той же событийной точки, с которой начиналась и предыдущая игра. И концепция, и все исходные данные, заложенные в игру мастерами, остаются прежними. Весь сюжетный материал, вся информация о событиях, которые произошли на первой игре, идут во вторую в виде воспоминаний о сновидении у тех, кто уже играл, и в виде пророчеств или предвидений, внесенных со стороны мастеров игровыми средствами – для тех, кто не играл. У тех, кто переосмыслит произошедшее “во сне” и захочет повернуть события по-другому, будет такая возможность. Но ведь при подобном раскладе никто не гарантирует, что сложившееся на первой игре видение происходящего даст верные ответы на возможные вопросы – кто есть кто, что происходит и почему все именно так. И тогда, вроде бы, появляется шанс выскочить за пределы фактической событийной канвы и обратиться к более глубоким причинам и основаниям...
Нам удалось в полной мере выдержать секретность замысла о второй игре. После завершения первой игры мы раскрыли свою “секретную карту”. Это был шок. Возвращение на ту же точку вывело тех из игроков, кто по-настоящему “попал в игру”, за пределы произошедшего, не выводя при этом из игры целиком. Это было, пожалуй, рискованно – мы понимали, что это означает – что наиболее заинтересованные участники (и мастера, и игроки) останутся “в игре” еще на год, но это подразумевалось замыслом. Как и планировалось, это было искушением – осуществить то, что не сложилось, попробовать другой способ действий, проверить себя... Как сказал один из игроков: “Это как в игре и реальной жизни: в игре можно оказаться сколь угодно крутым, но после игры – пойди и проверь, действительно ли ты такой молодец, или тебе просто крупно повезло... так и здесь: попытаться повторить собственный успех – одновременно и заманчиво, и очень страшно...”
Мы рисковали и еще в одном месте: вдруг игра не “зацепит” игроков настолько, что они захотят сыграть все это заново? Мы видели в этом своего рода тест: ведь если бы игроки просто остались довольны полученным отдыхом, если бы содержание игры и их собственных игровых судеб не оставило у них никаких вопросов и никакого недовольства самими собой, им бы было просто неинтересно повторять все это еще раз, они захотели бы чего-то новенького. После игры мы задали игрокам вопрос: хотят ли они, чтобы вторая часть проекта состоялась? И получили в ответ именно то, на что и надеялись: да, мы хотим и согласны рискнуть.
К большому сожалению, не все из участников первой игры захотели или смогли приехать на вторую. Кстати, желание или нежелание повторить все сначала тоже послужило своего рода тестом: было видно, какие именно линии в игре сработали, как нужно, а какие провисли. Игроки из провисших линий отнеслись к идее проведения второй игры без энтузиазма. Самой крупной неудачей оказалась линия фанатического “протомусульманского” Харада, которая, при всей культурной красоте базовой разработки (Р.Тамбиев (Прайс), Мариуполь), стильно, но довольно вяло шла на первой игре и практически не состоялась на второй, в обоих случаях никак не сопрягаясь с основным сюжетом игры. Возможно, что-то было не выстроено в самой разработке, поскольку на первой игре она осталась на периферии действия, а на вторую – даже не собрала на себя игроков. Возможно, мы не смогли учесть все ее тонкости и грамотно ввести ее в общий расклад.
В результате основное идейное и культурное противостояние на обеих играх развернулось не между Королевством и Харадом, как это предполагалось изначально, а между Умбаром и Королевством. Здесь столкнулись, по сути, два мира: Объединенное Королевство, как мир, базирующийся на этике (представлениях о Добре и Зле, о чести, верности, гуманизме и т.п.), и Умбар, в прошлом – пиратское государство, а ныне – богатая торговая провинция с претензиями на “буржуазную республику”, где во главу угла ставились, в первую очередь, практические соображения и финансовая выгода.
“Сон Намо”: Умбар объявляет собственную независимость – то есть, фактически, восстает против власти Короля. Согласно “традиционной средиземской” концепции, таким образом умбарцы отказываются от небесного покровительства, которое олицетворяет Государь, и которое в немалой степени защищает государство от бед. Разумеется, это должно быть обозначено (мастерским ходом), и черная немочь, гуляющая по дальним рубежам Королевства, быстро находит себе в Умбаре приют и процветание. Руки Короля – руки целителя, и государь Арантар, без оружия и доспехов, прибывает в Умбар спасать город от смертельно опасной эпидемии. При этом, заметим, он отнюдь не ставит умбарцам никаких условий. Арантар пытается объяснить, что причину эпидемии он видит в том, что умбарцы отказались от “благодати”, но он по-прежнему считает их своими подданными, отвечает за них и будет их лечить, невзирая на все их “заблуждения”. Кто-то из умбарцев принимает помощь, кто-то – гордо отказывается. Только случайность спасает короля от покушения, когда он, закончив с целительством, покидает Умбар. Заметим опять же, никаких санкций относительно Умбара за этим не следует. Тем не менее, этот эпизод моментально превращается в Умбаре в историю о том, как король “наслал на Умбар эпидемию”, а затем приходил шантажировать умбарцев исцелением. А вся “королевская благодать” для умбарцев – не более чем полезный Гондору миф.
Четко видна разница норм – “идейные” основания Арантара умбарцам совершенно не близки, и для них произошедшее событие имеет совершенно другое значение. И, соответственно, является еще одним поводом для конфронтации...
Объединенное Королевство строилось мастерами – как и было сказано, по принципу максимально возможного соответствия первоисточнику. Насколько возможно, мы старались восстановить и сохранить в нем и дух, и букву толкиновского Средиземья. Умбар был великолепной разработкой группы игроков из Днепропетровска (В.Кукушка (Мортанг), А.Дмитренко (Мамуда)). Умбарцы поставили себе целью в ходе игры получить независимость от Королевства и, по возможности, контроль над Королевством – тем или иным способом. Традиционалистское, по-своему идеологичное (у дунэдайн нет религии) “средневековье” столкнулось с прагматичным и циничным “новым временем”. Умбарцы четко позиционировались, как люди, которых абсолютно не волнуют вопросы добра и зла – они стремились к независимости, свободе и к собственной выгоде. На этом они регулярно сталкивались с “людьми Королевства”, и все рассуждения о высоких материях вызывали у них раздражение и непонимание. Сухой, расчетливый и логичный подход умбарцев к происходящему регулярно устраивал “проверки на прочность” высоким материям, витавшим в Королевстве.
"Гобелен Вайре": супруга Главы Совета Гавани Умбара, Рут, “идейно” является противником “светлых” дунэдайн, последовательно разыгрывая известную апокрифическую концепцию “благородных и непонятых темных”. После отделения Умбара от Королевства она противопоставляется одна – всему Умбару и демонстративно уходит просить защиты и покровительства в Столицу, к королевскому двору, в Братство Живой Памяти. Именно ее кинжал предотвращает покушение умбарцев на жизнь королевского советника Орторана. Она не отказывается от своих убеждений, но она принадлежит не тому миру, который развернулся в Умбаре. В прагматическом Умбаре ей места нет. Заметим, что при этом ей приходится идти на конфликт не только с собственными жесткими установками персонажа, но и с партнерами по команде, которым ее уход представляется предательством и по игре, и “по жизни”. Рут приходится выбирать и защищать тот мир, где она сама, как таковая, была возможна – мир, где ведут отсчет от идей, а не от монет.
Столкновение Королевства и Умбара разворачивалось не столько путем военных взаимодействий, сколько в виде активной политической игры. Здесь нужно заметить, что мы изначально не закладывали в игру никакого формально обязательного для всех военного конфликта, потому что нас в большей степени интересуют более сложные типы действий, чем игровая “войнушка”, которая по опыту чаще всего оказывается простым спортивным выяснением, кто тут круче машет мечом. В настоящей жизни война не возникает от нечего делать или из спортивного интереса – она всегда жестко обусловлена иными причинами: идеологическими, политическими, а чаще всего, на самом деле, сугубо экономическими.
Другое дело, что причины и поводы для войны могли возникнуть в ходе игры – и на второй игре они, действительно, возникли, и война между Королевством и Умбаром состоялась, хотя, по большому счету, не решила дела. Кстати, на первой игре хотелось бы отметить такой приятный момент, как практически полное отсутствие немотивированных боевых взаимодействий. По отзывам игроков с первой игры: “Оружие на игре, как и в жизни, обнажалось только тогда, когда не было других вариантов, и от этого редкие боевые моменты были намного красивее, чем это обычно бывает на играх, и страшными – как в жизни”. На второй игре “простой способ” решения проблемы применялся чаще – но на ней было больше и жестких именно в силовом отношении моментов.
Здесь возникают вопросы: при помощи чего, какими средствами задавались на игре те вещи, которые сталкивались? Почему “войнушка” раз за разом оказывалась не самым эффективным способом ведения дел? Что именно давало возможность эти дела все-таки решать?
Не секрет, что очень часто все взаимодействия и столкновения игроков/персонажей на играх сводятся к взаимодействиям и столкновениям отдельных людей. Как уже говорилось выше, нам было нужно, чтобы в игре сталкивались вещи, бОльшие, чем сам человек.
Мир опирается на нормы. Нам нужны были нормативные вещи, которые существуют в культуре и оттуда “втаскиваются” в игру – например, такие, как закон, традиция, процедура и т.п.
Поэтому мы старались обширно вводить в игру писаные законы, традиции, этикет, уставы и статуты. Каждому, кто желал принять участие в игре, приходилось продумать, по каким законам живет его город, племя, семья, гильдия или тайное общество, и прислать нам эти законы в виде игрового документа.
“Еще одна очень важная вещь. Человек без роду, без племени в мире Толкина – никто, и звать его никак. Создавая эту игру, мы исходим из того, что у каждого обитателя Средиземья есть законы, правила и традиции, которые он чтит и по которым живет, свой собственный, личный кодекс, ценности, взгляды на жизнь – или глубокие внутренние основания для отвержения всех законов и кодексов. Поэтому мы просим всех участников со всем вниманием отнестись к внутренней жизни своего персонажа и, создавая легенду, продумать эти моменты”.
Из правил игры
От команд, подававших заявки на игру, требовалась полная командная легенда, включающая историю, мировоззрение, религию, символику, описание общественного и государственного устройства, обрядов и верований, реликвий и священных вещей.
Государству или городу, племени или народу полагались законы, традиции, этикет, а также структуры, обеспечивающие соблюдение этих законов: стража порядка, суд, совет племени, законоговоритель и т.д.; от гильдии мастеров или купцов требовался Устав Гильдии; для тайного общества, ордена или секты были необходимы доктрина и статуты; для храма или религии – также сама доктрина, обряды и священнослужители.
Законы, кодексы и договоры служили гвоздями, на которые, как холст, была натянута игровая реальность. В этих условиях игрокам приходилось действовать не как попало, а соотнося свои действия с нормами, внешними по отношению к самому человеку.
Кроме того, каждому участнику игры в отдельности предлагалось хотя бы в самых ключевых вещах обозначить личный кодекс своего персонажа. В личной заявке обязательными были ответы на вопросы: что персонажу дорого, за что он мог бы умереть, чего не выносит, против чего выйдет на смертный бой? Какой закон он чтит, какие традиции соблюдает? Разумеется, в ходе игры не предполагалось следить, чтобы игрок неукоснительно соблюдал указанные в легенде ценности и кодексы – это было нужно для того, чтобы игрок при создании своего персонажа в принципе отнесся к этим вещам. То, что зафиксировано в тексте, поневоле имеет некоторую силу.
Таким образом, мы получали средство, при помощи которого можно обеспечить реакцию среды на выбор и действия человека. Ведь если среда остается бесформенной, то любое действие будет абсолютно безответственным, соответственно, человеку будет, по большому счету, без разницы, как поступать. А так может получиться, что человек, следуя личному кодексу, скажем, идет против законов народа. Или, совершая поступок, например, в соответствии законами Гондора, нарушает тем самым статуты своей секты. Или – наоборот. Да даже просто совершая убийство, имеет реальные шансы просто попасть под суд, где этот его поступок может быть (и по факту бывал), как минимум, обсужден. И всякий, кто начинал более или менее активно действовать в игровой реальности, вступал в зону законов и должен был нести ответственность за свои действия.
Таким образом у нас закладывалось и разыгрывалось столкновение норм. К примеру, решать вопрос, быть или не быть войне, было возможно, только соотнося такое решение с Законами Королевства, его провинций и сопредельных государств, принимая во внимание заключенные между действующими фигурантами договоры. Следовало выяснить, какой способ решения конфликта в сложившейся политической ситуации предусмотрен законом, и действия не по закону были равносильны потере чести и влекли за собой соответствующее отношение, отказ в поддержке и т.п.
“Гобелен Вайре”. В результате очередной серии внутренних интриг повстанцы в Умбаре свергают законное правительство провинции, приводят своих жителей к “черной присяге”(!) и объявляют о своем отделении от Королевства. Согласно Законам Королевства, при таком раскладе война не только неизбежна, но и просто необходима. Но Король лежит в зачарованном сне, а королевский Наместник тянет с решением. Гвардия Столицы в союзе с представителями Роханской Марки самостоятельно принимает решение о военной операции против Умбара. Наместник, будучи по ходу игры во власти мифа о том, что якобы любое военное столкновение опасно для жизни находящегося в зачарованном сне Государя и вообще для мира, пытается остановить войну (правда, безуспешно), и тем самым существенно роняет свой авторитет. При обсуждении этой ситуации те участники событий, которые настаивают на войне, апеллируют к Законам Королевства и условиям древнего Договора о взаимопомощи с Роханом. Согласно закону, они не могут поступить по-другому, и Наместник, по их словам, мешает им исполнить закон. Это, кстати, служит основой для очередного игрового конфликта Наместника со Столицей.
Здесь же заметим, что прежде, чем отнестись к закону, в каждом случае необходимо было понять, в чем суть самой ситуации, что же именно произошло, и квалифицировать ситуацию в соответствии с законом – что она означает? Наличие в игре законов и кодексов предоставляло игрокам возможность действовать по основаниям, а не как бог на душу положит. Наличие различных представлений о мире игры позволяло этим основаниям быть кардинально разными.
Далее, чтобы объяснять, как это все было устроено, необходимо все-таки попытаться рассказать, как оно разыгралось в действительности.
“Сон Намо”
На первой игре, “Сне Намо” (которая по количеству игроков была вдвое меньше второй – 75 против 150), большинство игроков, действительно, не оставляло ощущение волшебного, мистического действа. Здесь сыграли свою роль и весьма живописный полигон, и грозовой фронт, все время игры ходивший по кругу над полигоном (и тем не менее так и не смывший игру), и общий настрой игроков еще в процессе подготовки к игре на нечто необычное, и то, что мы, мастера, договорились принимать решения и действовать исходя именно из того, что все происходящее случается во сне, где возможны многие странности и допущения, которых не может быть наяву. Это дало определенную гибкость и свободу и позволило абстрагироваться от тех предварительных сюжетных построений, которые на поверку оказались в этой игре лишними.
Итак, начало. После восхождения на Священную Гору Государь признается супруге и сестре в своем намерении уйти – передать трон наследнику и расстаться с жизнью. И это при том, что наследник мал, Король – молод, и ничто, казалось бы, не предвещало... Здесь впервые появляется тема Палантира. Король насмотрелся в зрячий камень, и увиденное надломило его. Конечно же, Королева – в слезах, Королевна – в гневе, и обе они увещевают Государя прийти в себя и не совершать рокового поступка.
Между тем по мастерскому плану на начало игры Король действительно должен был уйти, а Денис – пойти играть другую роль. Но в реальной ситуации начало появляться стойкое ощущение, что Король здесь сейчас нужнее, чем сбрендивший глава Братства Живой Памяти вместе с его “заговорщической” линией игры. Видимо, потому, что игра, которая начала складываться, носила в большей степени “эпический” характер, нежели какой иной, и удержать ее цельной без Государя было в тот момент практически невозможно.
Это мы внятно осознали чуть позже, а в тот момент – в игровом режиме мы с Королевой (которая была игроком и не знала всей подоплеки событий) отчаянно уговаривали Короля одуматься. И весь вечер рефреном у нас звучало – вот если приедет Элладан (королевский родич, Следопыт Севера), то все будет хорошо... Решение принималось не мастерским произволом, а в игровом режиме: если мы сумеем “перенастроить” Короля, то он сможет остаться в игре. А после, ночью, когда совсем стемнело, началась страшенная гроза – ливень в стробоскопическом мелькании молний прямо над головой. Король и его сестра стояли под навесом, прячась от струй воды с неба, и пели... Такой своеобразный песенный поединок: Государь пел об отчаянии и тьме, а Королевна – о свете и надежде. Когда мы закончили петь, из кромешной темноты послышался голос, и в свете молний мы увидели входящего в Минас-Анор человека в плаще – приехал Элладан. И гроза начала помаленьку затихать...
“Сон Намо” вообще характеризовался обилием вот таких странных “жанровых” моментов – как в кино или на сцене, когда значение имеют формы, интонации, позы, слова, мизансцены, когда эпизод имеет четко выраженные начало и финал – хотя ни один из них не был запланирован сценарно. Сейчас они вспоминаются как “сцена в Усыпальницах”, “сцена суда” или, скажем, “сцена у ворот Эмин Арнен”.
Основных сюжетных линий на первой игре было три: первая – это линия “одержимости” Короля и Наместника, князя Барахира, причем каждого – по-своему. Если Король полагал, что он осквернен и недостоин, то Наместник, напротив, проникся идеей собственной непогрешимости и вседозволенности. Каждый из них заглянул в свою пропасть: Король – в Палантир, а князь Барахир – в земли Мордора. Король пытался собрать упущенные из рук бразды правления, а Наместник в нарушение всех законов “в благих целях” торговал мордорской контрабандой. Конфликт Короля и Наместника, разгоревшийся на этой почве, двигал игру между Столицей и Итилиэном, и дело едва не дошло до бунта. Вразумлением Короля занимались его супруга и сестра, а Барахиру “вправляли мозги” княгиня Эльдамариэль (мастер Ю.Каштанова-Тютявина (Айна)) и названный брат Элладан. Здесь игра крутилась, в основном, вокруг норм “старого мира” и их приложения к происходящему. Здесь же играла линия Палантира, который присутствовал в сюжете не как артефакт, а как символ искушения и яблоко раздора.
Вторая линия – восставший Умбар. Точнее, пытающийся обрести независимость мирным путем, а именно – сменить статус провинции на статус союзного государства. Как вариант, ему бы даже это удалось, если бы не брожение среди умбарских наемников и не роковое путешествие в земли Мордора, предпринятое Лордом-Капитаном Умбара Мортангом с супругой. Этот поход привел их, согласно законам Королевства, в темницу и под суд. В этой линии игра двигалась, в основном, при помощи закона как такового и “Правды Короля” – свода законов Королевства и обязанностей Государя.
Еще одна линия – сюжет о безумце. Он – целиком и полностью заслуга конкретного игрока, решившего отыграть именно безумца – то есть, человека внешне вроде бы нормального, но со странными (нелогичными, спонтанными) мотивациями. Некий гражданин Гондора, вполне почтенный с виду, совершил ряд действий разной степени тяжести, сам по себе или совместно с другими действующими лицами. При этом его “соучастники” находились в уверенности, что он ведает, что творит. Эта линия втянула в себя ряд игроков и красиво разыгралась в финале – то, что несчастный не в себе, выяснилось только на Королевском суде, когда он успел уже стать “врагом Королевства”. Здесь наш Государь подпал под искушение решить дело простым способом: “нет человека – нет проблемы”, и это вызвало интересные дебаты на Королевском суде. Вообще, линия “Правды Короля” давала нужное напряжение происходящему – было необходимо понимать и помнить о том, что благо Королевства, в первую очередь, зависит от соблюдения “Правды Короля”, а не от сиюминутных прагматических соображений. Столица “держала фасон”, несмотря на то, что военной силы в ней было – раз-два и обчелся...
Эпизод с игры: самое начало, заезд. Точнее, недозаезд, в Минас-Аноре практически нет воинов. Гарнизон не заехал в полном составе. И вдруг прибывает группа, увешанная оружием с ног до головы. На вопрос: “Кто вы?” они гордо отвечают: “Мы – Орден Целителей!” Спустя некоторое время, звеня железом и пыхтя под грузом тяжелого доспеха, появляется еще один персонаж. “Кто ты?” – “Я – библиотекарь...” На лицах – просветление: “Да, с такой интеллигенцией Столица не пропадет!..”
Было много других колоритных моментов и фигур – проповедники и темные жрецы Харада с их “священным писанием”, купец-аферист из Кханда, оборотни-бьорнинги, сражающиеся за Короля, варвары-наемники из диких степей – в Умбаре, самодеятельный жрец Саурона, раскаявшийся некромант, полуорк, пытающийся найти свое место среди людей, рождение сына у княгини Итилиэна, когда младенца принимали, за отсутствием поблизости целителя, сам Государь и Следопыт Элладан... В Мордоре злой мастер в режиме словесной игры обеспечивал надлежащие последствия тем ходокам в Проклятые Земли, которые ускользнули от следопытских застав. Владыка Судеб Намо Мандос делился пророческими и не очень сновидениями...
Все это органично дополняло происходящее и имело свое место в общей картине. Все это обсуждалось и осмысливалось по ходу игры, поскольку казалось совершенно естественным, что все оно имеет – не может не иметь своего значения. И практически каждое более-менее значимое событие трактовалось как символ в рамке сюжета.
Яркий и страшный эпизод “Сна Намо”: близится финал. Праздник в доме королевского наместника, князя Итилиэнского Барахира. Всеобщее веселье, все очень по-домашнему. Однако князь не в настроении – у него снова претензии к “падению нравов” в Столице... Пригретый и буквально прирученный княжеской четой бродяжка-полуорк поет смешные песенки “из истории про Кольцо”. В одной из них, поющейся “от лица” Саурона, звучит рефрен: “Именем Мордора, знаменем Мордора!..” Услышав это, князь хватается за меч, и голова несчастного исполнителя летит с плеч: “Никогда в этом доме не прозвучат такие слова!” Пауза. Молчание. Кто-то рефлекторно вытирает щеку – ему кажется, что на него и в самом деле брызнула кровь. Домочадцы и гости молча выносят тело, сухо прощаются и медленно расходятся прочь, все так же ни слова ни говоря. Барахир роняет голову на руки и буквально сжимается в комок у очага. Впоследствии игрок признался: здесь его персонаж понял, что дошел до логического конца сознания собственной непогрешимости и правоты.
Нельзя сказать, что все игроки попали в игру в равной степени. У “эпоса” есть свои недостатки: он слишком резко проводит грань между теми, кто действует, и теми, кто самоопределился, как статист. “Сон Намо” не подразумевал размежевания ролей на “главные” и “не очень”, любой персонаж мог стать центральным в какой-либо сюжетной линии – как, например, наш “безумец”, роль изначально абсолютно побочная. Разделение произошло само собой – на тех, кто предпочел действовать, и тех, кто остался “зрителем”. Вероятно, жанровая особенность: в эпосе маленький человек становится кому-то заметен только тогда, когда встает над собой и становится чем-то бОльшим.
Но я полагаю, что, касательно не попавших в игру, дело было еще и в дефекте нашей работы – мы не занимались прицельным втягиванием в игру “провисших” игроков. Мы закрутили игру, которая была сложнее, чем все, что мы делали ранее, и теперь не успевали за событиями...
Почему я говорю в приложении к “Сну Намо” именно об эпосе? Видимо, потому, что именно эпос предполагает “мир без полутонов”: если цель – значит, цель, если страсть – значит, страсть, герои идут до конца, чтобы остаться самими собой, и отвечают за свой выбор и свои поступки. В нем могут существовать разные правды, но не может быть “плюрализма” – относительной правоты...
Игра, как это ни странно, закончилась вполне сказочным хэппи-эндом (хотя никто из мастеров не занимался произвольной коррекцией хода событий): заблудшие прозрели, безумцы исцелились, враги либо раскаялись, либо были наказаны. Разве что... Объявляется стоп-игра. “Будут ли меня казнить?” – робко спросил у мастера жрец темного культа, приговоренный к смерти и ожидающий в темнице исполнения приговора. “Не будут, – было отвечено ему, – потому что ты только что проснулся...”
“Гобелен Вайре”
Интерлюдия:
“...Арантар, по сюжету, должен был отыграть в первый вечер “заглюченное” и заторможенное существо, не то что бы совсем уже безвольное, но с волей весьма искаженной... Одним словом, государь из него был уже ущербный донельзя. И, по игротехнической задумке, он должен был скончаться в первую же игровую ночь (и дальше, собственно, должен был начать свои действия мой второй персонаж: глава Братства Живой Памяти Государя Элессара – Орторан). Но не тут-то было... “...На начало “Гобелена Вайре” каждый игрок из предыдущего состава, как бы проснувшись утром накануне, мог вспомнить те события и по-новому переосмыслить их. Иным давалась возможность кардинально скорректировать психотип и линию поведения своего персонажа сообразно его реакции на “пережитое”. Денис Король, мастер по сюжету, он же – Государь Арантар. Отчет по игре.
События “Сна Намо” оправдали свое название: это было что-то феерически неестественное; несколько страшная – да, но все же – сказка; нечто, сродни эпосу. Ко всему еще массовый недозаезд с автоматическим необъяснимым исчезновением многих ключевых персонажей – ну, вроде того, что Хранители собираются в поход, только вот игрок-Митрандир сможет приехать лишь к концу второго дня игры, Арагорн, наоборот, уезжает на второй день рано утром, а Фродо и вовсе вывихнул ногу и не заехал на полигон...
Картинка была примерно та же, так что мысль о сновидении напрашивалась сама собой. Итак, перед нами представали как бы исторические события, но с элементами сюра. Иные персонажи поневоле вышли как бы излишне архетипичными, именно что “персонажами”... Сон, он сном и вышел.
А вот продолжение вышло как раз очень даже реалистичным. Более того – жутеньким. Это уже была не “немного-страшная-сказка”, но “бьющая-по-морде-реальность” со всеми людскими страстями и страстишками. Причудливое зеркало привычных для нас ситуаций – но на материале Средиземья; уже не эпического – но “исторического”, по психологизму своему узнаваемого всеми играющими...
И это понятно: в этот раз мастера достаточно внятно постулировали, что сами игроки и делают мир Четвертой Эпохи таким, каким он способен получиться. Эпоха Эльфийского Волшебства и Мудрости Запада окончилась. Сами люди Средиземья должны были остаться один на один с коварным противником в своем же собственном лице! Уже не могло быть никакого Воплощенного Зла, но кто сказал, что ушло Искажение?..
И вот задумки, полунамеками мелькавшие в “Сне Намо”, на “Гобелене” развернулись живописнейшим полотном... Тут был и прекрасный Итилиэн, балансирующий на грани преданности Королю и Отчизне – и самого настоящего Искажения; тут и умбарские интриги, грамотные и ставшие истинной головной болью членам Совета Скипетра; тут и развернувшее таки свою деятельность сомнительное Братство Живой Памяти Государя Элессара; тут и мародеры, регулярно шастающие в Мордор; тут и трудности межрасовых отношений на примере последних квэнди, гномов и полуорков-пераданов; наконец, культово-мировоззренческое брожение умов, захлестнувшее в конце концов даже королевского наследника...”
Это затронуло многих. В особенности – Государя и его августейшую сестру, а также чету Князей Итилиэнских. Так что и князь Барахир стал куда менее нелюдимым и с куда более оправданными действиями (чем снискал к себе еще большее расположение населения), и государь Арантар уже не думал ни о каком Уходе. Прочь мысли о суициде, когда Отчизна в тебе нуждается!
И вот полдня Король пробегал по делам Королевства, повидал уйму народу, заручился поддержкой друзей и нуждающихся, понастроил себе целый сундук “наполеоновских планов”... И тут главмастер возьми да и предложи: а давай ты сегодня в течение пары часов и брякнешься! Пусть Государь заснет именно сейчас.
Нужно оговориться, что план был задуман мастерской группой заранее. Было несколько вариантов, но в конце концов сформировалась идея, что после Вещего Сна государь Арантар уже больше не надломлен увиденным в Палантире, не обманут наветами на Королевство. Более того – он обрел некую высшую ясность восприятия, что и позволило ему особо грамотно и рьяно подойти к проблемам государства по пробуждении. Тем более, что и начиналось все с Дня Благословения Единого и похода на Священную Гору.
Но мастера решили, что где-то ночью этого же дня игры, максимум на следующий день, Государь впадет в "кому". Дежурной версией стала некая “астральная битва с Тенью”. Не с той, которую разбили при Войне Кольца, но с той, которая так часто встает в людских сердцах... Ту, которую и символизировало у нас Черное Древо.
И вот, возвращаясь к событиям первого дня, замечу еще раз, что главмастер порекомендовала свершить переход в это состояние не ночью, и тем более не утром следующего дня – а непосредственно на праздновании, по возвращении с Миндоллуина! Сперва я, как играющий мастер, хотел протестовать, но, подумав, решил попробовать – и попробовал...
...Если за несколько часов до того все шло тихо, мирно, почти как на камерной игре, и ничто не предвещало эксцессов – то ночью не спал почти никто: “Государь при смерти?!!” И с этого момента каждый начал проявлять те качества, которые вложил в своего персонажа. Поневоле начали – даже те, кто колебался. Иные же стали демонстрировать свои собственные душевные качества не менее ярко – причем нередко даже сами о них не очень подозревая!..”
Запуск игры на “Гобелене Вайре” произошел через несколько часов после официального старта. Нами был использован ход, который “завел” игру на всем игровом плацдарме и обеспечил ее дальнейшее движение. Разумеется, запущенная линия не была единственной, но она была базовой для всех прочих.
Игра начиналась с праздника Благословения, когда Государь восходит на священную гору Миндоллуин, чтобы вознести хвалу Единому, получить его благословение и затем одарить сим благословением всех своих подданных (у людей Запада, как мы помним, король является сакральным властителем и единственным жрецом). После обряда восхождения был пир, где Король угощал и благословлял всех гостей без разбора роду-племени, а на после пира была назначена череда важных государственных дел и встреч. И вот во время пира, когда люди наслушались песен и расслабились, вдруг проносится весть: Государь... отравлен? умер? болен? в общем, в беспамятстве.
“...Крик, какой рождается лишь от великого горя, потряс Эмин Арнен. “Государь отравлен, он умирает!” – голосил гонец. Все оцепенели... Шейд Арт, на игре – Эршани из Ахаши, странник с Востока. “Запись Взыщущего Знаний” (полная версия опубликована в №8 "Magister Ludi").
Дальнейшее напоминало кошмарный сон. Кричали все разом. Ещё немного – и мы ринулись бы в Столицу, – но оттуда, из немереной дали, донёсся звон клинков и крик "Измена! Измена!". Судорожный вздох вырвался из всех уст. Но возвысил голос Князь Барахир и приказал запереть ворота.
Я плохо помню самое начало той страшной ночи. Кажется, прибежал ещё один гонец – из Умбара, и сообщил, что отравлен Лорд-Капитан Мортанг. После сего мы окончательно уверовали в мировую катастрофу. ...Быть может, летописцы грядущего обвинят нас в маловерии и панике, но поймите вы, потомки – в тот час мы ничего не знали! Ничего – кроме того, что прочный, незыблемый мир в единый миг рухнул на наши головы! Легко судить, листая книгу, сидя в тёплой зале дворца тысячелетней империи, легко судить и средь чиста поля – если кругом враги и такое тебе не в диковинку, легко судить и в тишине лекционного зала Обители Премудрости, стоя пред учениками с указкой в руке, а мы БЫЛИ ТАМ, мы были совсем-совсем не готовы, застигнуты бедой врасплох средь радости, коей, казалось, не будет конца! Подобно Нолдор в Валиноре, мы пережили Конец Света – поймёшь ли ты, праправнук?..”
(...Все-таки мастерское чутье – странная, но великая вещь. Когда я настаивала на "уходе" короля именно в тот момент, я еще до конца не понимала, что я делаю. Интуитивно чувствовала, что это будет электрошок для плацдарма, но еще не понимала. Очень часто на относительно крупных (более 50 чел.) играх запустить игру для всего плацдарма не удается совсем, она идет локально, по отдельным сюжетам...)
А что мы, по сути, сделали? Мы сделали мир. А потом вышибли его из-под ног у игроков/персонажей. Мы два года убеждали игроков, что именно в этом, в таком мире все и будет происходить. Основой, “стержнем” этого мира был Король. Система законов и норм замыкалась персоной Государя и его сакральной властью. А когда фигуру Короля вынули из системы, тут у большинства создалось впечатление, что “мир рушится”. Даже у “повстанцев”, желающих независимости. Мир разомкнулся. Вопросы типа “где мы?” и “как теперь жить?” были просто написаны на физиономиях. Но действующим лицам нужна была хоть какая-то определенность... И далее каждый пошел строить мир по своему разумению – потому что не строить не мог. Ну, не совсем каждый – но те, кто не самоопределился сразу же как "мебель".
А то, что Король не скончался, а был при всем этом жив, не позволяло решить проблему по стереотипу – то есть, коронацией нового.
Интересно, что сюжет о Короле, сражающемся с Тенью в Незримом мире, некоторыми участниками игры трактовался в контексте христианского предания об искупительной "жертве за грехи людские" – хотя подобная трактовка была в отношении мира Арды явной "контрабандой".
В дальнейшем в ходе игры к сюжету о “спящем короле” рано или поздно, так или иначе возвращались практически все прочие сюжетные линии, из чего можно сделать вывод, что именно эта линия послужила основой и “движком” для всей игры.
Я не буду здесь сейчас восстанавливать подробно ход игры, но обозначу несколько самых заметных сюжетных линий, которые закладывались в игру и развернулись на ней.
Это, во-первых, сюжет "восстание против метрополии". В этой линии двигались: "Умбарская Республиканская Армия" (УРА) в лице Совета Гавани, избравшая мирный путь решения проблемы; мятежники под предводительством "темного адепта" купца Саида, вначале державшего в Умбаре портовый кабак, а затем в удобный момент захватившего власть (так, что Совет Гавани Умбара оказался правительством в изгнании); а также тайный Орден Детей Мелькора во главе с Лордом Силы Каином, которому, собственно, и достался Умбар на момент окончания игры.
Во-вторых, это линия статутов, где события попадали в область действия закона и суда – судебные разбирательства с умбарцами, заподозренными либо уличенными в поклонении Мелькору, с мордорскими мародерами и "черными авантюристами", пытавшимися ни более, ни менее, как вызвать дух Саурона (что любопытно, мотивацией кое-кого из них было "вернуть в Средиземье Врага, чтобы объединить людей в борьбе против общего противника")... И, конечно же, линии закона непосредственно касался уже упомянутый вопрос с умбарскими повстанцами – обращение в ходе разбирательства к историческим прецедентам, линиям наследования, составление и предложение договоров и хартий. В этой же линии очень красиво сыграла группа игроков из Тернополя – посольство Рохана в Минас-Аноре, чья игра практически полностью опиралась на законы Королевства, собственные традиции и договор с Королевством - Клятву Эорла. Был также интересный момент, когда вдруг обнаружилось, что законы княжества Итилиэн несут в себе некоторые расхождениями с Законами Королевства... В общем, такой персонаж, как законник (юрист), был весьма востребован как на первой, так и на второй игре.
Нужно отметить, что при отсутствии персоны Короля, который по определению должен был являться мерилом и конечной инстанцией в вопросах судебных разбирательств, ни один суд на "Гобелене Вайре" не нес в себе положенной стилистической выдержанности, что внесло свою лепту в создание атмосферы смуты и разброда. Все-таки для той реальности, которую мы создавали в игре, именно Правда Короля (а не просто законодательство) была одним из мирообразующих элементов.
В-третьих, общий сюжет "королевство без короля", конечно же, плотно связанный с сюжетом о "спящем короле". В этой линии двигался по игре королевский наследник принц Эстэльмо – от доверчивого храброго юноши к молодому политику, принимающему на себя ответственность за Королевство в условиях тотальной смуты и невозможности по ряду причин (и формальный возраст, и непонятный статус "спящего Короля") официально взойти на престол. Здесь разворачивался конфликт Столицы с королевским наместником, князем Барахиром, которому пришлось (увы, неуспешно) расширять свою реальную зону ответственности и управления за пределы княжества и команды Итилиэна. Здесь аккуратно и вполне эффективно разыгрывало свои претензии на влияние Братство Живой Памяти государя Элессара (замаскированная под благородный орден пронуменорская "тоталитарная секта") в лице королевского советника Орторана. Здесь утратил власть и фактически ушел в изгнание молодой князь Дол-Амрота Имлах.
Сюжет о “возвращении Старого Зла (Саурона, Моргота и т.п.)” был своеобразной ловушкой. Для себя мы постулировали изначально, что возвращение персонифицированного зла невозможно – мир изменился безвозвратно, все зло, которое возможно в Новом Мире – это зло в людях и сотворенное людьми. Но поскольку в этом мире могли найтись персонажи, уверенные в том, что это возможно, мы оставили им право на такую уверенность и определенные игровые “искушения” – линию "сбрендившего" Палантира (блестяще отработанного и отыгранного Шейд Арт, в игре – Эршани из Ахаши, ее мемуары с этой игры уже публиковались в №8 “Magister Ludi”), линию Мордора, линию тайных темных культов (вроде разработанного группой умбарцев Ордена Детей Мелькора).
На первой игре линия Старого Зла разыгралась слабо и в ограниченном круге лиц – например, князь Барахир, получив от мастера порцию “страшных видений”, оказался в уверенности, что в результате его “моральной неразборчивости” в него вселился дух самого Саурона. Что довольно сильно повлияло на его действия “по пробуждении” – на второй игре, где он резко сменил этическую ориентацию роли на почти фанатическую “светлую”.
На “Гобелене Вайре”, уже судя по настроениям игроков в предыгровой переписке, эта линия обещала быть более богатой. Мы ввели в игру персонажей – “экспертов по Старому Злу”: прибывших инкогнито из Серебристой Гавани Кирдана Корабела и Эльданаро – эльфа еще из Остранны, последних, кто, согласно сюжету, еще видел Саурона лично и узнал бы его в любом облике. Эльфы выступали как хранители ушедшего мира, хранители образца. У них была отдельная задача – по ситуации поддерживать и развивать в игре представление о том, что Старого Зла больше нет, и все, что люди ни сделают, они сделают только сами, что все мотивации и побуждения идут от самого человека, а не от “внешнего фигуранта” или даже его образа.
Опасения на предмет возвращения Старого Зла и здесь оказались ловушкой не в меньшей степени. И князь Барахир, и князь Дол-Амрота Имлах, и ряд других персонажей ужасно опасались "затемниться", и это опасение в конечном итоге заставило их действовать вразрез с Законами Королевства. Тому свидетельством уже дважды упомянутый эпизод со штурмом Умбара, когда князья не только не выступили против принесших черную присягу убийц и мятежников, но и вступили в вооруженный конфликт с войском Минас-Анора и Рохана.
На наш взгляд – недобрую, очень недобрую службу сослужило ряду персонажей формальное отношение к "добру" и "злу" – привычка пользоваться игровыми штампами (когда подразумевается, что у мастеров есть некие готовые критерии, определяющие "эффективность" и "моральную окраску" действий игроков) мешала отнестись непосредственно к ситуации и понять, что происходит и что же делать. Ведь то же самое "затемнение" – оно ведь не снаружи и в руках мастера, оно – внутри. В душе, не побоюсь этого слова.
Венцом этой линии стал вердикт Кирдана на одном из последних "Светлых Советов", где в очередной раз обсуждались вопросы власти в Королевстве – разгневанный эльф сказал, что люди сами взращивают в Средиземье зло с успехом не меньшим, чем это сделали бы Черные Владыки, и удалился от людей в свои владения.
Вообще, “мистическая” (она же магическая) концепция игры базировалась на простом представлении: "разруха – в головах". Средиземье, как ни крути, во многом – мир символов, даже с учетом того, что эти символы могут быть прочитаны по-разному, и ответы мира на действия игроков в "мистическом" плане тоже должны были быть в первую очередь символьными.
В целом действия игроков интерпретировались исходя из того, что Старое Зло ушло безвозвратно, и все "потусторонние" проявления в игре являются реакцией мира на то, чего люди либо желают, либо боятся. И чем выше степень ажиотажа вокруг "потусторонних" явлений, тем сильнее резонанс, однако действие этого резонанса разворачивается, по сути, на самих же игроков (соответственно, эффект получается в большинстве случаев совсем не тот, который ожидается).
Именно в "мистический" блок игры входил Мордор, Проклятые Земли. По принципу построения это была именно "зона" – странное и загадочное место со своими законами, естественно, искушающее возможностью получить некие бонусы. На самом деле никаких бонусов в Проклятых Землях получить было нельзя, а ловушка заключалась собственно в этом самом искушении, в нарушении запрета. Мордор был символом Зла, которого нельзя касаться. Соответственно, обращаясь к гипотетическим "возможностям", которые вроде бы могло дать это "место силы", было принципиально невозможно получить нечто благоприятное. Как, впрочем, и по-настоящему губительное. Зловещее – да, неприятное – возможно, но, по большому счету – все равно "пустышка", напрасная трата сил. Мордор – не более чем тень Старого Зла, иллюзия, обман, искушение призрачным могуществом.
Если на первой игре Мордор разворачивал "добрый" мастер А.Тимофеев (Шаманенок), который разыгрывал для "сталкеров" путешествие по Проклятым Землям в режиме словесной игры, то на второй игре в Мордоре работала целая группа игротехников – Духов Проклятых Земель (под руководством Алексея Козаровицкого (Руматы Харьковского)), которые досыта накормили всех любителей экзотики – вожделенной экзотикой.
Те, кто искал зла в той или иной форме, с теми или иными мотивациями, получали его. Форма получения зависела от того, что именно делали игроки. Те, кто шел в Мордор за приключениями на свою голову, получали приключения, правда, в основном – не особенно авантажные. Однако все “спецэффекты”, которые могли и имели право выдать им мордорские игротехники, ограничивались областью “психической жизни” – это было или повреждение “психики” персонажа, или многозначительная лапша, щедро навешанная на уши, или немощи, которые могли быть вызваны “нервно-психическими расстройствами” – почесуха, паралич, боли и т.п.
Особое место в этой игровой линии занял любопытный персонаж – шаман из Дальнего Кханда, обосновавшийся в Амруниэне – "примордорских" населенных землях. Когда к нему начали пачками приносить пострадавших от "мордорских наваждений", он, как и положено порядочному шаману, вошел в контакт с Духами в поисках ответа – что же происходит, и честно этот ответ получил. После чего благополучно пользовал немощных, по сходной цене избавляя их от проблем путем "психоанализа" и показательного камлания, чем и снискал всеобщее уважение и благодарность.
И, конечно же, не оставались без дела итилиэнские следопыты, чьей задачей было оградить Проклятые Земли от ходоков и мародеров...
Кроме линии тайных орденов, весьма обогатила игру линия различных новых учений и культов: Книга Пустоты (альтернативная картина мира и свод легенд), хранимая жрецом из Харада, культ Дракона (враждебный учению о Пустоте), харадский протомусульманский культ Алатара (на "Сне Намо"), Заветы Палландо – Учителя Любви (от Эршани из Ахаши), жестокий культ и Орден Детей Мелькора, а также такие персонажи, как самозванный священник Единого или уже упомянутый шаман из Кханда. Все это сделало неоднозначной плоскость смыслов и по обратной связи породило столкновения между персонажами не только в философских беседах, но и в политике, и в непосредственном действии (вплоть до смертоубийства).
Ордена, впрочем, были не только тайные, но и явные. И на первой, и на второй игре прекрасно сыграл Орден Целителей имени Эар Белой в Минас-Аноре - очень красивая разработка группы игроков из Харькова: с историей Ордена, его философией и нормами. Это был прекрасный образец организации, работающей жестко в соответствии со своими статутами, хоть трава не расти. Правду сказать, это был один из основных и, увы, немногочисленных "гвоздей", поддерживавших Столицу как некую культурную целостность.
Очень большая часть информации была запущена в игру посредством игровых библиотек - в Столице, в Итилиэне, в Умбаре. Библиотеки содержали в себе тексты Толкина, слегка "адаптированные" под реалии Арды, апокрифические и художественные документы и, конечно же, практически полезную информацию вроде рецептов и гримуаров. Часто случается так, что библиотеки собираются "наобум", бОльшая часть их содержимого имеет весьма косвенное отношение к собственно игре и в результате так и остается мертвым грузом. В нашем случае существенная часть этой информации оказалась реально полезной в игре. За отдельными документами шла натуральная охота, задействовались различные варианты одного и того же документа - в пересказе, и т.п.
Было в игре еще одно сюжетное направление - межрасовые конфликты: это восстание полуорков в Дол-Амроте и конфликт гномов Белых Гор с Королевством. У этих конфликтов в игре были чисто "национальные" основания и никаких иных. В полуорках играла "черная кровь", в результате они бунтовали и при первом же удобном случае обращались в сторону Темных Владык. Гномы заявляли свои права на Белые Горы, поначалу не идя на военный конфликт с Королевством - но претендуя на фактический перехват управления Столицей после того, как Король погрузился в сон...
В конечном итоге общий сюжет игры сложился драматично. В землях Королевства воцарились смута и разброд. Многие говорили - и в игре, и после игры - что чувствовали тогда растерянность, одиночество, утрату надежды. Умбар, возглавленный "Детьми Мелькора", на том этапе все-таки вышел из-под контроля Королевства. "Дети Мелькора", пытавшиеся призвать своего "Учителя" кровавой жертвой, оказались в результате одержимы "жаждой крови". Гномы Белых Гор частично продались умбарским мятежникам, частично – пытались диктовать внутреннюю политику Наместнику Короля. Полуорки, принятые князем Дол-Амрота, устроили мятеж и фактически изгнали молодого князя. Он нашел временный приют в Итилиэне. Королевский Наместник, князь Барахир, по факту не справился с управлением Объединенным Королевством; он то замыкался в Итилиэне, то совершал "налеты с проверкой" на Минас-Анор, и горе тогда было тем, кто попадался под его горячую руку. Столица оказалась в изоляции - однако все же удержалась; в числе прочего, и усилиями принца-наследника.
Основное же впечатление, полученное игроками от второй игры, сложилось в такой вот отзыв: "Это было очень по-настоящему - как в жизни. И очень страшно. И мы увидели, что все это мы можем сделать САМИ, своими руками"... Но это, тем не менее, не был тотальный кромешный беспросвет - большинство персонажей на момент окончания игры либо осуществляло, либо строило различные планы действий. Это было пространство, которое, с одной стороны, озадачивало отсутствием простых и очевидных способов и вариантов действия, но тем не менее, одновременно с этим побуждало действовать, пробовать... И что самое главное - не только в плане ответной реакции на происходящее, но и начиная что-то заново, выстраивая уже внутри игры: Орден Детей Мелькора основал новый город; принц-наследник привлек сторонников из числа столичной молодежи, задумал и почти успел осуществить проект по взятию контроля над Столицей; линия Палантира собрала на себе ряд персонажей из тех, что полагали, что занимаются "спасением мира" и активно вели свою линию игры; ряд игроков в Умбаре сколотил группировку, успешно оспорившую власть у темных нуменорцев из УРА и продержавшую ее примерно полдня...
Игра обеспечила массу вопросов и обсуждений; многим - и мастерам, и игрокам - показала и слабые места, и точки, где переходилась та грань, что отделяет человека от нелюди, монстра. Чудовища, порожденные нашим сознанием и образом жизни, вышли на свет. Но все же - "пока существует чудовища, существует и зло; и пока существует зло, существует и мужество; и пока существует мужество, есть надежда" (Л.Денисюк (Подистова), "Последний Лученосец"). Впрочем, это была уже немного другая сказка...
3. Итог.
Ну как, можно уже подумать, что мы в полном восторге от собственных достижений? Отлично, повернем теперь все это дело другой стороной.
Честно сказать, игра эта была для всего мастерского коллектива очень сложной и очень страшной. И вовсе не потому, что мы по-игроцки боялись запущенных нами же в игру призраков, "ужасных опасностей и стр-р-рашных приключений".
Не совру, если скажу, что каждый из нас, мастеров, работающих не по установке, а свободно в рамках концепции, кроме удовлетворения от в целом удачно проведенного проекта, получил этой игрой по башке так, что мало не показалось никому. И схлопотал на этой игре свои "дисквалы" (от "дисквалификация, если кто не понял), и уперся лбом в предел своих возможностей – в области понимания, в плане способности быстро снимать ситуацию и реагировать на нее, да и просто в области образования. Мы ведь, по сути, замахнулись на игру с очень большими и серьезными вещами. И, к сожалению, не везде дотянули, а главное – до сих пор не про все и не до конца поняли, где именно и в чем конкретно. И на первой, и на второй игре были моменты, когда нам казалось, что "все пропало", что игра "висит" (хотя на самом деле она не висела, просто мы сами не понимали, что происходит и где она разразится действием в следующий момент). Или что игроки проваливаются в какое-то бессмысленное или немотивированное времяпровождение (хотя, на самом деле, впоследствии выяснялось, что их действия были абсолютно мотивированны и осмысленны). Это мы не успевали за игрой, которую сам же и запустили – и уже после каких-то событий со странным удивлением понимали, что игра – с ума сойти! – идет вроде бы именно в то, во что и было задумано, сама по себе, без поддерживающей и направляющей "мастерской руки". Было ощущение, что мы не держим руку на пульсе, что все развивается совершенно само по себе, что вот тут надо бы чего-то добавить или как-то скорректировать ход, но наши действия оказываются или запоздалыми, или вовсе ненужными, лишними. Это не мы вели игру – это она несла нас всех. И, хотя мы сами стремились к тому, чтобы сделать игру "самоходной", это ощущение было, честно скажем, не из приятных.
Был и ряд откровенно проваленных моментов, не загубивших общую конструкцию игры, но постоянно создающих моменты нездорового напряжения или бардака.
Крупный прокол игры – организация социума, внутренних социальных связей и иерархии в крупных игровых городах и, в особенности, в столице. Минас-Анор что на первой игре, что на второй был, по сути, сборной командой. На "Гобелене" более половины населения Столицы составляли молодые начинающие игроки, в массе подавшие заявки на игру почти в последний момент (особенно это было заметно на примере городской стражи Минас-Анора и Гвардии Белой Башни). Отсутствие сильных игроков на ключевых ролях в Столице, на наш взгляд, говорит о том, что базовая разработка была дефектной. Мы не предоставили потенциальным игрокам внятной картины столичного общества, к которой можно было бы отнестись и найти себе поле для интересной игры. Таким образом у нас "провалились" идеи с торговыми гильдиями, королевским двором, столичным дворянством и прочими статусными фигурами... Соответственно, провалились и все возможные расклады с участием "столичной элиты" – за отсутствием таковой элиты. Ровно та же проблема наблюдалась и в Дол-Амроте.
Экономика для игры делалась денежно-ресурсной, оборот денежных средств был завязан на полумастерский кабак. На первой игре экономика провалилась начисто в силу того, что мы просто не потянули организацию кабака. Впрочем, общий стиль и жанр действия на "Сне Намо" был таков, что этого, по большому счету, почти никто и не заметил. На второй игре игровые деньги (валюта Королевства), обеспеченные долей игровых взносов, пошедшей на закупку продуктов для кабака, сыграли вполне исправно, без инфляции и дефицита денежной массы. Однако очень жаль, что нами была плохо продумана ресурсная часть экономики, это фактически свело на нет такой важный в политическом отношении способ действия, как торговля. Это же послужило причиной того, что команда гномов, планировавшая строить свою игру, в основном, на экономике (было бы прекрасно, если бы они еще и заранее поставили мастеров в известность об этом...), оказалась, по сути, не у дел – поскольку относиться к содержанию игры и вникать в суть дела они не были настроены принципиально и даже декларативно, фазу загруза фактически проигнорировали, а сыграть "на выигрыш" им при таком раскладе было не на чем. В результате сильная в боевом отношении команда бессмысленно и беспощадно болталась по плацдарму абсолютно вне логики происходящего и создавала вокруг себя своеобразную "полосу отчуждения". С ними просто старались не играть.
Я думаю, что необходимо сказать и о тех игровых задумках, которые в силу разных причин либо не развернулись вовсе, либо сыграли не в полной мере.
В игре было предусмотрено место для рефлексии и перезагруза выбывших из основного действия игроков – Чертоги Мандоса. Мы постарались сделать так, чтобы игроки, даже будучи “убитыми”, при этом не выпадали из игры. Для этого нужно было задать особый режим работы.
“...Давным-давно укрыли нездешние туманы дорогу на Заокраинный Запад. Но по-прежнему ткет мастерица Вайре свой бесконечный гобелен, и каждое событие твоей жизни запечатлевается на нем на веки вечные, навсегда вплетаясь в историю Арды. Все есть там – и схватки, и свадьбы, и одинокие дальние дороги, и пиры, и россыпи тонких, исписанных рунами, листов... И лица, лица... яркие лица на переднем плане... блеклые подобия, лежащие фоном... безликие фигурки в глубине дальнего плана... Мы полагаем, что если человек, живя и действуя, являет себя в мире, тогда лицо и имя его остаются в веках. Даже если люди не вспомнят его – неважно, его облик уже запечатлен навсегда, и если бы не было этого человека, мир был бы немного иным. Или много иным. Из правил игры
Будет твоя судьба ярким полотном или бледным фоном, крепкой сверкающей нитью или гнилым, непрочным волокном? Ты сам пишешь свою жизнь. Жизнь – это дорога из прошлого в будущее, из мира – в запределье. На этой дороге мы совершаем деяния (если очень повезет), и из этого складывается судьба. Жизнь – время действия. Смерть – время подведения итога. Чертоги Мандоса – место подведения итога для жителей Средиземья.
Чертоги Мандоса – это еще один пласт игры, основная цель которого – осмысление прожитой жизни. Известно, что для погибших эльфов Чертоги Мандоса – это врата в благословенный Валинор, где они будут жить до конца мира. Но мало кто знает, что ожидает по ту сторону жизни и смерти Младших детей Единого. Есть предание, говорящее о том, что людям назначено в будущем петь Четвертую песнь, песнь Арды Исцеленной. Мы решили дать игрокам-персонажам возможность спеть часть своей темы уже сейчас.
В Палатах Смерти вам предстоит переосмыслить прошедшую жизнь и вписать свою страницу в Книгу Судеб.
В Палатах Рождения вам будет предложено подумать – как вам хотелось бы изменить сложившийся на игре мир? Чего там, по-вашему, не хватает – или, напротив, чего там, на ваш взгляд, быть не должно? Какой персонаж или какой привнесенный в игру сюжет мог бы, по-вашему, изменить ситуацию?
Вам будет предложено создать для этого мира новый персонаж и новый сюжет. Это будет вашей темой в музыке мира. Потом вы вернетесь в игру и сыграете созданную вами роль и легенду”.
На первой игре Мандос (мастер А.Педько (Анхель)), по причине неприезда остальных игротехников, героически работал в одиночку; но поскольку “клиентов” у него, в общей сложности, было менее десятка, все это не составило трудности и вполне сработало.
На второй игре Владыке Судеб помогали игротехники в ролях духов-майяр (Елена и Константин Кофановы, музыканты из харьковской группы "Восьмой День", имеющие опыт психологических тренингов). В целом задумка удалась. У многих из тех, кто прошел через Чертоги Мандоса, потом сложилось мнение, что те, кто там так и не побывал, “потеряли пол-игры”. Остается только сожалеть о том, что во время наплыва “убитых” после штурма Умбара мастер-Мандос перестраховался и чисто формально “обработал” изрядное количество игроков, поскольку побоялся, что провести через "игровое перерождение" всех погибших просто не хватит времени. Также на часть игроков Чертоги Мандоса сработали не в полной мере потому, что игротехники, работавшие на игре в первый раз, опасались “передавить” и не всегда отводили для перезагруза достаточное количество времени. От этого несколько игроков “потерялись” при повторном выходе в действие и, по сути, вышли из игры.
Мастерская Снов (Сады Лориэна) на первой игре развернулась разве что концептуально – сны и видения запускались в игру ситуативно разными мастерами – но все-таки сыграла свою роль, на второй игре – совсем не развернулась, отчасти из-за того, что не хватило мастерского ресурса. Впрочем, вероятно, на второй части игры, более весомо и грубо привязанной к реальности, она и вовсе не была нужна.
Королевская Почта совсем не сыграла на первой игре, на второй – сыграла лишь отчасти, служебно, в плане передачи информации. Пропала задумка вплести почту в нормативную, организующую политическое пространство часть игры – обязать наместников и князей писать в текстовом виде и с определенной регулярностью отсылать в столицу докладные грамоты. События шли очень быстро, кроме того, ход с погружением Короля в сон взорвал игровое пространство слишком сильно. Плацдарм сжался, время – тоже. Игра в большей степени сконцентрировалась вокруг Столицы, и игроки предпочитали сами присутствовать на местах событий.
Не осуществился проект Воинской Академии с реальным обучением воинов навыкам стратегии, тактики и непосредственно боя. Идея заключалась в том, что все воины Королевства должны проходить в Столице воинскую переподготовку с теоретическими занятиями и практическими учениями, с прохождением временной "вахтовой" службы в различных гарнизонах – не в своих командах. Это было задумано для того, чтобы вытащить игроков из сферы привычных межличностных отношений внутри своей команды в сферу воинского искусства (и воинского долга) как такового, а также обеспечить активную в физическом плане игру тем, кто приехал сражаться, в условиях жизни мирного королевства – чтобы не возникало желания "спустить воинский пар". А заодно еще и дать азы игровой воинской подготовки реально нуждающимся в ней игрокам. Идея в целом не осуществилась, во-первых, потому, что не нашлось квалифицированных кадров, способных реально организовать подобное обучение, а во-вторых, по причине все той же невыстроенности внутриполитической системы статусов и взаимоотношений. Отчасти идея сыграла на "Гобелене Вайре" в Итилиэне, где была своя воинская академия, и куда обращались, в частности, за обучением стрельбе из лука (в команде реально были неплохие лучники).
К сожалению, следует констатировать, что не лучшим образом была организована работа мастерской группы. Насчет оргвопросов я могу только сказать, что проехали мы где-то на опыте, где-то – на "героизме", но в целом – нам просто очень сильно везло...
Но основные проблемы накрыли нас в ходе самой игры. Если на первой игре (75 чел.) мы еще как-то справлялись, то чтобы развернуть такую сложную (для нас) игру на такое большое количество человек (150 на второй игре), было катастрофически недостаточно трех мастеров по сюжету, особенно при условии, что во время игры мы находились в ролях, и это ограничивало нас и во времени, и в свободе действий. А если к этому прибавить, что не был организован оперативный обмен информацией между мастерами-сюжетниками (хоть при помощи "мастерских гонцов", хоть при помощи техсредств), то это просто чудо, как мы в процессе игры умудрились не потерять нить совсем и не утратить способность адекватно в рамках концепции реагировать на происходящее.
Видимо, и нас, и игру спасло все-таки то, что она изначально строилась таким образом, чтобы ее жизнь и движение обеспечивались вещами, заложенными и разработанными в процессе предыгровой подготовки: представлениями о мире, легендами и загрузом игроков, изначально заложенными конфликтными точками и "мастерскими зонами", жестко работавшими по изначальной установке (Мандос и Мордор).
Но если сейчас нас кто-нибудь спросит: так все-таки, каким образом, какими средствами вы сделали так, что после игры игроки говорят, что они увидели себя и границы своих возможностей, что эта игра близко соприкоснулась с их жизнью, изменила их, заставила увидеть себя по-новому – я скажу, что у меня нет готового ответа. Это – тема нашей дальнейшей работы и по следам этой игры (последствия которой нам аукаются и по сию пору, и будут аукаться еще долго), и на наших следующих играх.
И совсем напоследок – отрывок из письма одного из участников игры к одному из мастеров, через пару недель после. Может быть, кого-то смутит эмоциональный стиль его автора, но если честно – да, именно ради подобных вещей мы делаем игры вообще и сделали эту игру в частности:
“...Вчера вообще думала, что это – последний день – зато теперь можно надевать на башку сомнительную корону первого на Андреевском человека, учинившего антиментовский бунт и пока оставшегося безнаказанным... А если серьёзно – у меня просто не было выхода – меня лишили работы и на моих глазах обидели человека. Знаешь, когда нечего терять – рождается этакая безоглядная смелость, "финдаратствование", как я это называю. Впрочем, мне повезло больше, чем Фелагунду – за мной пошли все, кто в тот миг был рядом! До сих пор в себя придти не могу от этого! И чем бы это ни завершилось – я не жалею о том великом дне – ради него стоило жить, стоило рождаться! А ещё, знаешь, во многом "повинна" твоя игра. Алиса или Шейд Арт, может, и могли смолчать, но Эршани из Ахаши, чей ученик почти повторил подвиг Фродо, молчать не мог! И если ты делал "Новую Тень", чтобы мы изменились – знай, ты достиг цели! Спасибо тебе, спасибо вам...”
Над игрой во время подготовки и проведения работали мастера из Киева, Мариуполя, Харькова, Москвы, Белгорода, Казани и Йошкар-Олы. Большое спасибо также нашим игротехникам из числа игроков, ненавязчиво и корректно поддерживавшим работу мастерской группы. Фактический материал – отчеты и воспоминания – публикуются на сайте игры, вместе с наиболее интересными предыгровыми разработками.